یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

طرح توجیهی آموزشگاه علوم رایانه

اختصاصی از یارا فایل طرح توجیهی آموزشگاه علوم رایانه دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

طرح توجیهی آموزشگاه علوم رایانه


طرح توجیهی آموزشگاه علوم رایانه

این طرح توجیهی در رابطه با آموزشگاه علوم رایانه می باشد که بر اساس آخرین تغییرات توسط کارشناسان متخصص با دقت

نگارش و جمع آوری شده است.

این فایل برای کارآفرینان در زمینه آموزشگاه علوم رایانه مناسب می باشد.

 

این طرح توجیهی شامل :

مقدمه و خلاصه ای از طرح

فهرست مطالب

جداول و محاسبات مربوطه

موضوع و معرفی طرح

هزینه تجهیزات

ظرفیت

سرمایه گذاری کل

سهم آورده متقاضی

سهم تسهیلات

دوره بازگشت سرمایه

اشتغال زایی

فضای مورد نیاز

تعداد و هزینه نیروی انسانی

استانداردهای مربوطه

بازارهای داخلی و خارجی

توجیه فنی و اقتصادی طرح

عرضه کنندگان و ...

 

مناسب برای :

- اخذ وام بانکی از بانک ها و موسسات مالی اعتباری

- گرفتن وام قرض الحسنه خود اشتغالی از صندوق مهر امام رضا

- ارائه طرح به منظور استفاده از تسهیلات بنگاه های زود بازده

- گرفتن مجوز های لازم از سازمان های دولتی و وزارت تعاون

- ایجاد کسب و کار مناسب با درآمد بالا و کارآفرینی

- مناسب جهت اجرای طرح کارآفرینی و ارائه دانشجویی

 

این طرح توجیهی (مطالعه امکان سنجی، طرح کسب و کار، طرح تجاری یا BP) در قالب pdf و در حجم 17 صفحه به

همراه جداول و کلیه محاسبات مربوطه در اختیار شما قرار خواهد گرفت.

 

 


دانلود با لینک مستقیم

طرح توجیهی خدمات رایانه و مشاوره مدیریت

اختصاصی از یارا فایل طرح توجیهی خدمات رایانه و مشاوره مدیریت دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

طرح توجیهی خدمات رایانه و مشاوره مدیریت


طرح توجیهی خدمات رایانه و مشاوره مدیریت

این طرح توجیهی در رابطه با خدمات رایانه و مشاوره مدیریت می باشد که بر اساس آخرین تغییرات توسط کارشناسان متخصص نگارش و جمع آوری شده است.

این فایل برای کارآفرینان در زمینه خدمات رایانه و مشاوره مدیریت مناسب می باشد.

 

این طرح توجیهی شامل :

مقدمه و خلاصه ای از طرح

فهرست مطالب

جداول و محاسبات مربوطه

موضوع و معرفی طرح

هزینه تجهیزات

ظرفیت

سرمایه گذاری کل

سهم آورده متقاضی

سهم تسهیلات

دوره بازگشت سرمایه

اشتغال زایی

فضای مورد نیاز

تعداد و هزینه نیروی انسانی

استانداردهای مربوطه

بازارهای داخلی و خارجی

توجیه فنی و اقتصادی طرح

عرضه کنندگان و ...

 

مناسب برای :

- اخذ وام بانکی از بانک ها و موسسات مالی اعتباری

- گرفتن وام قرض الحسنه خود اشتغالی از صندوق مهر امام رضا

- ارائه طرح به منظور استفاده از تسهیلات بنگاه های زود بازده

- گرفتن مجوز های لازم از سازمان های دولتی و وزارت تعاون

- ایجاد کسب و کار مناسب با درآمد بالا و کارآفرینی

- مناسب جهت اجرای طرح کارآفرینی و ارائه دانشجویی

 

این طرح توجیهی (مطالعه امکان سنجی، طرح کسب و کار، طرح تجاری یا BP) در قالب Docx و در حجم 20 صفحه به

همراه جداول و کلیه محاسبات مربوطه در اختیار شما قرار خواهد گرفت.

