بخشی از متن اصلی :
پیاده سازی دنیای هیولا وامپوس با سی شارپ
مشابه دنیای مکش، دنیای Wumpus شبکهای از مربع است که توسط دیوارهایی احاطه شدهاند، که هر مربع میتواند شامل
عاملها و اشیاء باشد. وظیفه عامل یافتن طلا و بازگشتن به نقطه شروع و بالا رفتن از غار است. برای مشخص نمودن وظیفه
عامل، ادراکات، عملیات و اهداف آن را باید مشخص کنیم. در دنیای Wumpus، اینها به صورت زیر هستند:
از مربعی که شامل Wumpus است و مربعهای مجاور (نه قطری) عامل بوی بدی را دریافت میکند .
در مربعهایی که مستقیماً مجاور با چالهها هستند، عامل نسیمی را دریافت میکند.
زمانی که Wumpus کشته میشود، فریادی سر میدهد که هر جایی از غار شنیده میشود.
ادراکات به عامل به صورت لیستی از پنج سیمبول داده میشود.
مانند دنیای مکش، عملایتی برای جلو رفتن، چرخیدن 90 به سمت چپ، چرخیدن 90 به سمت راست وجود دارد.
عامل نابود خواهد شد زمانی که وارد یک مربع شامل سیاده چاله و یا کی Wumpus زنده میشود.
هدف عامل یافتن طلا و برگرداندن آن به خانه شروع با سرعت تمام است، بدون آنکه کشته شود
در مربعی که طلا وجود دارد، عامل یک درخششی را درک میکند.
زمانی که یک عامل به داخل دیواره قدم بر میدارد، ضربهای را دریافت میکند.
فرمت فایل : C Sharp
فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:60
فهرست مطالب:
مقدمه 1
ایستادن روی زمین 20
افق دور 22
هوایی که تنفس می کنیم 24
روز و شب 26
تغییر فصل ها 28
اعلام وقت 30
طیف 32
قطب نما 34
شکلهای گوناگون ماه 37
خورشید و ماه ناپدید می شوند 38
ستارگان چشمک زن 40
نامگذاری ستارگان 42
ستارگان متحرک 44
مهمانان گذری 46
کهکشان راه شیری 48
لکه های مرواریدگون 50
فاصله ها در فضا 52
واژه نامه 53
مقدمه:
آیا تاکنون به شگفتیهایی که در اعماق فضا نهفته است فکر کرده اید؟
این کتاب شما را به سفری در آسمان می برد که از زمین شروع شده و در
در نهایت به منظومه شمسی و ستارگان ختم می شود. همه این چیزها را بدون آنکه نیازی به مسافرت در فضا داشته باشید، با مطالعه کردن این کتاب خواهید دانست. بدون اینکه متوجه باشید، هر روز با اصول متعدد علم نجوم سر و کار دارید. از هوایی که تنفس می کنید گرفته تا خورشیدی که باعث روشنایی روز می شود و جاذبه ای که شما را محکم بر روی زمین نگه می دارد. همه این پدیده های روزمره را می توان با ستارگان چشمک زنی که شب هنگام، در آسمان بالای سرتان، می درخشند، مرتبط دانست.
آزمایشهای جالب
هر جا که این نشانه را دیدید(پایین)، آزمایشی است در ارتباط با موضوع مربوطه که شما نیز به راحتی می توانید آن را انجام دهید. فقط کافی است از دستورالعملهای ساده آن پیروی کنید تا نتایج آن چشمانتان را به شگفتی های فضا بگشاید. شما ضمن مطالعه این کتاب در می یابید که چرا اجسام به سمت پایین سقوط می کنند و چه زمانی بهترین موقع برای دیدن باران شهاب سنگهاست.
مریخ
مریخ نزدیک ترین سیاره به زمین پس از سیاره ونوس است. این سیاره از نظر جو وطول دوره شبانه روز، شبیه ترین سیاره به زمین است. مریخ به سیاره قرمز مشهور است، زیرا آهن اکسید شده زیادی بر سطح آن وجود دارد که ظاهری قرمز رنگ به این سیاره می دهد.
رشته کوه آتشفشانی اولمپوس در مریخ بلندترین رشته کوه این سیاره است که به برابر مرتفع تر از قله اورست در زمین است.
در سال 1880 میلادی یک ستاره شناس آمریکایی، خط سیاه و عمیقی را بر روی مریخ مشاهده کرد. این ناحیه دره « مارینه » نام دارد که شبیه دره « گراندکانیون » در روی کره زمین است.
یافته های فعلی در مورد سیاره مریخ مربوط به اطلاعاتی است که کاوشگر وایکینگ به زمین ارسال کرده است. بر این اساس معلوم شد که سنگواره کوچکی بر روی یکی از صخره های مریخ وجود دارد. آیا این سنگواره دلیل وجود حیات بر مریخ است؟ یا قبلا زندگی بر سطح این سیاره وجود داشته است؟ ماموریت های فضایی آینده به این پرسش ها پاسخ خواهد داد.
