فرمت فایل : WORD (قابل ویرایش)
تعداد صفحات:20
فهرست مطالب:
بازی های رایانه ای و خشونت.. 2
چکیده. 2
واژگان کلیدی:2
مقدمه:3
اثرات خشونت آمیز بازی های رایانه ای و محدوده های آن.. 9
عوامل مؤثر بر تأثیر پذیری خشونت.. 10
جنس:10
سن.. 12
پایگاه اجتماعی –اقتصادی.. 13
ویژگی های شخصیتی:14
رده بندی ها16
نتیجه گیری.. 18
پیشنهاد ها19
منابع:20
چکیده
یکی از مهم ترین پدیده های سرگرم کننده در سالیان اخیر، بازی های رایانه ای هستند که با سرعتی روز افزون جای خود را در میان کودکان و نوجوانان باز کرده اند و با بهره گیری از فناوری های نوین، هر روز بیش از پیش با زندگی کاربران عجین شده اند.
مهم ترین نکته مورد بحث در مورد این بازی ها، محتوای خشونت آمیز آنهاست که می تواند کاربران را به نحو عمیقی تحت تأثیر قرار دهد و بازتاب های بیرونی نا هنجاری را موجب شود. البته رابطه نمایش خشونت با رفتار افراد به طور قطعی ثابت شده نیست و همین امر باعث شده است، شرکت های سازنده، هر چه بیشتر نسبت به تولید این بازی ها اقدام کنند. از این رو پژوهشگران باید با بررسی میزان تأثیر گذاری این قبیل خشونت ها بر جوانان، پیشنهاد های علمی و قانونی لازم را در این زمینه ارائه دهند. نتایج پچوهش ها می تواند در تولید و ساخت بازی های رایانه ای مؤثر باشد.
واژگان کلیدی:
بازی های رایانه ای، پرخاشگری، خشونت، رایانه، کودکان، نوجوانان
مقدمه:
گسترش بازی های رایانه ای، نگرانی های ناشی از تأثیرات منفی آنها را افزایش داد و نو بودن این پدیده و راه یابی آن به خصوصی ترین حیطه زندگی افراد، بخصوص کودکان و نوجوانان، مسئولیت تربیتی خانواده ها را سنگین تر ساخت زیرا یکی از «مؤثر ترین عملکرد های بازی های خشن رایانه ای تحرک گرایش های تهاجمی با توجه به نظریه های اجتماعی فراگیری است.» (گریفیث، 1999). « آزاد سازی این گونه انرژی های مخرب بدون هیچ نوع کترل در جوانان و نوجوانان می تواند فاجعه آفرین باشد» (کیپرز، 1995).
اما مسلم است که هنوز نتایج کاملاً مشخص و اثباد شده ای از پژوهش ها و تحقیقات مربوط به تأثیرات منفی بازی ای بر کاربران آنها به دست نامیده است. در مقاله حاضر نیز تلاش شده است ضمن بررسی تأثیرات احتمالی، به این پرسشها پاسخ داده شود: آیا با افزایش خشونت در بازی های رایانه ای، مخاطبان، خشونت بیشتری را در زندگی اجتماعی به کار می گیرند؟
در این صورت، میزان تأثیر پذیری افراد به چه عواملی بستگی دارد؟ آیا ویژگی های شخصیتی افراد، سن، جنس و سطح سواد آنان و یا عوامل اجتماعی، می توانند بر میزان تأثیر پذیری آنان مؤثر باشند؟ آیا مقدار تأثیر پذیری افراد، قابل اندازه گیری است؟ در این مقاله ضمن اشاره به برخی از مطالعات و تجربیات صورت گرفته در این زمینهٰ بیش از هر چیز به اهمیت پژوهش و بررسی در این زمینه با تکیه بر ویژگی های فرهنگی و اجتماعی هر جامعه، تأکید شده است. زیرا بررسی تأثیر رسانه ها – ٱن هم رسانه های نوین که به شیوه ای تعاملی با مخاطبان ارتباط برقرار می کنند – بر افراد هر جامعه بدون توجه به بررسی زمینه های فرهنگی و اجتماعی آن جامعه امکان پذیر نیست.
بنابراین باید به بررسی این نکته پرداخت که آیا افزایش روز افزون بازی های رایانه ای خشن در بالا بردن سطح خشونت موثر است؟ نکته دیگر اینکه عوامل کاهش دهنده این عوارض نامطلوب کدامند و هر یک تا چه اندازه کاربرد دارند؟
اواخر دهه 1970، بازی های رایانه ای به عنوان یکی از جذاب ترین سرگرمی های کودکان و نوجوانان پا به عرصه وجود گذاشتند و با افزایش روز افزون آنها، موجبات نگرانی والدین فراهم شد. البته انتشار برخی گزارش ها موجب شد تا قدری از این روند رو به افزایش کاسته شود، اما سرانجام پیشرفت فناوری های ن.ین، هیجان . جذابیت این بازی ها و منفعت مالی فراوان این پدیده برای شرکت های سازنده، سبب شد در حدود سال 1986 بازی های رایانه ای به نحوی فراگیر جهان را درنوردید.
بدیهی است مهم ترین ابزار این توسعه چیزی جز همان فناوری بسیار پیشرفته و جذاب این بازی ها نبود که به بکار گیری آخرین پدیده های گرافیکی، چهره های مجازی را در نظر مخاطبان خود به گونه ای واقعی جلوه می داد و متأسفانه در نمایش این جزئیات، بیشترین گرایش در ارائه صحنه های خشن و مرگبار به چشم می خورد (تولوپمن، 1993)، امروزه بازی های رایانه ای برخورداری هر چه بیشتر از پیشرفت های علمی و فنی به جایی رسیده اند که مخاطب آنها که اکنون بخشی از بازی است، با استفاده از ابزار های گوناگون و جانبی رایانه ها، به طور کامل در بازی ها (که البته برخی از آنها به دلیل فشار های وارد از سوی محافل و مجامع مصلح جامعه، وجوه ورزشی را بیشتر مورد توجه قرار داده اند)، درگیر می شود.
برای مثال به جای یک بازیگر تنیس و با همان هیجان تنیس بازی می کند، اما همچنان خشونت بر این بازی ها حاکم است و کستن و نابود کردن حرف اول را می زند. (کیپرز، 1995).
به طور کلی، خشونت زمینه اکثر بازی های رایانه ای است زیرا سازندگان این بازی ها اعتقاد دارند ترس از مرگ و درد، مهم ترین انگیزه برای واکنش های سریع بازیکن در برابر صحنه های مجازی است و با چنین احساسی است که مخاطبان با بازی و دیگر بازیکنان حاضر در صحنه عجین میشوند. برنامه نویسان این بازی ها، اغلب خشن ترین فردی را که بیش از دیگران، می کشد و نابود می کند.