 

 


دانلود با لینک مستقیم

مقاله بازی های رایانه ای و خشونت

اختصاصی از یارا فایل مقاله بازی های رایانه ای و خشونت دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

مقاله بازی های رایانه ای و خشونت


مقاله بازی های رایانه ای و خشونت

 

 

 

 

 

 


فرمت فایل : WORD (قابل ویرایش)

تعداد صفحات:20

فهرست مطالب:

 بازی های رایانه ای و خشونت.. 2
 
چکیده. 2
 
واژگان کلیدی:2
 
مقدمه:3
 
اثرات خشونت آمیز بازی های رایانه ای و محدوده های آن.. 9
 
عوامل مؤثر بر تأثیر پذیری خشونت.. 10
 
جنس:10
 
سن.. 12
 
پایگاه اجتماعی –اقتصادی.. 13
 
ویژگی های شخصیتی:14
 
رده بندی ها16
 
نتیجه گیری.. 18
 
پیشنهاد ها19
 
منابع:20

 

 

چکیده
یکی از مهم ترین پدیده های سرگرم کننده در سالیان اخیر، بازی های رایانه ای هستند که با سرعتی روز افزون جای خود را در میان کودکان و نوجوانان باز کرده اند و با بهره گیری از فناوری های نوین، هر روز بیش از پیش با زندگی کاربران عجین شده اند.
مهم ترین نکته مورد بحث در مورد این بازی ها، محتوای خشونت آمیز آنهاست که می تواند کاربران را به نحو عمیقی تحت تأثیر قرار دهد و بازتاب های بیرونی نا هنجاری را موجب شود. البته رابطه نمایش خشونت با رفتار افراد به طور قطعی ثابت شده نیست و همین امر باعث شده است، شرکت های سازنده، هر چه بیشتر نسبت به تولید این بازی ها اقدام کنند. از این رو پژوهشگران باید با بررسی میزان تأثیر گذاری این قبیل خشونت ها بر جوانان، پیشنهاد های علمی و قانونی لازم را در این زمینه ارائه دهند. نتایج پچوهش ها می تواند در تولید و ساخت بازی های رایانه ای مؤثر باشد.