دانشمندان علوم فضایی به شواهدی دست پیدا کرده اند که بر اساس آنها معلوم شده است مریخ در گذشته دارای آب و گرما بوده است. هر چند آنها نمی دانند مقدار آب و درجه گرما چه اندازه بوده است.
مریخ دو قمر کوچک به نام های « فوبوس » و « دیموس » در اطراف خود دارد. فوبوس 27 کیلومتر و دیموس 15 کیلومتر طول دارند. هر دو دارای مقداری شتاب جاذبه نیز هستند.
«نور در فضا»
نور سریع ترین چیزی است که در عالم حرکت می کند. سرعت نور به صورت دقیق 458/792 /299 متر در هر ثانیه است. نور به خط راست حرکت می کند و رنگ ها از طول موج های مختلف نور حاصل می شوند.
نور ستاره ها، از فاصله های بسیار و به وسیله گیرنده حساسی به نام CCD ثبت می شود. نور از راه رسیده به صورت بسته های کوچک پر انرژی به نام فوتون دریافت می شوند. تصویر ستاره نیز از این نور تشکیل می شود.
مغناطیس سیارات
مغناطیس نیرویی است که مواد آهنی و نیکل را جذب خود می کند. الکتریسیته نیز خاصیت مغناطیسی دارد. به اطراف محلی که نیروی مغناطیسی اثر می کند، میدان جاذبه مغناطیسی گفته می شود. اگر این نیروی جاذبه اطراف یک ستاره یا سیاره باشد، به این میدان « ماگنتوسفر» گفته می شود.
بیشتر سیارات منظومه شمسی مانند زمین ما، میدان مغناطیسی قوی در اطراف خود دارند. خاصیت مغناطیسی سیارات به دلیل وجود آهن مایع در مرکز سیاره و چرخشی سیاره به دور خود است. مقدار نیروی جاذبه مشتری 30 برابر قوی تر از نیروی جاذبه کره زمین است، زیرا مشتری بسیار بزرگ است و با سرعت زیادی به دور خود می چرخد. سیاره نپتون و اورانوس، جاذبه مغناطیسی غیر عادی دارند، زیرا چرخش این دو سیاره به دور خود با سایر سیارات منظومه شمسی متفاوت است.
جو سیارات
جو یا اتمسفر، مجموعه ای ای از گازهاست که به دلیل وجود جاذبه بر اطراف یک سیاره باقی می ماند. هر سیاره در منظومه شمسی دارای جو است، اما ترکیب گازهای تشکیل دهنده آنها با یکدیگر متفاوت است. زمین تنها سیاره ای است که جو آن برای تنفس انسان مناسب است.
قمرهای اطراف سیارات در منظومه شمسی بسیار کوچکند و جاذبه کمی دارند. بنابراین جو بر اطراف خود ندارند. البته قمر « دتیتان » بر گرد مریخ و معدودی قمرهای دیگر دارای جو هستند. جو اولیه در اطراف خورشید ایجاد شده است که شامل ابرهایی از گاز و ذرات گرد و غبار کیهانی بوده است. در زمین، جو اولیه از گازهای ناشی از فعالیت های آتشفشانی به وجود آمد. اما اکسیژن آن از جانداران میکروسکوپی حاصل شده است.
پرتوهای کیهانی
پرتوهای کیهانی دسته ای از پرتوهای پر انرژی است که جو زمین را مورد حمله قرار می دهند. کم انرژی ترین پرتو کیهانی از خورشید به سوی ما می آید. نوعی از آن هم از کهکشان ها به سمت زمین گسیل می شود. به پرتو کیهانی کهکشانها GCR نیز گفته می شود.
فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:30
فهرست مطالب:
دنیای وارونه از محاسبات مقداری
اطلاعات کوانتومی
الگوریتمها ،گرهها ، اصلاح خطاها
هدایتگرهای (NMR)
یونهای منجمد شده
جایگزینیها
یک اینترنت کوانتوم
چکیده:
دنیای وارونه از محاسبات مقداری
ایده های عجیب و غریب میتواند منشأ کاملاًمعمولی داشته باشد.ایده کنونی زادگاهی به نام تگزاز دارد.در سال 1981 ویلر پدر روزنه سیاه و فیزیک نظری از دانشگاه تگزاز در آستین جلسهای تشکیل داد.همهی مهمان ها فیزیکدانهایی جوان با علاقههای مشترک دربنیان محاسبات بودند،همان موضوعی که ویلر به آن اعتقاد داشت،و در آن سال اهمیت افزونتری یافت .در این جلسه بود که بحث و مکالمه با چالز بنت ،یک فیزیک دان ABM ،جرقهای را در ذهن یکی از محققان دانشگاه آکسفورد به نام دیوید دسچ ایجاد کرد.او بر این عقیده بود که نظریه محاسبات (کامپیوتر) بر روی قانونهای نیوتن بنا نهاده شده است،نه بر اساس توصیفات اساسی دنیا که بوسیله تئوری کوانتوم حمایت میشوند.
