فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:27
چکیده:
آشنایی با محیط 3DS MAX
در این قسمت شما را با محیط 3DSMAX آشنا می کنیم. محیط برنامه پنجره ای است شامل دیدگاه ها، نوار ابزار، منوها و پانل ها.
در محیط برنامه روش های زیادی برای اجرای عملیات است بعنوان مثال برای ساخت اشیاء از منوهای پانل فرمان استفاده می کنیم.
نوار منو:
نوار منو درست در زیر نوار عنوان برنامه قرار دارد که تمام فرمان ها و عملیات قابل اجرا در 3DS MAX در این منوها موجود است.
ما ابتدا منوهایی را توضیح می دهیم که در پانل ها گزینه های آنها موجود نیست و تنها راه دست پیدا کردن آنها از طریق این منوها یا از طریق کلیدهای میان بر است پس ابتدا به آموزش منوهای Group و Edit و File می پردازیم.
البته این مرحله یه مقدار خسته کننده است ولی یادگیری آن جز کار و قسمت جداناشدنی نرم افزار است
منوی File
این منو شامل فرمان های زیر می باشد:
فرمانNew
اجرای این فرمان سبب پاک شدن صحنه فعلی و جایگزینی صحنه جدید می شود که معادل کلیدهای میان بر Ctrl +N می باشد. زمانی که این گزینه را انتخاب نمایید قسمت Options نمایان می شود. گزینه اول اگر انتخاب شود هم اشیاء درون صحنه و هم چنین تنظیمات سلسله مراتبی آنها حفظ شده فقط کلیدهای متحرک سازی آن از بین می رود.
انتخاب گزینه دوم سبب از بین رفتن تنظیمات سلسله مراتبی و نیز کلیدهای متحرک سازی می شود ولی اشیاء درون صحنه هنوز وجود دارند.
انتخاب گزینه سوم باعث از بین رفتن تمام اشیاء و تنظیمات می شود.
فرمان Reset
این فرمان تمان تنظیمات نرم افزار را به صورت پیش فرض تغییر می دهد.
فرمان Open
به کمک این فرمان می توانید فایل های با پسوند(MAX) یا یک فایل کاراکتر(CHR) یا فایل رندرVIZرا باز کرد. فایلهای (DRF) یک فایل صحنه از یک رندر VIZ است این نوع فایلها شباهت زیادی به فایلهای Max دارند اما توسط رندر شرکت AutoDesk رندر می شوند.
ObseleteFlle
هرگاه فایلی از نسخه های قبلی Max وارد نسخه جدید آن کنید این پنجره باز می شود که به شما می گوید این فایل برای نسخه پایین تر 3DSMAX است( فایلهای نسخه جدید در نسخه قدیم باز نمی شود).
فرمان Open Recent
این فرمان فهرستی از جدیدترین فایل ها که باز شده را در اختیار شما قرار می دهد و تعداد این فایلها را تا 9 می توان افزایش داد برای تغییر آن می توانید به این منو بروید.
Customize >Preference>File- Recent Files in File menu
فرمانSave
برای ذخیره سازی یک صحنه از این فرمان استفاده می شود که معادل کلیدهای میان بر Ctrl +S است. در 3DS MAX قابلیتی وجود دارد که فایل ها را می تواند به صورت خودکار در فاصله زمانی معیین ذخیره نماید. این قابلیت را Auto backup گویند و میزان زمان و تعداد ذخیره سازی نیز قابل تغییر می باشد.
این فایلها در آدرس نصب شده نرم افزار در پوشه Auto backup قرار دارند.
Customize- Preference- Flle- Auto backup
فرمان Save as
به کمک این فرمان می توانید فایلهای Max یا کاراکتر(CHR) را در مکان ها و جاهای متفاوت ذخیره کنید.
فرمان Save Selection
به کمک این فرمان می توانید اشیاء منتخب در صحنه را ذخیره کنیم البته اشیایی که به صورت سلسله مراتبی هستند به ترتیب سلسله مراتب ذخیره می شوند.
فرمان Merge
به کمک این فرمان می توانید چند صحنه را ادغام کنید زمان Merge یک سری پیام داده می شود که در زیر توضیح می دهیم.
Merge: شی وارد شده را با استفاده از نام فیلد سمت راست در صحنه جدید ادغام می کند.
Skip: عملیات ادغام شی را لغو می کند.
Delete old: شی موجود در صحنه را از بین برده و شی جدید را که هم نام شی قبلی بوده را جایگزین می کند.
Apply to all duplicate: همه اشیاء وارد شده را به صورتی وارد صحنه می کند که نام اشیاء به صورت (تکثیر) تغییر نام پیدا کنند.