واژگان کلیدی:
بازی های رایانه ای، پرخاشگری، خشونت، رایانه، کودکان، نوجوانان
 
مقدمه:
گسترش بازی های رایانه ای، نگرانی های ناشی از تأثیرات منفی آنها را افزایش داد و نو بودن این پدیده و راه یابی آن به خصوصی ترین حیطه زندگی افراد، بخصوص کودکان و نوجوانان، مسئولیت تربیتی خانواده ها را سنگین تر ساخت زیرا یکی از «مؤثر ترین عملکرد های بازی های خشن رایانه ای تحرک گرایش های تهاجمی با توجه به نظریه های اجتماعی فراگیری است.» (گریفیث، 1999). « آزاد سازی این گونه انرژی های مخرب بدون هیچ نوع کترل در جوانان و نوجوانان می تواند فاجعه آفرین باشد» (کیپرز، 1995).
اما مسلم است که هنوز نتایج کاملاً مشخص و اثباد شده ای از پژوهش ها و تحقیقات مربوط به تأثیرات منفی بازی ای بر کاربران آنها به دست نامیده است. در مقاله حاضر نیز تلاش شده است ضمن بررسی تأثیرات احتمالی، به این پرسشها پاسخ داده شود: آیا با افزایش خشونت در بازی های رایانه ای، مخاطبان، خشونت بیشتری را در زندگی اجتماعی به کار می گیرند؟
در این صورت، میزان تأثیر پذیری افراد به چه عواملی بستگی دارد؟ آیا ویژگی های شخصیتی افراد، سن، جنس و سطح سواد آنان و یا عوامل اجتماعی، می توانند بر میزان تأثیر پذیری آنان مؤثر باشند؟ آیا مقدار تأثیر پذیری افراد، قابل اندازه گیری است؟ در این مقاله ضمن اشاره به برخی از مطالعات و تجربیات صورت گرفته در این زمینهٰ بیش از هر چیز به اهمیت پژوهش و بررسی در این زمینه با تکیه بر ویژگی های فرهنگی و اجتماعی هر جامعه، تأکید شده است. زیرا بررسی تأثیر رسانه ها – ٱن هم رسانه های نوین که به شیوه ای تعاملی با مخاطبان ارتباط برقرار می کنند – بر افراد هر جامعه بدون توجه به بررسی زمینه های فرهنگی و اجتماعی آن جامعه امکان پذیر نیست.
بنابراین باید به بررسی این نکته پرداخت که آیا افزایش روز افزون بازی های رایانه ای خشن در بالا بردن سطح خشونت موثر است؟ نکته دیگر اینکه عوامل کاهش دهنده این عوارض نامطلوب کدامند و هر یک تا چه اندازه کاربرد دارند؟
اواخر دهه 1970، بازی های رایانه ای به عنوان یکی از جذاب ترین سرگرمی های کودکان و نوجوانان پا به عرصه وجود گذاشتند و با افزایش روز افزون آنها، موجبات نگرانی والدین فراهم شد. البته انتشار برخی گزارش ها موجب شد تا قدری از این روند رو به افزایش کاسته شود، اما سرانجام پیشرفت فناوری های ن.ین، هیجان . جذابیت این بازی ها و منفعت مالی فراوان این پدیده برای شرکت های سازنده، سبب شد در حدود سال  1986 بازی های رایانه ای به نحوی فراگیر جهان را درنوردید.
بدیهی است مهم ترین ابزار این توسعه چیزی جز همان فناوری بسیار پیشرفته و جذاب این بازی ها نبود که به بکار گیری آخرین پدیده های گرافیکی، چهره های مجازی را در نظر مخاطبان خود به گونه ای واقعی جلوه می داد و متأسفانه در نمایش این جزئیات، بیشترین گرایش در ارائه صحنه های خشن و مرگبار به چشم می خورد (تولوپمن، 1993)، امروزه بازی های رایانه ای برخورداری هر چه بیشتر از پیشرفت های علمی و فنی به جایی رسیده اند که مخاطب آنها که اکنون بخشی از بازی است، با استفاده از ابزار های گوناگون و جانبی رایانه ها، به طور کامل در بازی ها (که البته برخی از آنها به دلیل فشار های وارد از سوی محافل و مجامع مصلح جامعه، وجوه ورزشی را بیشتر مورد توجه قرار داده اند)، درگیر می شود.
 برای مثال به جای یک بازیگر تنیس و با همان هیجان تنیس بازی می کند، اما همچنان خشونت بر این بازی ها حاکم است و کستن و نابود کردن حرف اول را می زند. (کیپرز، 1995).
به طور کلی، خشونت زمینه اکثر بازی های رایانه ای است زیرا سازندگان این بازی ها اعتقاد دارند ترس از مرگ و درد، مهم ترین انگیزه برای واکنش های سریع بازیکن در برابر صحنه های مجازی است و با چنین احساسی است که مخاطبان با بازی و دیگر بازیکنان حاضر در صحنه عجین میشوند. برنامه نویسان این بازی ها، اغلب خشن ترین فردی را که بیش از دیگران، می کشد و نابود می کند.


دانلود با لینک مستقیم

مقاله کاربرد رایانه در حسابداری

اختصاصی از یارا فایل مقاله کاربرد رایانه در حسابداری دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

مقاله کاربرد رایانه در حسابداری


مقاله کاربرد رایانه در حسابداری

 

 

 

 

 

 



فرمت فایل : word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:27

فهرست مطالب:
عنوان                                                                                   صفحه
کاربرد رایانه در حسابداری :    1
سیستم یکپارچه حسابداری :    2
سیستم حسابداری  رایانه ای :    2
سیستم خزانه داری :    3
سیستم انبار :    3
سیستم پرسنلی:    4
سیستم حقوق و دستمزد:    4
بانکداری الکترونیکی :    4
واحد اتوماسیون :    8
تلفنبانک :    9
تعریف روبات(1):    12
دسته بندی روبات ها(2)    13
هزینه های روبات    15
مدیریت هزینه :    19
مدیریت برپایه فعالیتها (6):    21
نتیجه گیری :    24
منابع و ماخذ :    27

 

 

 