در هر صورت،صنعت کامپیوتر برای تحریک بیش از اندازه ریز تراشهها شروع به کار کرده بود. این صنعت محاسبات بسیار گستردهای را در هر ثانیه ممکن ساخته بود.اگر چه گرمای تولید شده باعث باقی ماندن ابدی سیلسیوم میشد ،برای رفع این مشکل دانشمندان تئوری مذکور رادر سال 1930 با پیشگامی “آلان ترنینک” ارائه کردند .اما در جلسه ویلر ،داچ عقیده داشت “خیلی زودتر از حد انتظار ما خواهیم دید که با استفاده از قانونها ‹ماشین کوانتوم› ما به جوابهای متفاوتی خواهیم رسید.
داچ کار خود را ابتدا به صورت کتبی بر روی کاغذ شروع کرد که حالا ما نتایج آن را به صورت ملاحظاتی کلاسیک در این زمینه مشاهده میکنیم .این نتایج در سال 1985 منتشر شدند.نتایج نشان می دهد چطور کامپیوتر ها از قانون عجیب نیرو برد کوانتوم استفاده میکنند وچرا چنین کامپیوتر هایی اساساًبا کامپیوتر های معمولی تفاوت دارند.
15سال بعد انقلابی را که داچ شروع کرد به تناسبی جهانی رسید.چنین کامپیوتر هایی برای مدت طولانی به عنوان وسیلهای مرموز وجادویی باقی ماندند اما به صنعت آینده کامپیوتر قدرتی عجیب بخشیدند وبعد از آن بحث جابجایی و تغیر مکان آنها پیش آمد مشروط به آنکه به آن حد انتظار میرسند یا نه؟هیجان انگیز بودن این مسئله به قدرتش وامدار ومقروض نخواهد بود.هر چند که بدون شک مدلهای امروزی این نمونه قدرت بسیار بالاتری دارند.
نقطه برتری چنین کامپیوتر هایی ،حل مسائل و انجام محاسباتی است که اساساً بوسیله کامپیوتر های قراردادی اصلاً قابل انجام نیستند.این همان پتانسیل و نیروی بالقوهای است که باعث میشود برنامه تجارت کامپیوتر وبزرگترین برقراری ارتباطهای راه دور جهانی رونق فراوانی بیابد.این کمپانی ها شامل ABM ،هولت پاکارد ،لوسنت تکنولوژی ،AT،T،ماکروسافت.حتی پایگاهی در شهر نیویورک بنا شده است که «مجیک تکنولوژی » نامیده میشود.و امید وار است با مجهز شدن در این زمینه به پول زیادی برسد.به وسیله یکی از قدرتمندترین نیروهایی که از گسترش و توسعه کامپیوتر های کوانتوم ساطع شده است،آنها به راحتی کدهای سری تأثیر ناپذیر و غیر قابل نفوذ را خواهند شکست. آهنگ و زنگ خطر این مسئله در سال1994 به صدا در آمد .وقتی پیتر شورت در نیو جرسی نشان داد که کامپیوتر های کوانتوم نسبت به نوع معمولیشان در کارخانه های متعدد بسیار سریترند و فاصلهی بسیاری با آنها دارند.
پیدا کردن کارخانه ها با آن تعداد بالابسیار سخت خواهد بود.چرا که سازنده های کد به عیب و حساسیت اطلاعات محصولاتشان اعتماد داشتند.با گسترش کامپیوتر های کوانتوم، چنین کد هایی کاملا متروک وبی استفاده خواهند شد. به محض اینکه اولین سایز کامپیوتر های کوانتوم وارد بازار شد،دولت و ارتش ملزم شدند تا بسیاری از کد گذاریهای نا مناسب خود را واگذار کنند.
مطمئناً کارشناسان توانایی خواهند داشت که همان کارههایی را انجام دهند که کوانتوم ها انجام میدهند.پس آزمایش های ملی مختلفی شروع به برنامه ریزی های اساسی کردند .مخصوصاً موسسهی استاندارد ها وتکنولوژی در بولدر ،لوسآلاموس،آزمایشگاه ملی در نیومکزیکو، کینگدام،سنجش دفاعیکوانتومژانس تحقیقاتی در مالورن.
دانشمندان سعی میکنند اطلاعاتی را در مورد کوانتومها و چگونگی کنترل آنها کسب کنند. کامپیوتر های کوانتومی در آزمایشگاه در حال کوچکتر شدن هستند.تا دانشمندان بتوانند تئوری ماشینهای کوانتوم را آزمایش کنندبا دقت بیشتری نسبت به گذشته.قویترین تیم در جهان چنین تحقیقاتی را در دانشگاه آکسفورد انجام میدهد.گروههای کوچکتر هم در مکانهایی مثلMIT کار میکنند.همچنین گروههای استرالیایی با پراکندگی با نفوذی که میان ایالتهای آمریکایی و اروپایی دارندبه تحقیق میپرداختند.پس از یک شروع نسبتاً با تاخیر ،ژاپن برای رسیدن به گروههای دیگر سعی و تلاش زیادی کرد.