Cancel: عملیات ادغام را لغو می کند.
Rename merged material: اسامی مواد وارد شده به صحنه را می توان تغییر داد.
Use scene material: خصوصیات مواد موجود در صحنه را بر مواد وارد شده می دهد.
Use merged material: مواد وارد شده به صحنه را به اشیا می دهد.
Auto Rename merged material: به صورت خودکار مواد وارد شده به صحنه را تغییر نام می دهد.
Apply To Duplicates: همه مواد را به صورتی وارد می کند که نام آنها به صورت (تکثیر) تغییر نام پیدا می کند.
فرمت:word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:65
فهرست مطالب:
ریستالهای دوشکستی Birefringence Crystals. – 2 -
انواع کریستالها – ۲ -
کریستال همسانگرد – ۲ -
کریستال ناهمسانگرد – ۲ -
ریشه لغوی. – ۳ -
سیستم تبلور. – ۳ -
ساختار کلسیت. – ۳ -
مشخصات ماکروسکوپی کلسیت. – ۳ -
مشخصات میکروسکوپی کلسیت. – ۴ -
نور قطبیده – ۵ -
نحوه و محل پیدایش کلسیت. – ۶ -
کاربرد کلسیت. – ۶ -
کوارتز. – ۷ -
پرتوهای عادی و غیرعادی. – ۱۱ -
تصویر حاصل از کریستال دوشکستی. – ۱۳ -
انواع کریستالهای دو شکستی. – ۱۴ -
حالتهای ویژه – ۱۵ -
مقدار سرعت نور: – ۱۶ -
نحوه اندازه گیری سرعت نور توسط رزا(Roza): – 17 -
تاریخ اولین اندازه گیری سرعت نور: – ۱۸ -
شکست(نور) – ۲۱ -
دید کلی. – ۲۱ -
شکست در سطوح تخت. – ۲۲ -
تیغه یک چهارم موج: – ۲۴ -
دید کلی. – ۲۴ -
عملکرد تیغه یک چهارم موج. – ۲۵ -
جنس تیغه یک چهارم موج. – ۲۵ -
ساخت تیغه نیم موج توسط پلاستیک خانگی. – ۲۵ -
تیغه موج تجارتی. – ۲۶ -
تیغه نیم موج. – ۲۷ -
دید کلی. – ۲۷ -
عملکرد تیغه نیم موج. – ۲۸ -
انواع تیغه نیم موج. – ۲۹ -
تیغه نیم موج از جنس کلیست. – ۲۹ -
تیغه نیم موج از جنس کوارتز. – ۲۹ -
تیغه نیم موج از جنس میکا – ۲۹ -
تیغه نیم موج از جنس پلی وینیل الکل. – ۳۰ -
ساخت تیغه نیم موج توسط تیغه میکروسکوب. – ۳۰ -
قطبش(نور و موج) مقد مه – ۳۰ -
تعریف قطبش.. – ۳۱ -
انواع قطبش.. – ۳۲ -
قطبش خطی. – ۳۳ -
موضوعات ویژه در قطبش.. – ۳۴ -
تعریف قطبش خطی : – ۳۵ -
پلاروید: – ۳۹ -
انواع قطبش خطی: – ۴۰ -
قطبش دایروی. – ۴۱ -
تعریف قطبش دایروی. – ۴۲ -
انواع قطبش دایروی. – ۴۴ -
قطبش بیضوی. – ۴۵ -
شرایط ایجاد قطبش بیضوی. – ۴۷ -
انواع قطبش بیضوی. – ۴۹ -
رنگین کمان: – ۵۰ -
قطبش در ستاره شناسی: – ۵۱ -
عینک های قطبی: – ۵۱ -
فعالیت نوری. – ۵۳ -
چرخش مخصوص.. – ۵۶
چکیده:
کریستال همسانگرد
وقتی پرتوی به مواد اپتیکی معمولی ، مانند بلور نمک طعام وارد میشود، در همان راستا ولی با کمی جابجایی از داخل بلور خارج میشود. یعنی پرتو ورودی و خروجی موازی و هم راستا میباشند. قانون حاکم در عبور نور از یک محیط به محیط دیگر قانون اسنل میباشد که این مواد از آن پیروی میکنند. در این مواد که به مواد همسانگرد معروفند، برای یک طول موج ، یک ضریب شکست خواهیم داشت. بنابراین اگر نور تکفامی را در هر جهتی به جسم بتابانیم، در داخل آن سرعت یکسانی خواهد داشت.
