یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

هارد دیسک

اختصاصی از یارا فایل هارد دیسک دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 16

 

هارد دیسک چگونه کار می کند؟

تقریبا هر کامپیوتر رومیزی و سرور دارای یک یا چند هارد دیسک میباشد. هر پردازنده مرکزی و سوپرکامپیوتر در حالت عادی به صدها عدد از این هارد دیسک متصل است. امروزه دستگاههای زیادی را می توان یافت که تا چندی پیش از نوار (Tape) استفاده میکردند ولی حال از هارد دیسک استفاده میکنند. این تعداد انبوه از هارد دیسکها یک کار را به خوبی انجام میدهند. آنها اطلاعات دیحیتال را به یک فرم تقریباً همیشگی ذخیره میکنند. آنها این توانایی را به کامپیوترها می دهند تا در هنگامی که برق میرود اطلاعات خود را بیاد بیاورند.اساس هارد دیسکهارد دیسکها در دهه 1950 اختراع شدند. در ابتدا آنها دیسکهای بزرگی به ضخامت 20 اینچ بودند و فقط مقدار محدودی مگابایت اطلاعات میتوانستند ذخیره کنند. در ابتدا نام آنها "دیسکهای ثابت یا ماندنی" (Fixed Disks) یا وینچسترز (Winchesters) یک اسم رمز که قبلا برای یک محصول محبوب IBM استفاده می شده.) بود. بعدا برای تشخیص هارد دیسک از فلاپی دیسک نام هارد دیسک بر روی آنها گذاشته شد.هارد دیسکها یک صفحه گرد سخت (بشقاب) دارند که قادر است میدان مغناطیسی را نگه دارد، بر خلاف لایه پلاستیکی انعطاف پذیری که در فلاپیها و کاستها دیده می شود.در ساده ترین حالت یک هارد دیسک هیچ تفاوتی با یک نوار کاست ندارد. هم هارد دیسک و هم نوار کاست از یک تکنیک برای ذخیره کردن اطلاعات استفاده میکنند . این دو وسیله از مزایای عمده ذخیره سازی مغناطیسی استفاده میکنند. میدان مغناطیسی براحتی پاک و دوباره نوشته می شود. این میدان براحتی می تواند الگوی شار مغناطیسیای که بر روی میدان ذخیره شده را بیاد بیاورد.

نوار کاست در برابر هارد دیسکبیایید باهم نگاهی به بزرگترین تفاوتهای بین نوار کاست و هارد دیسک داشته باشیم:· ماده مغناطیسی قابل ظبط در کاست بر روی یک نوار نازک پلاستیکی روکش شده است. در یک هارد دیسک ماده مغناطیسی قابل ضبط روی یک صفحه آلومینیومی یا شیشهای با دقت بالا، لایه بندی شده است، همچنین این صفحه به خوبی صیقل داده شده تا هر گونه ناهمواری از بین برود.· در نوار کاست هِدِ خواندن/نوشتن (Read/Write Head) مستقیما با نوار در تماس است. در یک هارد دیسک هد خواندن/نوشتن در بالای صفحه حرکت میکند و در حقیقت هیچ وقت با صفحه تماس نمییابد.در یک نوار کاست شما برای اینکه به یک نقطه خاص دسترسی داشته باشید باید از دکمههای جلوبر (Fast-Forward) و معکوس (Reverse) استفاده کنید که این امر در یک نوار طولانی می تواند زمان زیادی صرف کند. در یک هارد دیسک شما بطور تقریبی میتوانید فورا به هر نقطه روی سطح دیسک حرکت کنید.در یک نوار کاست، نوار با سرعت 2 اینچ در ثانیه (تقریبا 5/08 cm در ثانیه) از بالای هد حرکت میکند درحالی که در هارد دیسک یک صفحه آن میتواند با سرعتی بالغ بر 3000 اینچ در ثانیه در زیر هد چرخش کند.در یک هارد دیسک اطلاعات در دامنههای مغناطیسی بی نهایت کوچکی در مقایسه با نوار کاست ضبط میشوند. کوچک بودن این دامنهها بعلت دقت صفحه (بشقاب) و سرعت هارد دیسک می باشد.بعلت این تفاوتها یک هارد دیسک قادر است مقدار شگفت انگیزی از اطلاعات را در فضای کوچکی ذخیره کند. یک هارد دیسک همچنین میتواند در کسری از ثانیه به هرکدام از اطلاعات دسترسی داشته باشد.