اطلاعات کوانتومی
اطلاعات کوانتوم موجودیت کالا را مشخص میکندOS،IS، نرمافزارهای مربوط به عملیات سخت افزاری میتوانند کد های0 و1 را به راحتی اندازهگیری کنند،کپی و حتی جابجا کنند.
اما واگذاری قسمتی از اطلاعات به بخش کوانتوم، واحد های کوانتومی نامیده میشود که نامأنوس است. این اطلاعات اساسی،واحد کوانتوم نامیده میشود.و کمی با همتای کلاسیک خود متفاوت است.
برای شروع ،یک کوابیت ، میتواند هم 0وهم1 در یک زمان باشد،مثل چرخش یک الکترون، دارایی که میتواند به عنوان چرخش قطب بالایی یا پایینی فرض شود.بالا یا پایین اسپین میتواند برابر با0 یا1 باشد.اما الکترونها میتواننددر یک دو تایی خیالی قرار گیرند.برای انجام محاسبهای از الکترون استفاده کنید،شما این کار را به صورت همزمان به صورت 1 و0 انجام دهید.
فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:90
سرفصل ها:
فصل اول :
ورود به دنیای ریتم
فصل دوم :
گرم کردن برای نواختن ساز کوبهای: آمادگی برای نواختن
فصل سوم :
شماری از سازهای کوبهای که با دست نواخته می شوند
فصل چهارم :
آشنایی با پلی ریتمها
(چند وزنی)
فصل پنجم :
آشنایی با درام ست
منابع:
مقدمه:
تا کنون با هر نوازندهی ساز کوبهای که برخورد داشتهام، نواختن را با زدن و کوفتن بر روی هر چیز در دسترس، آغاز کردهاید. پنداشت ما بر این است که اگر این کتاب را برداشتید، شما نیز از این قانون مستثنی نباشید. در نتیجه، اگر پیش از این هم، ساز کوبهای خاصی ننواخته یا هیچ دورهی آموزشی رسمی ندیده باشید، به هر حال نوازندهاید .
با نواختن ساز کوبهای، باستانیترین و دوستداشتنیترین ساز را گزینش کردهاید. در این کرهی خاکی، هیچ جایی پیدا نمی شود که شیوهی سنتی نواختن ساز کوبهای، در آن وجود نداشته باشد. در واقع همچنان که در صفحههای بعد، متوجه خواهید شد، نواختن ساز کوبهای، تفریحی جهانی است که هر کس بدون توجه به ذائقهاش در موسیقی، میتواند از آن لذت ببرد .
تا جایی که ممکن است، هدف در این کتاب، آشنا ساختن خواننده با گونههای سازهای کوبهای و نواختن سبکهای گوناگون است .
اگر شما هم مانند من بیندیشید، میتوانید درهمهی این روشها، لذت ویژهی آن را بیابید و با دانستن شیوههای گوناگون، از خود نوازندهای بسیار خوب و پویا بسازید .
فصل اول :
ورود به دنیای ریتم
بحثی که از مدتها پیش وجود دارد این است که آیا نت خوانی موسیقی، لازمهی کار نوازندهی سازهای کوبهای هست یا نه ؟ راستش را بخواهید ،نیازی به نت نیست. میتوانید نوازندهی توانایی باشید و هرگز به قطعهی موسیقی نگاه نکنید، ولی با این وجود، توانایی خواندن آن چه که بر روی کاغذ نوشته شده است میتواند درهای فراوانی را به روی نوازنده بگشاید. میتوانید با نوازندگانی بنشینید که هرگز آنها را ندیدهاید و آهنگی را بنوازید که هرگز پیش از این نشنیدهاید و آن را به بهترین شیوه، اجرا کنید یا اگر تنها با شنیدن، نتوانید قطعهای را اجرا کنید، میتوانید به فروشگاه محصولات محصولات موسیقی بروید و نسخهای از تک نوازی دلخواه خود را فراهم کرده و آن را بیاموزید. حتی میتوانید در اینترنت، ریتمها را با دیگر نوازندگان، رد و بدل کنید و ... این بخش را بخوانید، بیگمان متوجه خواهید شد که خواندن نت، آن اندازه هم دشوار نیست و هر زمانی را که برای یادگیری نت (تئوری موسیقی ) سپری کنید، ارزشمند و سودمند خواهد بود .
همان گونه که خودتان متوجه خواهید شد، افراد راههای گوناگونی را برای نواختن ریتمها به کار میبرند. در این کتاب، نت نویسی و روشهای حرفهای و رایج موسیقی بکار برده شده است. انجام این دستور، دو فایده ی مهم در بر دارد : نخست این که حتی اگر بخواهید نت سازهای دیگر را اجرا کنید ،پیش از این اصول پایههای نت خوانی را میدانید، دوم، این راه از راههای دیگر، به مراتب سادهتر و آشکارتر است .