کریستال ناهمسانگرد
کریستالهایی داریم که در مقابل تابش نور ، درجهتهای مختلف در داخل خود ، خواص متفاوتی از خود بروز میدهند. این مواد به کریستالهای ناهمسانگرد معروفند. کریستالهای دوشکستی از این نوع هستند که از یک پرتو غیر قطبیده ، دو پرتو قطبیده درست میکنند که قطبشهای آنها بر هم عمودند.
پدیده شکست دوگانه اولین بار در قرن 17 توسط «بارتولینوس» کشف شد. کریستالهای دوشکستی علاوه بر این که قطبندههای خطی هستند، برای تغییر دادن نوع قطبش یک باریکه نور هم مورد استفاده قرار میگیرند. تیغههای ربع موج و نیم موج کریستالهای دو شکستی هستند که برای این منظور استفاده میشوند.
ریشه لغوی
نام کلسیت از کلمه لاتین کالکس (Calx) به معنی آهک سوزان گرفته شده است.
سیستم تبلور
کلسیت در سیستم تریگونال ، رده اسکالنوئدریک متبلور میشود. دارای بلورهای درشت و مشخص و یا بصورت تودههای دانهای میباشد. فرمهای رومبوئدر و اسکالنوئدر کلسیت فراوانتر است. دارای ماکلهای گوناگون و متنوع نیز میباشد.
ساختار کلسیت
ساختار کلسیت به صورت رومبوئدر است و در آن یونهای کلسیم و بنیان (CO3)2- بطور یک در میان قرار دارند. در بنیان CO3 هر کربن بوسیله سه اکسیژن ، به صورت مثلث احاطه شده است و مثلثها در صفحههای عمود بر محور C قرار دارند. این ساختار را میتوان با شبکه تبلوری نمک طعام مقایسه نمود که در آن یونهای کلسیم در موقعیت یونهای سدیم و مثلثهای CO3 در موقعیت مکانی یونهای کلر قرار دارند.
مشخصات ماکروسکوپی کلسیت
کلیواژ : دارای کلیواژ کامل موازی با سطوح رومبوئدری (1011) است و زاویه بین سطوح کیلواژ 74 درجه میباشد. در اثر کلیواژ کلسیت به آسانی به صورت متوازیالسطوح لوزی میشکند.
سختی : سختی کلسیت در سطح کلیواژ 3 میباشد و در سطوح دیگر 2.5 است. که به آسانی توسط چاقو خط برمیدارد، ولی توسط ناخن خط برنمیدارد.
رنگ : رنگ آن سفید یا بیرنگ است، اما در اثر وجود بعضی ناخالصیها میتواند به رنگهای سبز ، زرد ، آبی و حتی قهوهای تا سیاه نیز دیده شود، رنگ خاکه آن نیز بیرنگ است.
ماکل : ماکل در بلورهای کلسیت به صورت فراوان دیده میشود. فراوانترین آنها با سطح ماکل (0001) است که در این صورت شبیه به دیتری گونال پایرامیدال میباشد. همچنین ماکل پلی سنتتیک ، ماکل قلبی شکل و پروانهای نیز در آن دیده میشود.
فرم : کلسیت علاوه بر فرمهای بلوری ، به صورت دانهای ، ساقهمانند ، رشتهای ، استالاکتیتی و تودهای نیز تشکیل میشود.
خاصیت مشخصه کلسیت : کلسیت در اسیدها ، حتی در حالت سرد ، با ایجاد گاز CO2 ، به آسانی حل میشود. اگر کمی اسید کلریدریک رقیق و سرد روی کلسیت بریزیم با آن واکنش داده و میجوشد.
مشخصات میکروسکوپی کلسیت
نور طبیعی کلسیت در نور طبیعی بیرنگ است، اما بعضی اوقات به صورت مهآلود دیده میشود. گاهی به صورت االیتی یا اسفرولیتی دیده میشود. کلیواژ کامل آن به موازات سطح (1011) به صورت دو سری متقاطع با زاویه ́55 , ˚74 دیده میشود. گاهی دارای جدایش به موازات سطح (0112) میباشد، که به خاطر ماکل است. برجستگی بلور از جهات گوناگون ، متفاوت است. از اینرو ، برجستگی ضعیف تا متوسط ، منفی یا مثبت دارد. مقاطع موازی با سطح (0001) برجستگی ثابت دارد.
نور قطبیده
بیرفرژانس فوقالعاده قوی دارد و رنگهای تداخلی آن رنگهای سفید سریهای فوقانی میباشد. خاموشی نسبت به اثر کلیواژ متقارن است. ماکل پلیسنتتیک زیاد دیده میشود. تیغههای ماکل به ویژه در کلیستهای تولید شده در اثر دگرگونی بطور معمول موازی با قطر بزرگ لوزی است، اما گاهی نسبت به آن مایل دیده میشود. این تیغهها اغلب خیلی ظریف هستند و تیغههای ماکل به علت نازکی زیاد از خود رنگ تداخلی سری اول را نشان میدهند.