کاربرد رایانه در حسابداری:
مادرِ رایانه را ماشین حساب دانسته اند. درواقع رایانه را میتوان ماشین حسابی بزرگ دانست که قادر به انجام کارهای زیادی است . ماشین حساب یکی از مهمترین ابزارهای یک حسابدار است و این فرزند خلف ماشین حساب این کار را بعد از او به نحو احسن بر عهده گرفته است و نه تنها برای انجام محاسبات 4 عمل اصلی بلکه برای بسیاری از کارهای پیچیده حسابداری کارایی دارد .
امروزه اکثر ادارات دولتی و خصوصی برای کارهای حسابداری خود از سیستم های رایانه ایی و نرم افزارهایی پیچیده و مخصوص به موسسه خود بهره می گیرند . میتوان به این نکته اشاره کرد که سیستم های رایانه ی که به صورت عام در اختیار همه اعم از کاربران و علاقمندان باشد کم است و از آن تعدادی هم که تهیه شده به صورتی بسیار کلی طراحی شده است .
دو دلیل برای کمبود این نرم افزارها ذکر می کنم . اول این که موسسات تجاری یا اینقدر کوچکند که نیازی به استفاده از رایانه در کارهای خود نمی بینند و یا انقدر بزرگ و دارای حجم گردش ملی بسیار که دست به تهیه سیستم رایانه مخصوص به خود می زنند . دومین دلیل این است که هنوز فرهنک ستفاده از رایانه وارد تجارت ایران نشده است .
درمورد طراحی نرم افزارهای حسابداری حتی می توان به موسسات خصوصی آموزش حسابداری مراجعه کرد که در امر آموزش از برنامه های رایانه ای و سیستم مخصوص به خود را برای آموزش به هنر آموزان مشغول به تحصیل در آموزشگاه خویش دارند .
اما می توان تحلیل و بررسی را برروی این معدود نرم افزارهایی که وارد بازار شده اند ادامه داد . این نرم افزارها را میتوان نرم افزارهای حسابداری موسسات نیمه کوچک و یا کوچکی دانست که در آن ها فرهنک استفاده از رایانه وجود دارد و به کار تجاری علمی اهمیت می دهند.
از انواع این نرم افزار میتوان به نرم افزارهایی چون رافع 4 ، رافع 5 ، حسابرس، برلیان ، فارسیکام ، حاسب ملی ، نوین حسابگر وغیره اشاره کرد .

سیستم یکپارچه حسابداری :
به علّت گستردگی و پیچیدگی موجود در سیستمهای سازمانی، مدیران می باید سازمان خود را به سمت مکانیزه شدن هدایت کنند که در رقابت فردا جایی برای سیتمهای سنّتی و منفرد وجود ندارد.
شرکت آیتی پرداز جهت ورود شما به این پهنه ناگریز برنامه ریزی خاصی تدوین کرده است.استفاده از نرم افزارهای یکپارچه و هماهنگ ضامن که در راستای آرمانها و گزارشات مدیریت طراحی گردیده است که با استفاده از اطلاعات و ارائه دورنمای کلی به مدیران راه را برای پیشرفت سازمان روشن می سازد.
این نوع نرم افزار ها  علاوه برتقابل با یکدیگر امکان بکارگیری مستقل رانیز دارند و می توانید با استفاده از هر سیستم از فواید آن بهره مند گردید.

سیستم حسابداری  رایانه ای :
این سیستم با استفاده از جدیدترین متد حسابداری روز تهیه گردیده و علاوه بر امکانات استاندارد، از سیستمهای مرتبط با آن (دریافت و پرداخت ،فروش ...) نیز پشتیبانی مینماید و حسابدار ارشد را قادر میسازد تا اسناد دریافتی از سیستمهای دیگر را بکار گرفته و از دید مالی کنترل نماید.امکان گسترش و هماهنگی این سیستم با سازمان درخواست کننده پیش بینی گردیده و قابل انعطاف به سیستم حسابداری صنعتی و مباحث بهای تمام شده نیز میباشد.


دانلود با لینک مستقیم

دانلود مقاله تغییر شکل های فرم آزاد دیریکله انیمیشن رایانه

اختصاصی از یارا فایل دانلود مقاله تغییر شکل های فرم آزاد دیریکله انیمیشن رایانه دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

دانلود مقاله تغییر شکل های فرم آزاد دیریکله انیمیشن رایانه


دانلود مقاله تغییر شکل های فرم آزاد دیریکله انیمیشن رایانه

 

 

 

 

 

 

 


فرمت فایل : word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:43

فهرست مطالب :
چکیده :
کلمات کلیدی :
1-مقدمه :
2-روش FFD دیریکله :
1-طراحی مجموعة نقطة کنترل :
2-انجماد مجموعة نقطة کنترل :
3-تغییر شکل مجموعة نقطة کنترل :
4-تغییر شکل شی :
1-3-توپوگرافی دست :
2-3-مدل شبیه سازی دست :
3-3-مدل سازی دست :
5-نتیجه گیری :
«انیمیشین کامپیوتر در ریاضیات ، علوم و هنر »
«انیمیشن رایانة حرکت الکترون در دستگاه های مقیاس نانومتر»
چکیده :
1-مقدمه :
2-روش شبیه سازی :
3-کاربردها (یا برنامه های کاربردی) :
نتیجه گیری :