اشاره
برای ادامه این کتاب ،اجباری به دانستن نت خوانی نیست. بیشتر ریتمهای نوشته شده در این کتاب، بر رویCD موجود هستند. تنها کاری که باید انجام دهید، گوش دادن به بخشهایی از CD است که در کنار هر ریتم، شمارهَی مربوط به آن نوشته شده است و به این گونه میتوانید شیوهی صدا دهی آن ریتم را بشنوید. در نتیجه میتوانید با ریتم موجود در CD بنوازید .
حتی میتوانید مهارتهای نتخوانی خود را از راه گوش دادن به CD، پشتیبانی کنید. تنها همزمان با شنیدن CD، به ریتم مربوط به آن نگاه کنید. هیچ گاه خواندن نت، بدون اشکال نیست .
آشنایی با الفبای موسیقی
فکر کنید که خواندن خط موسیقی، مانند خواندن این کتاب است. حروف، واژهها را به وجود میآورند و سرانجام، جمله و پس از آن پاراگراف و مانند اینها به وجود می آید. در موسیقی، با نتها و سکوتها سروکار دارید ( پس از این، در این بخش میتوانید ههی نتها و سکوتهای موجود در موسیقی را ببینید )، که در واقع نوع میزان را معین میکنند (میزان، همان واحد زمان در نت موسیقی است ). در پایان، میزان، بخشهای کوتاه موسیقی را به وجود می آورد که گرد آمدن آنها سبب آفرینش آهنگ یا قطعهی موسیقی میشود.
تبدیل به میکند ( نت سیاه. بنابراین برای زمان ، نت سیاه تنها یک ضرب میگیرد و در هر میزان چهار ضرب خواهید داشت .
ت) سرعت : این نشانه نشان میدهد که با توجه به ساعت یا مترونوم (وسیلهای که شمار زیادی از نوازندگان برای کمک به حفظ ریتم از آن استفاده میکنند برای آگاهی بیشتر از مترونومها، بخش هفدهم را بخوانید ) هر نت را با چه سرعتی باید نواخت. در تصویر 1-2، عدد رو به روی ن سیاه نشان می دهد که در هر دقیقه، چند ضرب نت سیاه اجرا میشود .
ث) نشانهی سبک : نشانهی سبک، بازگو کنندهی حس و یا یک سبک موسیقیای است که اجرا میشود. بسته به سازندهی ریتم، برخی از پارتیتورهای موسیقی، نشانهی سبک ندارند .
ج ) خط میزان : خط میزان، میزانها را از یکدیگر جدا می سازد هر میزان، یک گروه نتی است که کسر میزان آن را میشناساند. درتصویر 1-2، خط میزان پس از چهار ضرب میآید. داشتن میزان به سازندهی ریتم این اجازه را میدهد که قطعه را به بخشهای کوچک تقیسم کند و خواندن آن را آسانتر سازد .
نشانهی تغییر دهنده : نشانهی تغییر دهنده نشان میدهد که تا چه اندازه باید قوی یا ضعیف نواخت. در تصویر 1-2، نشانهی mf یا متسوفورته یعنی به گونهی « معتدل قوی » است. دیگر نشانههای تغییر دهنده، نشان دهندهی صداهای قوی و ضعیف و دیگر هستند. تصویر 2-2، شماری از نشانههای تغییر دهندهی رایج در موسیقی را نشان میدهد .
ح ) تکرار : این نشانه به معنای تکرار میزانهای اجرا شده است که در میان دو خط میزان، قرار میگیرد.
تصویر 2-2: نشانههای تغییر دهندهی موجود در موسیقی
pp: بسیار نرم و آهسته mf:به گونهی معتدل قوی و بلند
p:نرم و آهسته f: بلندتر
mp: به گونهی معتدل نرم و آهسته ff: بسیار بلند
خ) کرشندو: کروشندوی تغییر دهندهای است که افزایش تدریجی نتهایی را نشان میدهد که بر روی این نشانه نوشته شدهاند. نشانهی تغییر دهندهی دیگری هم که مربوط به افزایش و کاهش صدا است، دکر شندو است، دقیقاً خلاف کرشندو عمل میکند ؛ یعنی به جای افزایش تدریجی صدا ،آنرا به تدریج کاهش میدهد.
د) آکسان : آکسان، نشانهی تغییر دهندهی دیگری که تنها مربوط به نتی است که زیر آن قرار دارد. نت آکساندار را بایستی بلندتر از نتهای دیگر نواخت.
ذ) خط پایان : خط پایان، نشانهی به پایان رسیدن قطعه است.