نور متقارب : یک محوری منفی است و اغلب دوایر رنگین دارد. گاهی به صورت دو محوری دیده میشود.
فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:35
فهرست مطالب:
فصل اول_لینوکس
• تاریخچه
• توزیعهای لینوکس
• گستره
• کاربردهای سیستم عاملهای شکل گرفته بر پایه لینوکس
• نصب
• پیکربندی
• توزیعهای لینوکس
• معادل سازی نرم افزارهای تحت لینوکس به نرم افزارهای تحت ویندوز
• لینوکس شریف
• منظور از منبعباز چیست؟
• لینوکس با ویندوز چه تفاوتی دارد؟
فصل دوم_ لینوکس اوبونتو
• تأسیس اوبونتو
• نصب اوبونتو
• اتصال به اینترنت
• نگاهی به اوبونتو 8.04
• مقایسه اوبونتو با سیستم عامل های دیگر
چکیده:
فصل اول
تاریخچه:
در سال ۱۹۸۴ میلادی ریچارد استالمن که رئیس بنیاد نرمافزارهای آزاد بود پروژه گنو (GNU) را آغاز کرد. در این پروژه که یک جنبش نرمافزاری محسوب میشد برنامهنویسان با یکدیگر همکاری میکردند (این همکاری تا به حال نیز ادامه دارد).
آن زمان بیشتر ابزارهای پروژه گنو که با زبان برنامهنویسی سی و اسمبلی نوشته شده بود آماده کار بود اما تنها چیزی که کم بود وجود یک هستهٔ مناسب و آزاد بود. حتی سیستمعامل مینیکس نیز (با وجود در دسترس بودن متن کد آن) آراد نبود و حق نشر مخصوص به خودش را داشت. کار در پروژه گنو به سمت طراحی یک هسته مناسب متمرکز میشد اما به نظر میرسید که برای ایجاد این هسته حداقل چند سال دیگر زمان احتیاج است.
این تأخیر برای لینوس تُروالدز قابل تحمل نبود. بنابر این خودش دست به کار شد و با الهام از کد مینیکس کار را آغاز کرد. سرانجام در ۲۵ اوت سال ۱۹۹۱ ساعت ۲۰و۵۷ دقیقه شب به وقت گرینویچ پیامی تاریخی به گروه خبری comp.os.minix ارسال شد. ارسال کننده این پیام کسی نبود جز «لینوس بندیک تُروالدز». او یک دانشجوی فنلاندی بود که آن زمان در دانشگاه هلسینکی درس میخواند.
متن پیام او چنین بود:
«سلام به هر کس که آن بیرون از مینیکس استفاده میکند.
من در حال حاضر روی سیستم عاملی آزاد برای رایانههای )AT ۳۸۶(۴۸۶ کار میکنم (فقط برای سرگرمی؛ مانند پروژهٔ گنو بزرگ و حرفهای نیست). از ماه آوریل کار را آغاز کردهام و هماکنون این سیستمعامل آمادهاست و کار میکند. دوست دارم از عقیدهٔ دیگران در مورد سیستمعاملم با خبر شوم. چه آنهایی که مینیکس را دوست دارند و چه آنهایی که دوست ندارند. چرا که سیستم من تا حدی شبیه به مینیکس است.
در حال حاضر (۱٫۰۸)bash و(۱٫۴۰) gcc را بر روی آن دارم و چیزهای دیگری که به نظر میرسد همه درست کار میکنند. این بدان معناست که طی چند ماه آینده چیز بهدردبخوری فراهم خواهم کرد، و دوست دارم بدانم مردم بیشتر چه امکاناتی لازم دارند. به هر پیشنهاد و نظری خوش آمد میگویم اما قول نمیدهم که آن را انجام دهم!
لینوس (torvalds@kruuna.helsinki.fi).
پ.ن. - بله این نرمافزار آزاد است. البته قابل انتقال بر روی انواع دیگر رایانه نیست (چرا که دستورات AT۳۸۶ را به کار میبرد) و ممکن است غیر از سختدیسک AT چیز دیگری را پشتیبانی نکند. این همه چیزی است که من دارم!»
لینوکس مانند مینیکس (یک سیستم عامل ساده نوشته شده توسط پروفسور آندرو تاننبام که برای آموزش طراحی سیستم عامل به کار میرفت) طراحی شده بود. اولین نسخهٔ لینوکس در سپتامبر ۱۹۹۱ در اینترنت منتشر شد. دومین نسخهٔ آن به فاصلهٔ کمی در اکتبر همان سال منتشر شد. از آن پس هزاران برنامهنویس (هکر) در سراسر دنیا در این پروژه شرکت کردند. مقالهٔ «کلیسای جامع و بازار» مدل توسعه هسته لینوکس و نرم افزارهای مشابه را تشریح میکند.