ظرفیت و توان اجرایییک کامپیوتر رومیزی به طور معمول یک هارد دیسک با ظرفیتی بین 20 تا 120 گیگابایت دارد که اطلاعات بصورت فایلها در آن ذخیره شده اند. در ساده ترین تعریف یک فایل به مجموعهای از بایتها گفته میشود. در این بایتها ممکن است کدهای اسکــــِی (ASCII Codes) کاراکترهای مربوط به یک نوشته ذخیره شده باشد، یا اینکه می توانند شامل دستورات یک برنامه نرم افزاری برای اجرا شدن توسط کامپیوتر باشند، یا اینکه می توانند شامل پیکسل رنگهای یک تصویر GIF باشند، هیچ فرقی نمی کند که در این بایتها چه چیزی ذخیره شده است، به هرحال یک فایل حقیقتاً یک رشته از بایتها می باشد. هنگامی که یک برنامه در حال اجرا شدن است و تقاضای یک فایل را می کند، هارد دیسک بایتهای آن را بازیابی میکند و آنها را به CPU میفرستد.ما دو راه برای اندازه گیری توان اجرایی یک هارد دیسک داریم:- سرعت انتقال اطلاعات (Data Rate): سرعت انتقال اطلاعات برابر است با تعداد بایتهایی که هارد دیسک می تواند در هر ثانیه در اختیار CPU قرار دهد. سرعتهایی مانند 5 تا 40 مگابایت در ثانیه معمول هستند.- زمان جستجو (Seek Time): زمان جستجو مقدار زمان بین درخواست CPU برای یک فایل و اولین بایت فرستاده شده به CPU میباشد. زمانهایی بین 10 تا 20 میلی ثانیه معمول هستند.پارامتر دیگری که در اینجا برای هارد دیسک ها مطرح است ظرفیت میباشد، که عبارت است از تعداد بایتهایی که هارد دیسک میتواند نگهداری کند.اعضای داخلی: بورد الکترونیکیبهترین راه برای اینکه بفهمیم یک هارد دیسک چگونه کار میکند این است که نگاهی بدرون آن داشته باشیم؛ (بخاطر بسپارید که باز کردن یک هارد دیسک باعث خرابی آن می شود، بنابراین این بخش چیزی نیست که شما بتوانید در خانه امتحان کنید مگر اینکه یک هارد از بین رفته داشته باشید.)هارد دیسک در واقع یک جعبه آلومینیومی مهر و موم شده میباشد که مدارات الکترونیکی کنترل کننده در یک طرف آن ضمیمه شده است. همچنین کنترلهای الکترونیکی، سیستم خواندن/نوشتن و همچنین موتور که صفحات را میچرخاند در آنجا وجود دارند.این مدارات الکترونیکی یک میدان مغناطیسی نیز بر روی سطح دیسک در میان بایتها ایجاد می کنند (برای خواندن) و یک میدان مغناطیسی نیز بر روی بایتها متفاوت با میدان اولی ایجاد می کنند (برای نوشتن)، این اجزای الکترونیکی بر روی یک بورد کوچک جمع شدهاند تا از دیگر اجزاء جدا شوند (شکل زیر).اعضای داخلی: در زیر بورددر قسمت زیرین بورد اتصالات موتور چرخاننده صفحات قرار دارد و همچنین حفرهای فیلتر شده (برای جلوگیری از ورود گرد و غبار) برای یکسان کردن فشار هوای بیرون و درون هارد دیسک قرار دارد .با برداشتن پوشش هارد دیسک قسمت درونی هارد دیسک آشکار میشود که بینهایت ساده ولی بسیار دقیق و مختصر میباشد :


دانلود با لینک مستقیم


هارد دیسک

تحقیق درمورد آشنائی اولیه با IPv6

اختصاصی از یارا فایل تحقیق درمورد آشنائی اولیه با IPv6 دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 10

 