 

 

 

«تغییر شکل های فرم آزاد دیریکله انیمیشن رایانه 97 و کاربرد آنها برای شبیه سازی دست»

 

چکیده :

یک روش عمومی برای تغییر شکل های فرم را ارائه می کنیم که مدل تغییر شکل فرم آزاد را با روش های انترپولاسیون اطلاعات پراکنده شده بر روی نمودارهای Dirichlet/Voronsi ترکیب می نماید . این روش بسیاری از مزایای بر FFD ها را دارد که شامل کنترل سادة تغییر شکل های موضعی است و همچنین تمام توانایی های تعمیم های FFD را حفظ می کند از قبیل تغییر شکل های فرم آزاد تعمیم یافته و FFD های مستقیم ، مدل تغییر شکل برای مدل سازی 3D و انیمیشن توانایی بالقوه بسیاری دارد . ما سعی کردیم تا این امر را با یک کار شبیه سازی انسان انجام دهیم : یعنی انیمیشن دست ، ما یک مدل تغییر شکل چندلایه می سازیم در جایی که DFFD ها برای شبیه سازی لایة میانی بین استخوان بندی (اسکلت) و پوست استفاده می شوند .

 

کلمات کلیدی :

انیمیشن انگشت مفصل بندی شده ، تغییر شکل های فرم ، آزاد ، انترپولاسیون اطلاعات ، مختصات موضعی ، مثلث بندی Delaunay ، نمودار Direchlet/Voronoi ، سیمپلکس Bezier چند متغیره

 

1-مقدمه :

انیمیشن دست از بقیة بدن ، بطور مجزا عمل می نماید . انگیزه برای یک روش تغییر شکل متفاوت برای دست ها ، از رفتار بسیار خاص آنها بدست می آید . قسمت داخلی دست توسط خطوط و پیچ هایی تشکیل می شود که ناپیوستگی های بر روس سطح را در طی تغییر شکل ایجاد می کند . کف دست شامل پنج قسمت اسکلتی است و بسیار انعطاف پذیر است . تغییر شکل های انگشت در مقایسه با سایر بخش های بدن بسیار پیچیده هستند ، زیرا آنها شامل دامنة وسیعی از تغییرات زاویه ها و ترکیب بندی های بکار رفته برای قسمت های اتخوان بندی بسیار کوتاه می باشند .

Thalmann-Mahnenant یک مدل را برای تغییر شکل دست بر اساس اپراتورهای هندسی موضعی پیشنهاد می نمایند که موسوم به تغییر شکل های وابستة محلی مفصل می باشد ، که برای انیمیشن دست استفاده می شوند . هنگامی که هیچ تماسی با محیط وجود نداشته باشد . Gonrret با استفاده از روش المان های محدود به بررسی و بحث دربارة انیمیشن و تراکنش می پردازد . روش آنها وقتی بکار برده می شود که پاسخ تماس در کارهای گرفتن ، استفاده می شود . Delingette یک مدل مبتنی بر سیمپلکس را برای نمایش شی شرح می دهد که بویژه برای شبیه سازی فیزیکی مناسب است و اجازة ریختن بندی 3D ، استخراج اطلاعات و بازسازی ، و انیمیشن دست را می دهد . Vda توانایی های مدل ساز جامد اش را برای شبیه سازی دست ها توسعه می دهد . دست ها بطور خودکار با تقریب های چندضلعی حجمی خشن پوست‌دار می شوند . انحنای پوست در مفصل ها توسط یک روش تقسیم بندی چندضلعی آرایش یافته تولید می شود . یک روش دیگر شامل افزایش تغییر شکل فرم‌ازاد یا روش های FFD با استفاده از نتایج انترپولاسیون اطلاعات در ]11[ برای حذف محدودیت های موجود مدل های FFD جاری است . (بویژه برای انیمیشن کاراکترهای مفصل بندی شده) در ]11[ Farin انترپولانت همسایگان طبیعی را بر اساس مختصات همسایگان طبیعی تعمیم می دهد و از همسایگان بعنوان پشتیبان برای یک کمپلکس Bezier استفاده می کند که در آن هر نقطه می تواند با یک رابطة مشابه را رابطة در FFD بیان شود . Farin یک نوع سطح تعریف شده با این انترپولانت توسعه یافته را موسوم به یک سطح Dirichlet تعریف می کند . ترکیب FFD و سطوح دیریکله منجر به یک مدل تقویت شدة FFD می شود : FFD دیریکله یا DFFD . یک مزیت عمدة این روش آن است که هر نوع محدودیت بر روی وضعیت و توپولوژی نقاط کنترل را حذف می کند . از این مدل FFD عمومی ، ما یک ساختار اطلاعات تخصصی را برای تغییر شکل های چند لایة اشیای مفصل بندی شده بدست می آوریم . در جایی که مجموعة نقاط کنترل برای شبیه سازی لایة ماهیچه استفاده می شود ، همانطورکه در چادویک ]6[ برای انیمیت کردن یک پریت و در Kalra برای انیمیشن چهره ملاحظه می شود .