فرمت:word(قابل ویرایش)
مطالب این پست : دانلود تحقیق کامل درباره انیمیشن ( پویانمایی) 375 صفحه
با فرمت ورد word ( دانلود متن کامل تحقیق )
فهرست مطالب:
بخش اول: برای نوشتن آماده شویم
درک دنیای انیمیشن
ابزار کار
بخش دوم: نوشتن برای انیمیشن
دورنمای کلی
چگونه یک پیش طرح بنویسیم
پرورش beatهای داستانی
چگونه یک طرح کلی بنویسیم
چگونه یک فیلمنامه بنویسیم
نوشتن توضیحات
نوشتن گفتگوها
چگونه چیزهای خنده دار بنویسیم
فیلمهای بلند، اینترنت و فیلمنامه نمونه
خلق یک مجموعه انیمیشن
نوشتن معرفی، نمایه و راهنما
بخش سوم: چگونه پروژه انیمیشن خود را بفروشیم
چگونه یک کارگزار بیابیم
چگونه بدون کارگزار به دنیای کارتون وارد شویم
چگونه پروژه خود را معرفی کنم
چگونه در دنیای کارتون پیشرفت کنیم
چکیده:
فصل اول
درک دنیای انیمیشن
می خواهیم پیش از پرداختن به چگونگی نوشتن کارتون ، قدری در مورد رسانه انیمیشن سخن بگوییم . این بحث شما را در درک وقایع و شرایط کلی دنیای انیمیشن یاری خواهد نمود . به هر حال نویسنده کارتون نخستین حلقه زنجیره تولید آن است و هر چه بیشتر از روند کار مطلع باشد طبیعتاً کار بهتری ارایه خواهد نمود . عدم درک صحیح از اصول تولید و انواع مختلف انیمیشن بزرگترین مانع بر سر راه شما است . شما نمی دانید در اطرافتان چه می گذرد و نمی تواند با عوامل تولید ارتباط برقرار کند .
یکی از مهم ترین مفاهیم مربوط به فرایند تولید یک پروژه انیمیشن بودجه است . شما به عنوان نویسنده موظف اید کارتونی بنویسید که هم از بعد تکنیکی و هم از بعد مالی قابل ساخت و توجه باشد . تغییر بیش از حد صحنه ها ـ که مستلزم طراحی تعداد زیادی پس زمینه است ـ بودجه کارشناسی را بیش از حد افزایش خواهد داد . به همین ترتیب استفاده از شخصیت های متعدد که نیاز به بازیگران و گویندگان فراوان دارد نیز از لحاظ مالی قابل توجیه خواهد بود . یک فیلمنامه درخشان و با کیفیت اما غیر قابل ساخت عملاً فیلمنامه موفقی نیست . فروش یک کار کوچک و کسب درآمدی ، خیر ، البته بد نیست اما نمایش کار شما بر پرده عریض سینما نه تنها از لحاظ حتی ارضا کننده خواهد بود بلکه در نقش کارت ویزیت شما در کارهای بعدی هم عمل خواهد کرد .
نگاهی گذرا به تولید انیمیشن ـ از فیلمنامه تا کارتون قابل پخش
البته پیش از نوشتن فیلمنامه چند مرحله وجود دارد که بعد ها دقیق تر به آنها خواهیم پرداخت . اما فرض می کنیم که فرایند تولید یک پروژه انیمیشن ـ چه تلویزیونی و چه فیلم بلند آغاز می شد .
فیلمنامه در حقیقت کلیت داستان را شرح می دهد . شرح محیط داستانی که صحنه ها را شکل می دهد ، شرح حرکتهایی که در این صحنه ها اتفاق می افتد و شرح مکالمات بیان شخصیتها ، فیلمنامه انیمیشن های تلویزیونی بر خلاف تولیدات سینمایی ، به کوچک ترین جزئیات هم می پردازد تقریباً می توان گفت که هیچ نکته ای به حدس و گمان دیگران واگذار نمی شود . اما این به آن معنا نیست که سایر عوامل دخیل در فرایند تولید نباید در پیشبرد داستان ، مکالمات و یا شوخیها مشارکت خلاق داشته باشند مشارکت آنها کیفیت کارها را بالاتر خواهد برد . اما متن یک انیمیشن تلویزیونی باید شمایل کاملی از تولید نهایی باشد در فیلمهای بلند ماهها زمان صرف اصلاح و پیشبرد شوخیها به وسیله طرحهای مداری می شود . اما در تلویزیون هر آنچه در فیلمنامه نوشته می شود به تصویر بدل خواهد شد .
پس از آنکه فیلمنامه به مرحله پیش نویس نهایی رسید کار با استوری برد ادامه می یابد . استوری برد در واقع روایت تصویری فیلمنامه و متشکل از تصاویر و طرحهای کوچک است . در استوری برد تمام صحنه های فیلمنامه به نمایش داده شده و حرکتها به جابجایی های دوربین بوسیله علایم خاص و سلسله مراتب تصاویر بیان می شود . وظیفه یک طراح استوری برد تنها ترجمه کلمات به زبان تصویر نیست ، بلکه او در مقاطعی نقش کارگردان و تدوین گیر را نیز ایفا کرده و با استفاده از حرکتهای نمایش دوربین ، مدیریت صحنه ها و انتقال تصاویر در مواقع لازم کیفیت بیان داستان را بالاتر خواهد بود . یک استوری بورد خوب ، آن چنان کامل است که شاید دیگر به فیلمنامه ـ به غیر از هنگام ضبط گفتگوها ـ احتیاجی نباشد .