آشنائی اولیه با IPv6 اینترنت از بدو پیدایش تاکنون ، منشاء تحولات عظیمی در حیات بشریت بوده است و ضریب استفاده از آن در اکثر کشورهای جهان همچنان سیر صعودی را طی می نماید. به جرات می توان گفت که طراحان اولیه اینترنت هرگز تصور اینچنین رشدی را نمی کردند . بدیهی است که طراحی انجام شده در برخی موارد پس از گذشت ده ها سال با چالش های جدی مواجه شود و انتظاری جزء این هم وجود ندارد . به عنوان نمونه ، پروتکل IP که یکی از پروتکل های اساسی در اینترنت است ، بگونه ای طراحی نشده است که بتواند از تعداد بیشماری دستگاه و کاربر متصل به اینترنت حمایت نماید . علاوه بر این ، هم اینک درخواست های متعددی مبنی بر استفاده از مواردی نظیر  ویدئو ، صوت و دستگاه های بی سیم ( نظیر موبایل ) توسط برنامه ها وجود دارد که قطعا" در آینده شتاب بیشتری خواهد گرفت .  در اوایل سال 1990 ، IETF ( برگرفته از Internet Engineering Task Force   ) که مسئولیت استانداردسازی اینترنت را برعهده دارد اعلام نمود که پروتکل IP ( با نام Ipv4 ) دارای محدودیت هائی در زمینه آدرس دهی است و از همان زمان بر طراحی نسخه ای جدید از پروتکل فوق تاکید و در نهایت در سال 1995 نسخه اولیه IPv6.0 آماده گردید .

پروتکل و جایگاه آن در شبکه های کامپیوتری کامپیوترها و سایر دستگاه های شبکه ای به منظور ارتباط با یکدیگر از پروتکل استفاده می نمایند . تاکنون پروتکل های متعددی در عرصه شبکه های کامپیوتری طراحی و پیاده سازی شده است . TCP/IP که مشتمل بر خانواده ای از پروتکل های شبکه ای است ، نمونه ای در این زمینه است که از آن در اینترنت استفاده می گردد. اینترنت متشکل از شبکه های جداگانه متعددی است که توسط روتر به یکدیگر متصل شده اند .هر پروتکل موجود در خانواده TCP/IP با یک هدف خاص طراحی و دارای وظایف از قبل تعریف شده و کاملا" مشخصی است .  پروتکل IP ( برگرفته از Internet Protocol  ) یکی از اعضاء خانواده پروتکل TCP/IP است که در لایه شبکه فعالیت می نماید . از پروتکل فوق به منظور انتقال دیتاگرام (datagram) بین کامپیوترها استفاده می گردد . دیتاگرام از یک هدر و فیلد داده تشکیل می گردد . هر هدر دیتاگرام شامل آدرس مقصد است ( اطلاعات مورد نیاز برای توزیع دیتاگرام به مقصد مورد نظر ) . بدین ترتیب ، امکان ارسال هر دیتاگرام به صورت جداگانه وجود خواهد داشت . دیتاگرام هائی که دارای یک session می باشند می توانند از مسیرهای مختلفی ارسال گردند . بدیهی است در چنین مواردی همواره این احتمال وجود خواهد داشت که دیتاگرام ها با همان اولویتی که ارسال شده اند به مقصد مورد نظر نرسند و با توجه به شرایط موجود ، اولویت دریافت آنها در مقصد متفاوت از اولویت ارسال در مبداء باشد . هر اینترفیس شبکه در شبکه های داخلی بزرگ دارای یک و یا چندین آدرس IP منحصربفرد است . یک اینترفیس شبکه می تواند دارای یک و یا چندین آدرس IP باشد ولی یک آدرس IP نمی تواند به چندین اینترفیس شبکه نسبت داده شود . استفاده از IPv6 در سالیان گذشته روند کندی را داشته است ولی اخیرا" این وضعیت با توجه به ضرورت های موجود تغییر و شتاب بیشتری پیدا نموده است ( خصوصا" در اروپا و آسیا ) . بر اساس گزارش منتشر شده توسط NRO ( برگرفته از Number Resource Organization   ) فضای آدرس دهی IPv4  قابل دسترس از طریق RIRs ( برگرفته از Regional Internet Registries ) ، تا دو سال دیگر به اتمام می رسد . علاوه بر این ، تعداد زیادی از کشورهای در حال توسعه نمی توانند آدرس های IP مورد نیاز خود را به منظور حمایت از کاربران خود درخواست نمایند . در برخی از کشورها نظیر امریکا اعلام شده است که تا سال 2008 تمامی شبکه های عملیاتی می بایست از IPv6 استفاده نمایند . با توجه به این که اکثر نرم افزارها و تجهیزات مورد نیاز در شبکه می بایست از IPv6  حمایت نمایند و شرکت های تولید کننده سیستم عامل نیز در سیستم عامل خود بتوانند از آن بطور کامل حمایت نماید ، این انتظار وجود دارد که تا دو سال دیگر زمینه استفاده کامل از IPv6 فراهم گردد .