پنگوئن تاکس نشانه و مایه خوش شانسی هستهٔ لینوکس است. لینوس تُروالدز مالک علامت تجاری لینوکس است که به عنوان «نرم افزار سیستم عامل رایانه برای تسهیل در استفاده و عملیات رایانه» به ثبت رسیدهاست.
مجوز
هستهٔ لیونکس و اغلب بخشهای گنو تحت اجازهنامه عمومی همگانی گنو (جیپیاِل) منتشر میشوند. جیپیال لازم میداند که تغییرات کد منبع و کارهای مشتق شده نیز تحت مجوز جیپیال منتشر شوند.
گنو/لینوکس
از آنجایی که ابزارهای گنو که بخش عمدهٔ توزیعهای لینوکس را تشکیل میدهند از پروژه سیستم عامل آزاد گنو (که بسیار سابقهدارتر از هستهٔ لینوکس است) ریشه گرفتهاند، ریچارد استالمن و بنیاد نرمافزار آزاد درخواست کردهاند که سیستم ترکیب شده (از هستهٔ لینوکس و ابزارهای گنو) بدون توجه به نام توزیعاش، گنو/لینوکس خوانده شود.
علیرغم این که بعضی از توزیعها، گنو/لینوکس دبیان به طور خاص، از این نام استفاده میکنند بسیاری تنها به گفتن لینوکس اکتفا میکنند. تفاوت بین هستهٔ تروالدز و سیستمی که شامل این هستهاست، همیشه باعث سردرگمی ست و نامگذاری همچنان بحثانگیز باقی ماندهاست.
فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:28
چکیده:
گام پانزدهم
تمرینات جسمانی و ذهنی
بسیاری از مردم به پینگ پنگ به عنوان یک ورزش نه چندان فعال فکر میکنندکه به توانایی کمتری حتی نسبت به حفظ توپ در هنگام بازی نیاز دارد. در مواردی حق با انهاست، این همه آن چیزی است که یک مبتدی انجام میدهد. زیرا وقتی که واقعا، وارد بازی پینگ پنگ بشوید، متوجه شکل دیگری خواهید شد. هر چه بیشتر پیشرفت کنیده از لحاظ جسمانی این ورزش انرژی بیشتری مطالبه میکند. در سطوح بالاتر، از نظر مطالبات جسمانی اش با تنیس در یک سطح قرار دارد، بهترین بازیکنان ممکن است چندین ساعت در یک روز را به تمرینات جسمانی بپردازند. اگر به گسترش، توسعه بیشتر مهارتهای خود علاقه مند باشید، این گام به شما برای آمادگی جسمانی، ذهنی مناسب کمک خواهد کرد.
چرا آمادگی جسمانی برای پینگ پنگ مهم است؟
اگر حریف شما از نظر آمادگی جسمانی شرایط بهتری دارد، او بر شما برتری دارد. یک حریف سرعتیتر به توپهای بیشتری دست پیدا میکند، آنها را سریعتر بر میگرداند. یک حریف با توانایی (قدرت بدنی) بیشتر قادر است به توپی که شما فرستادید، راحت تر از انکه شما بتوانید، ضربه بزند. یک حریف با استقامت بیشتر تا نزدیک به انتهای مسابقه طولانی بهتر بازی میکند، قادر است طولانی تر، سخت تر تمرین کند. یک حریف با انعطاف بدنی بیشتر قادر است برای ضربههای مختلف خود را نسبت به شما بهتر تطبیق دهد و حتی در صدمات نیز بیشتر طاقت میاورد.
آیا آمادگی جسمانی در بازی پینگ پنگ مهم است؟ بله.
سرعت
برای بهبود، گسترش سرعت، با سرعت بالا طناب بزنید، دوهای کوتاه، مضاعف انجام دهید. تمرینات سایه (ضربه زدن بدون توپ) زدن حرکات پا را تقویت میکند، میتوانید این کار را با راکت یا بدون آن انجام دهید. این کار را به همان سرعتی که در یک مسابقه خواهید داشت یا بیشتر از آن انجام دهید. تمام بازیکنان رده بالا (حرفه ای) سایه زدن را تمرین میکنند. این کار نه تنها سرعت را بهبود میبخشد، بلکه به شما اجازه میدهد حرکات را بدون نگرانی درباره توپ تمرین کنید (ابتدا حرکت را کامل کنید، سپس یاد بکیرید آن را با توپ انجام دهید).