در صفحه بعد نمونه استوری بورد یکی از صحنه های کارتون Teenage Mutant Ninja Turtles آمده است .
زمانی که استوری بورد به مرحله تولید می رسد عملاً بخش تصویری ماجرا آغاز شده است . این بخش شامل طراحی پس زمینه (طرحهای داخلی و خارجی محیط داستانی ) مدل شخصیتها (طراحی شخصیتها و لباس آنها ) و نیز طراحی وسایل نقلیه ، لوازم صحنه و سایر چیزهایی که در کارتون وجود دارند می شد .
یکی دیگر از مراحلی که می توان همزمان با استوری بورد پیش برد انتخاب گویندگان است . اگر متن شما قسمتی از یک مجموعه در حال پخش باشد صدای شخصیتهای اصلی مشخص است و تنها باید شخصیتهای تازه را صدا گذاری نمود .
پس از تولید و اصلاح استوری بورد گفتگوها ضبط می شوند این کار پیش از تولید انیمیشن صورت می گیرد زیرا در انیمیشن تصاویر بر اساس گفتگوها طراحی می شوند .
در مرحله بعد نوبت به طرح کلی ( Lay out ) می رسد مرحله ای که در آن انیماتورها حرکتهای اصلی صحنه ها حرکتهای شخصیتها در میان پس زمینه و پیش زمینه و در ارتباط با سایر شخصیتها را طراحی می کنند . در بسیاری از موارد پس از طراحی طرح کلی و پس زمینه های اصلی ، اسناد پروژه به به استودیوهای خارج از کشور فرستاده می شوند تا مابقی کار ساخته شود . پس از آن پروژه کامل به استودیوی اصلی بازگشته و اصلاح می شوند .
در انیمیشن های 2 بعدی نخست قابهای اصلی به صورت مجزا روی کاغذ طراحی می شوند و سپس بر روی ورقه های طلقی کشیده شده کپی زیراکس شده و یا اسکن شده و به صورت فایلهای کامپیوتری در می آیند . این ورقه های طلقی ـ چه دستی و چه کامپیوتری ـ می باید رنگ آمیزی شوند . در نمونه های دستی عموماً این رنگ آمیزی بوسیله آکریلیک انجام می شود اما در نمونه های کامپیوتری نمایشگر ماوس را کلیک می کنید و … اوه ! محدوده مورد نظر به آنی رنگ می گیرد .
در انیمیشن های سه بعدی ، شخصیتها و وسایلی که روی کاغذ طراحی شده اند در کامپیوتر در قالب مدلهای مشبک سه بعدی ، شبیه سازی می شوند . این مدلهای کامپیوتری دقیقاً بر اساس استوری بورد طراحی می شوند و می توان سطح آنها را با هر بافتی پوشاند . مثلاً اگر شخصیت شما یک آدم آهنی باشد . طبیعتاً سطح آن را با فلز براق خواهد پوشاند با برنامه ریزی خاص کامپیوتری و تنظیم جهت تابش نور می توان بازتاب نور و سایه را در این بافت فلزی مشاهده کرد .
در قدم بعدی نوبت به عکاسی از تصاویر تهیه شده می رسد . در انیمیشن هاس طلقی طرحهای کشیده شده روی صفحات طلقی بطور جداگانه در مقابل پس زمینه ها قرار داده شده و توسط دوربین های به خصوص عکسبرداری می شوند . نمایش این عکسهای مجزا با سرعت 24 قاب در ثانیه برای فیلم و 30 قاب در ثانیه برای تلویزیون حس حرکت را القا می کند .
اما در انیمیشن کامپیوتری دیگر از دوربین و عکسبرداری خبری نیست . در این شیوه کار بوسیله فایلهای کامپیو.تری ـ که شبیه قابهای عکسبرداری شده هستند ـ انجام می شود . این فایلها نیز مستقیماً تبدیل به ویوئو یا فیلم می شوند اما در هر دو روش ( طلقی و کامپیوتری ) این مرحله شامل اضافه کردن انتقال صحنه ها ـ قطع ، فید، … ـ است .
در این مرحله انیمیشن تقریباً آماده است و پروژه وارد فاز پس از تولید می شود . این مرحله تقریباً شبیه مرحله ای است که در سینمای زنده وجود دارد و شامل چندین بخش است . نخست فیلم ، فایل کامپیوتری و یا … به شکل نهایی درآمده و بطور کامل صداگذاری می شود . تیتراژ آغازین ، پایانی ، جلوه ای ویژه صوتی و موسیقی اضافه می شوند . سپس در مرحله میکس ،بلندی صدای موسیقی ، گفتگوها و … برای ایجاد حداکثر تاثیر نمایش اصلاح می شوند در مرحله آخر هم زنگ صحنه های مختلف متعادل می شوند تا هماهنگی بصری لازم را ایجاد نمایند .
و یک کارتورن این چنین متولد می شود .