بر اساس توپوگرافی دست ، خطوط و پیچ های اصلی با مفصل های استخوان بندی مرتبط هستند . این ایده شامل تعریف یک ساختار اطلاعات موسوم به «پیچ و تاب» بر روی سطح دست و ارتباط دادن آن با هر کدامن از مفاصل استخوان بندی دست . سازمان بقیة مقاله به شرح زیر است :

بخش 2 روش تغییر شکل هندسی بکار رفته بصورت عنصر پایه در طراحی لایة ماهیچة مدل تغییر شکل دست ما را نمایش می دهد به بخش 3 جزئیات مدل تغییر شکل دست بر اساس توپوگرافی دست را شرح می دهد و بخش 4 بعضی نتایج بصری را نشان می دهد . ما مزایا و محدودیت های روش را بحث می کنیم .

2-روش FFD دیریکله : در این بخش ، ما مدل DFFD را شرح می دهیم ، که بعداً بصورت مؤلفه اصلی در طراحی لایه ماهیچه بین اسکلت و پوست برای شبیه سازی دست بکار می رود . FFD به دسته وسیع تر ابزارهای تغییر شکل هندسی تعلق دارد . یک بررسی مدل های موجود با مقایسه ها می تواند در ]2[ یافت شود . ما یک مدل FFD تعمیم یافته را پیشنهاد می کنیم . هدف اصلی ما غلبه بر محدودیت های اساسی FFD با توجه به طراحی لایه های ماهیچه در یک مدل انیمیشن و آسیستی چند لایه می باشد . این محدودیت ها توسط تعمیم های قبلی ذکر می شوند : EFFD توسط کوکوتیلارت ، FFD مستقیم توسط HSN و NFFD توسط لاموئیس ذکر شده است . ما منشاء اصلی محدودیت ها را بصورت کاربرد مختصات موضعی مستطیلی برای بیان هر نقطة سطح برای تغییر شکل نسبت به جعبة نقاط کنترل ، تعریف کردیم . محدودیت اصلی حاصل آن است که جعبه های نقطه کنترل باید مستطیل باشند . کوکوئیلارت یک مدل FFD توسعه یافته را پیشنهاد می کند که سایر شکل های جعبه کنترل را اجازه می دهد بکار روند ، ولی آنها مسئله مختصات موضعی را دوباره در نظر نمی گیرند و بنابراین محدودیت ها هنوز وجود دارد . حتی در ]18[ مدل پیشنهاد شده توسط مک کراکن و جوی ، در جایی که روش تغییر شکل بر اساس تقسیم بندی شبکه های کنترل توپولوژی دلخواه است ، مدل هنوز مستلزم تعریف آشکار و صریح توپولوژی شبکة کنترل می باشد . ساخت توپولوژی می تواند برای یک شبکه کنترل پیچیده کاری دشوار باشد ، و برای ارزیابی تاثیر یک توپولوژی مفروض بر روی تغییر شکل های حاصل ، تقریباً غیرممکن است . در نتیجه ، اکثر تعمیم های FFD برای غلبه بر محدودیت ها است ، ولی بجای در نظر گرفتن مجدد مبانی هندسی ای که بر روی آن FFD ها استوار هستند ، آنها روش FFD اولیه را حفظ می کنند و احتمالات آن را استفاده از روش های تقریب سازی توسعه می دهند . به این ترتیب ، هر تعمیم فقط یک محدودیت خاصی را حل می کند ، و روش اصلی FFD را توسعه نمی دهد . با استفاده از یک نوع دیگر سیستم مختصات موضعی ، یک مدل جالب توسط یک مان پیشنهاد می شود (مدل FFD پیوسته یا CFFD) .


دانلود با لینک مستقیم