IPv4 و محدودیت های آن قبل از بررسی پروتکل IPv6 ، اجازه دهید در ابتدا به برخی از ویژگی های پروتکل IPv4 که هم اینک استفاده می گردد ، اشاره ای داشته باشیم .

پروتکل IP از جمله پروتکل های حیاتی در اینترنت است که هم اینک از  نسخه شماره چهار که به آن IPv4  گفته می شود، استفاده می گردد .  

با این که پروتکل IPv4 دارای عملکردی فوق العاده است ولی دارای محدودیت های مختص به خود  است .  

پروتکل IPv4 در سال 1970 ابداع شده است و در آن زمان هیچکس فکر نمی کرد که زمانی فرا خواهد رسید که برای انجام بسیاری از کارها استفاده از پروتکل فوق به یک ضرورت تبدیل گردد . حمایت از یک شبکه سراسری با میلیون ها کامپیوتر ، انتقال داده ، صوت و تصویر نمونه هائی از کاربرد IP در شبکه های مدرن امروزی است .  

در IPv4 امنیت تعبیه نشده است و به همین دلیل است که پروتکل هائی دیگر نظیر IPSec با رویکرد امنیتی پیاده سازی شده است .  

مهمترین چالش IPv4 ، محدودیت فضای آدرس دهی آن است . پس از گذشت چندین سال از عمومیت اینترنت ، عدم وجود تعداد آدرس های IP به یکی از نگرانی های اصلی در اینترنت تبدیل گردید .  

 NAT ( برگرفته از Network Address Translation ) به منظور غلبه بر محدودیت تعداد آدرس های IP ابداع گردید. فناوری فوق این امکان را فراهم می نماید که کامپیوترهای موجود در یک شبکه اختصاصی ( داخلی ) از آدرس های خصوصی به منظور ارتباط با یکدیگر استفاده نمایند ولی از یک آدرس IP عمومی به اشتراک گذاشته شده


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد آشنائی اولیه با IPv6

دانلود متریال شیشه

اختصاصی از یارا فایل دانلود متریال شیشه دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود متریال شیشه


دانلود متریال شیشه

دانلود متریال شیشه

این محصول دارای Bump نیز می باشد.


دانلود با لینک مستقیم


دانلود متریال شیشه

تحقیق درمورد آشنائی با پروتکل های SLIP و PPP

اختصاصی از یارا فایل تحقیق درمورد آشنائی با پروتکل های SLIP و PPP دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 4

 

آشنائی با پروتکل های  SLIP و PPP

مبادله اطلاعات بر روی اینترنت با استفاده از پروتکل TCP/IP انجام می شود . با این که پروتکل فوق یک راه حل مناسب در شبکه های محلی و جهانی را ارائه می نماید ، ولی به منظور ارتباطات از نوع Dial-up طراحی نشده است .ارتباط Dail-up ، یک لینک نقطه به نقطه ( Point-To-Point ) با استفاده  از تلفن است . در چنین مواردی یک روتر و یا سرویس دهنده، نقطه ارتباطی شما به شبکه با استفاده از یک  مودم خواهد بود. سرویس دهنده دستیابی راه دور موجود در مراکز ISP ، مسئولیت ایجاد یک ارتباط نقطه به نقطه با سریس گیرندگان Dial-up را برعهده دارد . در ارتباطات فوق ، می بایست از امکانات خاصی به منظور ارسال IP و سایر پروتکل ها استفاده گردد . با توجه به این که لینک ایجاد شده بین دو نقطه برقرار می گردد ، آدرس دهی مشکل خاصی را نخواهد داشت.  SLIP ( اقتباس شده از   Serial Line Internet Protocol  ) و PPP ( اقتباس شده از  Point-To-Point )  پروتکل هائی  می باشند که امکان استفاده از  TCP/IP بر روی کابل های سریال نظیر خطوط تلفن را فراهم  می نمایند ( SLIP و PPP  : دو روش متفاوت به منظور اتصال به اینترنت ).  با استفاده از پروتکل های فوق ، کاربران می توانند توسط یک کامپیوتر و مودم به اینترنت متصل شوند . از پروتکل SLIP در ابتدا در سیستم عامل یونیکس استفاده می گردید ولی امروزه تعداد بیشتری از سیستم های عامل نظیر لینوکس و ویندوز نیز از آن حمایت می نمایند . در حال حاضر استفاده از پروتکل SLIP نسبت به PPP بمراتب کمتر است .