انواع انیمیشن
برای آنکه بتوانید در مورد نوع کارتون مورد علاقه تان تصمیم بگیرید نخست باید انواع مختلف آنرا بشناسید در زیر طبقه بندی انواع مختلف انیمیشن را از دیدگاه های مختلف می بینید .
طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس شیوه پخش
تصاویر متحرک
تلویزیون ( شبکه ، کابلی ، اتحادیه ای )
ویدیو ( فیلمهای : پیش از تاریخ 2 و 3) ، سریالهای : vegetales
اینترنت
با اینکه اینترنت و انیمیشن اینترنتی در حال حاضر بسیار نوپا و ابتدایی است اما یقیناً در آینده رشد چشمگیری خواهد داشت .
طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس نوع مخاطب
بزرگسالان ( تلویزیونی : king of the hill ، the simpsons ، spawn بلند Ghost in the shell )
کودکان (تلویزیونی : Rugrats بلند : Tarzan – The iron giant )
پیش دبستانی ـ آموزشی ( Blue`s Clue`s – Dragon tales)
مقصود من از انیمیشن بزرگسالان الزاماً فیلمهای رده R ـ یا nc-17 نیست . انیمیشن بزرگسالان انیمیشنی است که برای کودکان تولید نشده است . گر چه تا زمان تحریر این کتاب در امریکا بازار و تقاضای جدی و فعالی برای انیمیشن بزرگسالان وجود ندارد ، اما این تولیدات در ژاپن علاقمندان فراوان دارد . همانطور که انیمیشن های ژاپنی مانند Pokemon برای کودکان جذاب تر می شوند ، فیلمهای بلند ژاپنی هم در امریکا پرطرفدار شده و بازار گسترش پیدا خواهد نمود .
طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس نوع رسانه
2 بعدی ( The Flintstones – Little mermaid)
3 بعدی ( Beast wars – Shrek )
گِلی ـ اسفنجی ( Wallace & Grommet- The PJS )
کلاژ کاغذی ( South park )
البته فیلم South Park در واقع با کامپیوتر ساخته شده و در آن مدل کلاژ کاغذی شبیه سازی شده است .
گونه های مختلف انیمیشن
حادثه ای ـ ماجراجویانه (Batman )
کمدی ـ پر تحرک ( Teenage Mutant Ninja Turtles )
بلند ژاپنی (Dragon Ball Z )
کمدی ( Hey Arnold , Doug! )
درام (داستانی ) (Prince of Egypt)
آموزشی ( Dora The Explorer , The Magic School Bus )
موزیکال ( Little Mermaid , Beauty and Beast )
پیش دبستانی ( Blue`s Clue`s , Dragon Tales)
فضایی ( Star Chaser : Legend of Orion )
کمدی موقعیت (PJS-King of the hill )
پر برخورد ( Catdog-Ren&Stimpy )
البته گونه های دیگری هم وجود دارد ، اما من فکر می کنم شما می توانید گونه دلخواهتان را از میان همین فهرست بیایید .
در انیمیشن های تلویزیونی ، دو حوزه متفاوت وجود دارند . آنقدر متفاوت که می توان آنها را دو صنعت جداگانه نامید :
انیمیشن های ساعات پر بیننده و سایر انیمیشن ها . از انیمیشن های ساعات پر بیننده می توان The Simpsons و King of the hill را نام برد . تولیدات خارج از ساعات پر بیننده هم شامل انیمیشن های صبح شنبه ، پیش دبستانی و تولیدات ویژه سینمای زنده ـ در مقابل به «کارتون نویسان » ـ نوشته میشوند. کارکردهای درونی این دو حوزه نیز به شکل قابل توجهی متفاوت است.
انیمیشن خارج از ساعات پربیننده (Non-Rrime-time)
بطور کلی، این نوع از تنیمیشن توسط نویسندگانی نوشته می شود که – خواه آزاد و خواه استخدام شده – عموماً به شکل انفرادی و نه گروهی کار می کنند. بخش اعظم این نویسندگان به شکل آزاد فعالیت می کنند. آنها ادیه های خود را برای انیمیشن به صورت رایگان عرضه می کنند. در صورتی که این ایده به تصویب برسد، نویسنده قراردادی را بریا تهیه یک طرح کلی و سپس فیلمنامه امضا می کند، که با بازنویسی های متعدد همراه خواهد بود. یک نویسنده شناخته شده در مقابل طرح و فیلمنامه هر دو، دستمزد خواهد گرفت، در حالیکه نویسندگان کمتر شناخته شده، ممکن در هر مرحله، بدون دریافت دستمزدهای بعدی، از کار کنار گذاشته شوند.
دستمزد نوشتن یک انیمیشن نیم ساعته، عموماً بین 3000 تا 6500 دلار در نوسان است. نویسندگان استخدام شده در حدود 1500 تا 2500 دلار حقوق هفتگی دارند، و دستمزد نویسندگان سریالهای انیمیشن برای شبکه های تلویزیونی در حدود 7500 دلار برای هر قسمت است.