توان
برای گسترش توان با وزنه کار کنید یا ورزشهای سوئدی انجام دهید. این کار را به دفعات متعدد، با وزنههای سبک انجام دهید. شما نمی خواهید که عضلههای بزرگ حجیم بسازید، بلکه انجام کارهای سریح، تند در فاصله زمانی کوتاه را میخواهید. شنا روی زمین، دراز و نشست، تمرینهای مشابه، بسیار مناسباند. همات طور که تقریبا تمرینهایی که پاها، شکم را تقویت میکنند، ایده ال هستند. تعداد کمی از مردم میتوانند که عضلههای پا، شکم چقدر برای پینگ پنگ مهم اند. آنها نقاط حمایت کننده محوری بدن هستند. در هنگام بازی، عضلات ساعد نیز از اهمیت زیادی برخوردارند.
به خاطر بسیارید که اگرچه در سطوح بالاتر، باید از هر گروه از عضلات بزرگ درست استفاده کنید، بنابراین باید همه را با هم تقویت کنید. بسیاری از بازیکنان رده بالا برای تمرین کردن از راکت سنگین که وزن آن در حد، دو سه برابر وزن راکتهای معمولی است، استفاده میکنند. از این راکت برای ضربات سایه زدن استفاده کنید، اما از آن در تمرینات با توپ استفاده نکنید، زیرا ممکن است به خودتان صدمه بزنید و این وقتی به سمت راکتهای معمولی بر میگردید، وقتتان را به هدر خواهد داد.
استقامت
استقامت هم برای مسابقات طولانی 3 گیم از 7 گیم، هنگامی که در یک روز در 15 مسابقه شرکت میکنید و هم برای تمرین مهم است. چه کسی زودتر، در زمان کمتر بهتر خواهد شد؟ بازیکنی که میتواند تمرین حرکت پا را با سرعت بالا به مدت 15 دقیقه انجام دهد یاکسی که مجبور است پش از 5 دقیقه تمرین را قطع کند.
اهمیت استقامت واضح و روشن است. دویدن در مسافتهای طولانی معمولی ترین راه برای بهبود استقامت است، اما کزینه بهتر در جرخه سواری در جاده یا با دوچرخه ثابت است. این کار استقامت و قدرت پاها را تقویت میکند. البته گزینههای دیگری نیز وجود دارد.
یک بازی تمام وقت بسکتبال که بطور منظم انجام میشود (همان کونه است که بازیکنان پینگپنگ در مرکز آموزش المپیک انجام میدهند)، کامل است.
انعطاف پذیری
انعطاف یذیری، فاکتور دیگری از امادکی است که در پینگ پنگ اهمیت دارد. وقتی تا حدی دور از حالت اماده پشت میز هستید، فی البداهه باید ضربه ایی را بزنید، هرچه (نعطاف بدنی شما بیشتر باشد و راحت تر عمل میکنید، در هنگام بازی نیز اجرای بهتری خواهید داشت و شاید مهمترین مسئله این است که شما را از صدمه دیدن در امان نگه میدارد. قبل از بازی، همیشه باید تمرینات کششی انجام دهید (گرم کردن برای موفقیت). بهترین کاری که برای گرم کردن عضلات در ابتدا میتوان به کارگرفت، د، یدنهای سبک است.
از گرم شدن عضلات دیگیر مطمئن شوید. بعد از بازی نیز ممکن است بخواهید حرکات کششی انجام دهید. در این زمان شما راحت تر خواهید بود و عضلات بیشترکشیده خواهند شد. این کار انعطاف بدن شما را افزایش خواهد داد (البته بعد از دویدن یا پس از بسکتبال تمام وقت نیز زمان خوبی برای حرکات کششی است).
چرا بازی ذهنی (فکری) مهم است؟
شما تا اینجا به همان اندازه که جنبههای جسمانی پینگ پنگ را یاد کرفتید، استراتژی زیادی را نیز اموخته اید یکی از جنبههای استراتژی نیز بازی ذهنی است، که ماورای بازی جسمانی است. بازی ذهنی میتواند به چهار قسمت تقسیم شود:
تاکتیکی، تمرین تصویرسازی ذهنی
سطح تحریک (برانگیختکی) و علاقه و تمایل
جنبه تاکتیکی قبلا در مرحله چهاردهم به اندازه جنبه جسمانی گفته نشد. هنوز بسیاری از افراد جنبه جسمانی را مهمترین قسمت در نظر میگیرند. در سطوح یایین تر، اختلاف بین دو بازیکن اغلب جسمانی است، اما در سطوح بالاتر اغلب ذهنی است. دلایل زیادی درباره اینکه چرا بازی ذهنی مهم است، وجود دارد. تمرین ذهنی به پیشرفت، بهـبود کار بازیکن کمک میکند. بازیکنانی که نمی توانند به سطح (نقطه) تحریک مناسب برسند (یا اینکه اگر بیش از حد تحریک شده باشند، افت میکنند) نمیتوانند به بهترین، ضعیت برسند. انهایی که با بیشترین ظرفیت و تمایل در، ضعیت خوبی قرار دارند، کسانی هستند که با مدالهای طلایی که به دورکردن آنها انداخته میشود، به اخر خط میرسند. بیایید به جنبههای متنوع بازی ذهنی نظر بیندازیم.