PPP نسبت به SLIP دارای مزایای متعددی است :

امکان مبادله اطلاعات به صورت همزمان و غیر همزمان . در پروتکل SLIP صرفا" امکان مبادله اطلاعات به صورت همزمان وجود دارد  .

ارائه امکانات لازم به منظور تصحیح خطاء . تصحیح خطاء در پروتکل SLIP  عموما" مبتنی بر سخت افزار استفاده شده به منظور برقراری ارتباط ( نظیر مودم ) و یا استفاده از قابلیت های پروتکل TCP/IP است .

ارائه امکانات لازم برای فشرده سازی .پروتکل SLIP در اغلب بخش های آن چنین ویژگی را دارا نمی باشد . در این رابطه نسخه هائی از SLIP به منظور فشرده سازی نظیر Compressed SLIP و یا CSLIP طراحی شده است ولی متداول نمی باشند .

ارائه امکانات لازم به منظور نسبت دهی آدرس ها به صورت پویا و اتوماتیک .پروتکل SLIP می بایست به صورت دستی پیکربندی گردد ( در زمان  Dial-up و یا تنظیم اولیه Session ) .

امکان استفاده از چندین پروتکل بر روی لینک های PPP وجود دارد ( نظیر IP و یا IPX ) . در پروتکل SLIP صرفا" امکان استفاده از پروتکل IP وجود خواهد داشت .

وجه اشتراک پروتکل های PPP و SLIP 

 هر دو پروتکل قابل روتنیگ نمی باشند . با توجه به نوع ارتباط ایجاد شده که به صورت نقطه به نقطه است  و صرفا" دو نقطه در ارتباط درگیر می شوند ،ضرورتی به استفاده از روتینگ وجود نخواهد داشت . 

 هر دو پروتکل  قادر به کپسوله نمودن سایر پروتکل هائی می باشند که در ادامه برای روتر و سایر دستگاه ها ارسال می گردند . در  مقصد، اطلاعات مربوط به پروتکل های SLIP و یا PPP برداشته شده و پروتکل های ارسالی توسط  لینک سریال نظیر IP ، در طول شبکه فرستاده می گردد .

یک کامپیوتر با استفاده از  یک ارتباط  SLIP و یا PPP قادر به شبیه سازی یک اتصال مستقیم به اینترنت است . در این رابطه به امکانات زیر نیاز می باشد  :

یک کامپیوتر و مودم

یک account از نوع SLIP و یا PPP از ISP مربوطه

نصب نرم افزارهای TCP/IP و SLIP/PPP بر روی کامپیوتر کاربر ( نرم افزارهای فوق معمولا" در زمان استقرار سیستم عامل بر روی کامپیوتر نصب خواهند شد ).

یک آدرس IP . آدرس فوق ممکن است به صورت دائم و یا پویا ( استفاده از سرویس دهنده DHCP ) به کامپیوتر کاربر نسبت داده شود.

نحوه عملکرد یک اتصال SLIP و یا PPP

مودم موجود بر روی کامپیوتر اقدام به شماره گیری یک کامپیوتر از راه دور در یک ISP می نماید .

نرم افزار SLIP/PPP درخواست یک اتصال SLIP/PPP را می نماید .

پس از برقراری ارتباط ، ISP مربوطه به کامپیوتر کاربر یک آدرس IP را اختصاص خواهد داد ( در مواردی که از یک سرویس دهنده DHCP استفاده می گردد ) .