تمرین تصویرسازی ذهنی
تمرین ذهنی، عمل تصور (تخیل) رویداد قبل از انجام آن است. برای مثال، یک بولینک باز تصور میکند که در حال اجرای یک ضربه پرتاب توپ میباشد. در آن زمان سعی میکند آن را انجام دهد. یک بازیکن پینگپنگ میتواند تصور کند یک ابشار (تک) کامل را در خطهای کناری به تعداد زیادی انجام میدهد و سپس زمانی راکه توپ در مسابقه به سمت بالا میاید، بازیکن اماده، مهیا برای ضربه زدن به آن است.
مغز (ذهن ما) اغلب نمی تواند اختلاف بین انچه واقعا اتفاق افتاده و انچه تصور میشود، را بیان کند. بنابراین تصور یک ضربه خوب، کامل، به خوبی تمرین آن ضربه است. مسئله ای نیست که شما تا چه حد ناهماهنگید. شما میتوانید حداقل خود را در حال انجام ضربه تصورکنید. البته تمرین ذهنی کافی نیست. اگر خودتان را در حال انجام یک پرش ارتفاع 3 متری تصورکنید، قادر به انجام آن نیستید. اما اگر، مواردی راکه به طور جسمانی قادر به انجام آنها هستید به طور ذهنی تمرین کنید ممکن است خود را به شکل بهتر وکامل تری در حال انجام آنها بیابید. تصور اینکه خودتان را در حال ضربه در سطح مسابقات جهانی بیابید، ممکن نیست از شما یک قهرمان جهانی بسازد، اما به صورت مشخص و معینی بازی شما را بهبود خواهد بخشید.
دو نوع تمرین ذهنی وجم د دارد: یکی اینکه به طور خیلی ساده خودتان را در حال انجام کاری که شخص دیگری در حال انجام بوده، شما آن را دیدهاید، برایتان تازگی داشته تصور کنید، دیگر اینکه خودتان را در حال انجام کاری که در گذشته خودتان به خوبی انجام داده اید، با ایده انجام دوباره ان، تصورکنید.
وقتی مطلب جدیدی یاد میگیرید یاکاری را که قبلا انجام دادهاید کامل میکنید، فقط چشمهایتان را ببندید، خود را در حال انجام آن تصورکنید. میتوانید این کار را در هر جایی انجام دهید، در این صورت خود را در حال یادگیری تکنیک جدید با سرعت هرچه بیشتر خواهید یافت. زمانی که تمرین میکنید یا در مسابقه بازی میکنید، همان کارها را انجام دهید. این بار هدف انجام چیزی است که از قبل قادر به انجام آن هستید. برای مثال گام سرویس زدن، سرویس یا مسیر ضربه را تصورکنید، آن را در ذهن خود تمرین کنید، سپس آن را انجام دهید. هنگام انجام تمرین ذهنی، میتوانید یا خودتان را در حال انجام ضربه کامل تصورکنید یا واقعة ضربه ای راکه درگذشته انجام داده اید، به خاطر بیاورید، از آن به عنوان الگو (راهنما) استفاده کنید. هر وقت کاری را که میخواهید قادر به انجام آن باشید بیشتر انجام میدهید و تمرین میکنید به خاطر داشته باشید به چه حسی شبیه است (از تمامی حسها بخصوص بینایی، شنوایی و هیجان استفاده کنید)، به فکر کردن درباره آن ادامه دهید. اخرین بار که ضربه ای بالا میاید، میتوانید همانطور به خاطر اوردید، آن را انجام دهید.
فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:27
چکیده:
آشنایی با محیط 3DS MAX
در این قسمت شما را با محیط 3DSMAX آشنا می کنیم. محیط برنامه پنجره ای است شامل دیدگاه ها، نوار ابزار، منوها و پانل ها.
در محیط برنامه روش های زیادی برای اجرای عملیات است بعنوان مثال برای ساخت اشیاء از منوهای پانل فرمان استفاده می کنیم.
نوار منو:
نوار منو درست در زیر نوار عنوان برنامه قرار دارد که تمام فرمان ها و عملیات قابل اجرا در 3DS MAX در این منوها موجود است.
ما ابتدا منوهایی را توضیح می دهیم که در پانل ها گزینه های آنها موجود نیست و تنها راه دست پیدا کردن آنها از طریق این منوها یا از طریق کلیدهای میان بر است پس ابتدا به آموزش منوهای Group و Edit و File می پردازیم.
البته این مرحله یه مقدار خسته کننده است ولی یادگیری آن جز کار و قسمت جداناشدنی نرم افزار است
منوی File
این منو شامل فرمان های زیر می باشد:
فرمانNew
اجرای این فرمان سبب پاک شدن صحنه فعلی و جایگزینی صحنه جدید می شود که معادل کلیدهای میان بر Ctrl +N می باشد. زمانی که این گزینه را انتخاب نمایید قسمت Options نمایان می شود. گزینه اول اگر انتخاب شود هم اشیاء درون صحنه و هم چنین تنظیمات سلسله مراتبی آنها حفظ شده فقط کلیدهای متحرک سازی آن از بین می رود.
انتخاب گزینه دوم سبب از بین رفتن تنظیمات سلسله مراتبی و نیز کلیدهای متحرک سازی می شود ولی اشیاء درون صحنه هنوز وجود دارند.
انتخاب گزینه سوم باعث از بین رفتن تمام اشیاء و تنظیمات می شود.
فرمان Reset
این فرمان تمان تنظیمات نرم افزار را به صورت پیش فرض تغییر می دهد.
فرمان Open
به کمک این فرمان می توانید فایل های با پسوند(MAX) یا یک فایل کاراکتر(CHR) یا فایل رندرVIZرا باز کرد. فایلهای (DRF) یک فایل صحنه از یک رندر VIZ است این نوع فایلها شباهت زیادی به فایلهای Max دارند اما توسط رندر شرکت AutoDesk رندر می شوند.
ObseleteFlle
هرگاه فایلی از نسخه های قبلی Max وارد نسخه جدید آن کنید این پنجره باز می شود که به شما می گوید این فایل برای نسخه پایین تر 3DSMAX است( فایلهای نسخه جدید در نسخه قدیم باز نمی شود).
فرمان Open Recent
این فرمان فهرستی از جدیدترین فایل ها که باز شده را در اختیار شما قرار می دهد و تعداد این فایلها را تا 9 می توان افزایش داد برای تغییر آن می توانید به این منو بروید.
Customize >Preference>File- Recent Files in File menu
فرمانSave
برای ذخیره سازی یک صحنه از این فرمان استفاده می شود که معادل کلیدهای میان بر Ctrl +S است. در 3DS MAX قابلیتی وجود دارد که فایل ها را می تواند به صورت خودکار در فاصله زمانی معیین ذخیره نماید. این قابلیت را Auto backup گویند و میزان زمان و تعداد ذخیره سازی نیز قابل تغییر می باشد.
این فایلها در آدرس نصب شده نرم افزار در پوشه Auto backup قرار دارند.
Customize- Preference- Flle- Auto backup
فرمان Save as
به کمک این فرمان می توانید فایلهای Max یا کاراکتر(CHR) را در مکان ها و جاهای متفاوت ذخیره کنید.
فرمان Save Selection
به کمک این فرمان می توانید اشیاء منتخب در صحنه را ذخیره کنیم البته اشیایی که به صورت سلسله مراتبی هستند به ترتیب سلسله مراتب ذخیره می شوند.
فرمان Merge
به کمک این فرمان می توانید چند صحنه را ادغام کنید زمان Merge یک سری پیام داده می شود که در زیر توضیح می دهیم.
Merge: شی وارد شده را با استفاده از نام فیلد سمت راست در صحنه جدید ادغام می کند.
Skip: عملیات ادغام شی را لغو می کند.
Delete old: شی موجود در صحنه را از بین برده و شی جدید را که هم نام شی قبلی بوده را جایگزین می کند.
Apply to all duplicate: همه اشیاء وارد شده را به صورتی وارد صحنه می کند که نام اشیاء به صورت (تکثیر) تغییر نام پیدا کنند.
Cancel: عملیات ادغام را لغو می کند.
Rename merged material: اسامی مواد وارد شده به صحنه را می توان تغییر داد.
Use scene material: خصوصیات مواد موجود در صحنه را بر مواد وارد شده می دهد.
Use merged material: مواد وارد شده به صحنه را به اشیا می دهد.
Auto Rename merged material: به صورت خودکار مواد وارد شده به صحنه را تغییر نام می دهد.
Apply To Duplicates: همه مواد را به صورتی وارد می کند که نام آنها به صورت (تکثیر) تغییر نام پیدا می کند.