نرم افزار TCP/IP بر روی کامپیوتر کاربر ، کنترل و مدیریت مبادله اطلاعات بین کامپیوتر کاربر و اینترنت را برعهده خواهد گرفت .

 


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد آشنائی با پروتکل های SLIP و PPP

کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند

اختصاصی از یارا فایل کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 6

 

کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟

درباره موفقیت کامپیوتر در شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتماً شنیده‌اید. به راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟ این سؤال جالبی است.

درباره موفقیت کامپیوتر در شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتماً شنیده‌اید. به راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟ این سؤال جالبی است. به نظر من بهترین پاسخ را می‌توانید از برنامه‌نویسان بازی‌های شطرنج کامپیوتری بپرسید. این مقاله تحقیقی در همین زمینه است. در اینجا کوشیده‌ام مدل برنامه‌نویسی شطرنج و شیوه تجزیه و تحلیل بازی از نگاه کامپیوتر را تشریح کنم. اطلاعاتی را که در اینجا آورده‌ام، همه از سایت برنامه‌نویسان بازی‌های کامپیوتری، به‌ویژه برنامه‌نویسان بازی شطرنج، استخراج شده‌اند.

● چرا بررسی شطرنج کامپیوتری؟

ممکن است بپرسید بررسی آناتومی یک برنامه شطرنج اصلاً چه فایده‌ای دارد؟ پاسخ را در دو سه نکته می‌توانم خلاصه کنم. در وهله نخست، بررسی آناتومی یک بازی شطرنج از لحاظ تئوری هوش‌مصنوعی می‌تواند نمونه بسیار جالبی از کاربرد این علم تلقی شود. در بسیاری مواقع وقتی گفته می‌شود هوش مصنوعی، برای بسیاری از مردم واقعاً سؤال است که این هوش از کجا می‌آید و چگونه شکل می‌گیرد. شطرنج یکی از جاهایی است که می‌توانید ببینید چگونه یک سری معادلات ریاضی که ظاهری ساده، اما باطنی پیچیده دارند، به تدریج در پیچ و خم پردازش‌های بعدی مبنای هوشمندی ماشین۱ را فراهم می‌کنند.

گذشته از این، بررسی مکانیزم شطرنج‌بازیِ کامپیوتر یک موضوع تأمل‌برانگیز است و به شما نوعی بینش شبه فلسفی درباره تفاوت رویکرد انسان و ماشین نسبت به نوع خاصی از معماها می‌دهد. ضمن این‌که، دریچه ذهن شما را به روی برخی اشتباهات رایج ذهن انسان بازمی‌کند که منجر به تصمیم‌گیری‌های اشتباه و در نتیجه پیامدهای نامطلوب می‌شوند. از این رهیافت می‌توانید ببینید که از دیدگاه علمی یکی از نظریه‌های مربوط به مبنای اشتباه‌کردن انسان هنگام تصمیم‌گیری میان گزینه‌های مختلف چیست.

آگاهی از این مسئله می‌تواند برای هرکارشناس کامپیوتر، آن هم در دنیایی که یک اشتباه کوچک می‌تواند به مدد شبکه جهانی اطلاعات در عرض چند ثانیه سراسر کره زمین را درنوردد و همچون ویروس‌های مخرب کامپیوتری، پیامدهای وخیمی را ایجاد کند، مهم و آموزنده باشد.

این موضوع نکته دیگری را نیز روشن می‌کند و آن این‌که، چگونه برنامه‌نویسان باهوشی که توسعه‌دهنده مدل برنامه‌نویسی شطرنج بوده‌اند، به منطق این اشتباهات پی‌برده‌اند و سعی کرده‌اند به کامپیوتر یاد دهند با پیش‌بینی این اشتباهات، از انسان پیش‌دستی کند. جالب اینجاست که در مدل برنامه‌نویسی شطرنج، دغدغه کامپیوتر نه سرمایه‌گذاری روی اشتباهات حریف، بلکه چاره‌جویی در مورد اشتباهات احتمالی خودش است! از آن جالب‌تر این‌که، بازی شطرنج جزء بازی‌های اصطلاحاً <با اطلاعات کامل> طبقه‌بندی می‌شود. بازی‌هایی که هر دو طرف دستشان برای یکدیگر رو شده است.

بنابراین، وقتی می‌فهمیم که به‌رغم اطلا‌ع طرفین از وضعیت مهره‌های یکدیگر، این همه پیچیدگی در تجزیه ‌و تحلیل وضعیت‌های پیش رو وجود دارد، می‌توانید حدس بزنید علت این همه ناکامی آدمیزاد در پیش‌بینی سرنوشت بسیاری از تحولات چیست؛ آن هم هنگامی که دست حریف برایش رو نیست.

در نهایت، مطالعه و بررسی مدل برنامه‌نویسی شطرنج یک تمرین فکری خوب و آموزنده برای همه برنامه‌نویسان ماجراجوست و می تواند ذهن کاوشگر آنان را بیش از پیش ورزیده کند. به قول معروف، هم فال است و هم تماشا!

● اثر افق‌

کالبد یک نرم‌افزار شطرنج از قسمت‌های مختلفی تشکیل شده است که کمی جلوتر خواهم گفت، اما اجازه بدهید برای ورود به بحث، شما را با یکی از چالش‌های همیشگی برنامه‌نویسان شطرنج آشنا کنم تا ببینید کامپیوتر برای موفقیت در یک بازی شطرنج، با چه معماهای غامضی دست و پنجه نرم‌ می‌کند.

لابد شنیده‌اید که کامپیوتر هنگام شطرنج بازی تا چند مرحله جلوتر را در ذهن خودش مرور می‌کند و پیامدهای هر یک از حرکت‌های فرضی را در هر مرحله ارزیابی می‌کند. واقعاً هم همین‌طور است.

حالا فرض کنید یک نرم‌افزار طوری برنامه‌ریزی شده است که تا هفت مرحله جلوتر را می‌تواند محاسبه و ارزیابی کند. تصور کنید یک کامپیوتر با استفاده از چنین الگویی ناگهان متوجه ‌شود که ممکن است در پنج نوبت دیگر مُهرهِ وزیرِ خودش را از دست بدهد و حتماً می‌دانید مهره وزیر چقدر مهم است.

بنابراین، باید جایی در منطق نرم‌افزارِ شطرنج، به کامپیوتر گفته شده باشد که در تصمیم‌سازی برای حرکت بعدی خودت <به وضعیت مهره وزیر اولویت بده.> البته از لحاظ تئوریِ مدرن شطرنج، می‌توان پرسید که آیا واقعاً ارزش یک مهره وزیر در سراسر یک بازی یکسان است؟ و آیا باید یک شطرنج باز در هر شرایطی به حفظ جان این مهره بیش از هر مهره دیگر اهمیت بدهد؟

اگر پاسخ منفی باشد، وضعیت خیلی پیچیده‌تر خواهد شد، ولی فعلاً بیایید برای ساده شدن صورت مسئله، فکر کنیم که منطق تصمیم‌سازی کامپیوتر چنین باشد.

در آن صورت نتیجه بدیهی این منطق این خواهد بود که کامپیوتر شروع به بررسی سناریوهای مختلف نجات جان وزیر در پنج نوبت دیگر کند و در این میان به این نتیجه برسد که بهترین گزینه این است که مهره اسب خود را در همین نوبت قربانی کند تا با افزودن فلان حرکت در نوبت سوم، دستیابی حریف به این هدف را دست کم تا نوبت هشتم به تعویق بیندازد. اما مشکل اینجاست که این کامپیوتر می‌تواند تا هفت نوبت جلوتر را محاسبه‌ کند. بنابراین، عملاً تا یک دست دیگر بازی نکند، نمی‌تواند پیش‌بینی کند در نوبت هشتم چه اتفاقی خواهد افتاد.

از دیدگاه کامپیوتر، عدم روِیت یک معضل در افق دیدش به معنی نبودن آن معضل است. بنابراین، وقتی با انجام‌دادن یک حرکت می‌توان آن معضل را تا عمق هفت مرحله از میدان دید خارج کرد، شاید به این معنی باشد که مشکل حل شده است، ولی چنین نیست. چون در همان گام اول یک اسب فدا می‌شود، یک نوبت بازی انجام می‌شود و دوباره همان مشکل (تهدید شدن وزیر) در افق دید کامپیوتر ظاهر می‌شود. پس مشکل حل نشد و کامپیوتر اشتباه کرد.


دانلود با لینک مستقیم


کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند