یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

گزارش کارآموزی کامپیوتر- کانون تبلیغاتی شهر

اختصاصی از یارا فایل گزارش کارآموزی کامپیوتر- کانون تبلیغاتی شهر دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

گزارش کارآموزی کامپیوتر- کانون تبلیغاتی شهر


 گزارش کارآموزی کامپیوتر- کانون تبلیغاتی شهر

 

 

 

 

 

 



فرمت فایل : WORD (قابل ویرایش)

تعداد صفحات:44

فهرست مطالب:

پیشگفتار
 مقدمه
میزان رضایت دانشجو از این دوره
فصل اول
( آشنایی کلی با مکان کارآموزی )
فصل دوم
  ( ارزیابی بخشهای مرتبط با رشته علمی کارآموزی )
فصل سوم
( آزمون آموخته‌ ها، نتایج و پیشنهادات )

 

 

پیشگفتار
اینجانب  پروژه کارآموزی خود را در ، دانشگاه آزاد اسلامی واحد بیضاءگذرانده ام .
این پروژه شامل گزارش ها ، و تجربیاتی است که در دانشگاه آزاد اسلامی واحد بیضاءبه مدت 240 ساعت کارآموزی ، ثبت شده است و مقایسه اطلاعات و تئوری های مختلف صورت گرفته است. ودر پایان از زحمات مسئولین دانشگاه آزاد اسلامی واحد بیضاءکمال تشکر رادارم .


 مقدمه
یکی از اهداف اساسی و بسیار مهم سیاستگذاران ایجاد ارتباط منطقی و هماهنگ صنعت و محیط کار با دانشگاه و دانشجو می با شد که هم در شکوفائی ورشد صنایع موثر بوده و هم دانشجویان را از یادگیری دروس تئوری محظ رهایی داده و علم  آنها را کاربردی تر کرده و باعث می شود آن را  در عرصه عمل ، آزموده و به مشکلات و نا بسامانیهای علمی و عملی محیط کار آشنا شده و سرمایه وقت خویش را در جهت رفع آنها مصرف نمایند ، که برای جامعه در حال توسعه ما از ضروریات می با شد .
با این مقدمه شاید اهمیت و جایگاه درس دو واحدی کارآموزی برای ما روشنتر شده و با نگاهی دیگر به آن بپردازیم .


میزان رضایت دانشجو از این دوره
این دوره بسیار مفید و برای دانشجوحاعز اهمیت می باشد وهدف آشنایی با محیط کارگاهی ، کسب تجربه ، ایجاد و درک روابط بین مفاهیم و اندوخته های تئوری با روشها و کاربردهای عملی و اجرایی ، ایجاد ارتباط با محیط کار و تعیین میزان کاربرد تئوری در عمل بوده است.


دانلود با لینک مستقیم

دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر- ریجیستری

اختصاصی از یارا فایل دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر- ریجیستری دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر- ریجیستری


دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر- ریجیستری

 

پایان نامه تحصیلی

دوره کارشناسی 

رشته کامپیوتر

 

 

موضوع

ریجیستری

 

در زیر به مختصری ازعناوین و چکیده آنچه شما در این فایل دریافت می کنید اشاره شده است

 

فصل اول:

  • مقدمه ای بر رجیستری
  • نحوه عملکرد برنامه اجرایی Regedit.exe
  • نحوه ساختن یک دستور و انتخاب نوع آن
  • مشاهده تأثیر تغییرات ایجاد شده در رجیستری
  • تهیه نسخه پشتیبان از رجیستری و تعمیر رجیستری آسیب دیده.

مقدمه ای بر رجیستری (Registry)

   در ابتدا کامپیوترها و کاربران بر اساس سیستم عامل MS-DOS فعالیت می کردند و برنامه هایی که ساخته می شد بر اساس این سیستم عامل بودند. برنامه تحت DOS برنامه هایی بودند که کاربر از راهی مشخص وارد برنامه می شد. مراحلی را طی می کردو راه خروج نیز مشخص بود و کاربر همیشه مجبور به طی کردن مسیرهای مشخص بود و برای رسیدن به منو و پنجره ای حتماً باید از منو و پنجره قبلی از آن عبور می کرد و هیچگونه اختیاری در تنظیم منو، پنجره ها و یا تغییر آنها نداشت (که احتیاج باشد در جایی ثبت شود). این خاصیت سیستم عامل DOS باعث می شد که اکثر تنظیمات این برنامه های کاربردی در مرحله برنامه نویسی و Compile کردن انجام شود و احتیاجی جهت ثبت تنظیمات در فایل نباشد.

با یان وج

با این وجود سیستم عامل DOS از رجیستری (Registry) مستثنی نبود و سه فایل Config.sys، MsDos.sys، Autoexec.Bat وجود داشتند که سیستم عامل DOS و جمعاً برنامه های کاربردی تنظیماتی مانند اختصاص دادن Buffer و یا تعریف Cdrom و غیره را در این غایل ها ثبت می کردند و در واقع این سه فایل نقش محضر خانه ثبت و یا همان Registry را ایفا می کردند.

   بعد از سیستم MS- DOS سیستم عامل Windows 3X دارای پنجره هایی بود که کاربر می توانست درنحوه ظاهر شده، رنگ، اندازه پنجره ها ونحوه اجرا شدن برنامه ها دخالت کرده (امکانی که در DOS وجود نداشت) و آنها را به دلخواه تنظیم کند. چیزی که در این جا مسلم است این است که تنظیمات سیستم عامل و یا تنظیماتی که توسط کاربرر اعمال می شد باید در فایلی ذخیره می شد تا هر بار که سیتم عامل راه اندازی می شود، و احتیاجی به تنظیمات مجدد نباشد، از طرفی به علت آنکه تنوع تنظیماتی که توسط کاربر و یا برنامه های کاربردی ایجاد می شد، بسیار متعدد بود و ممکن بود که کاربران بخواهند دائماً این تنظیمات را تغییر دهند و از طرفی دیگر اگر سازندگان این سیستم عامل می خواستند که از همان سه فایل DOS برای ثبت این تنظیمات استفاده کنند ممکن بود این سه فایل حیاتی و Boot کننده سیستم نیز بودند، دچار اشکال شده و آسیب ببینند. به همین منظور این بار و در این سیستم عامل فایلهایی با پسوند imi که مهمترین آنها Control.ini , System.ini , Win.ini بودند وظیفه ثبت تنظیمات (محضر خانه) و یا Registry را بر عهده گرفتند.

   و در نهایت نسل سوم رجیستری از زمانی آغاز شد که سیستم عامل ویندوز سری 9X که معروفترین و پرکارترین آنها 95 , 98 می باشد، به بازار عرضه شد (که دارای رابط گرافیکی بسیار قوی (GUL) و پنجره های زیادی می باشند.) این ویندوز به واسط ساختار آن می تواند سخت افزارهای مختلفی را پشتیبانی کند و برنامه های کاربردی زیادی تحت این ویندوزساخته شد و به واسطه این رابط گرافیکی کاربران می خواهند تنظیماتی را بر روی پنجره ها، فونت ها، سخت افزارها و برنامه ها به وجود آوردند. در این میان آنچه که مسلم است این است که این تنظیمات (که موارد آن ها هم بسیار کم نیست) احتیاج به ثبت در محضرخانه (Registry) دارند و از طرفی فایلهای Control.ini , System.ini , Win.ini از نوع فایلهای متنی بودند و به واسطه این تنظیمات حجم این فایلها بسیار زیاد می شد. و Load شدن این فایلهای متنی در هنگام شروع ویندوز و اعمال تنظیمات ذخیره شده در آنها زمان زیادی را به خود اختصاص می دادند و از طرفی آسیب پذیر می شدند؛ به همین دلایل سازندگان ویندوز این تنظیمات را بر دو فایل System.dat، User.dat بنا نهادند که این فایلها را بر اساس اعداد باینری و Hex ساخته می شدند، هم اهمیت بیشتری داشتند و هم حجم کمتری را اشغال می کردند.

  در ویندوز های XP, 2000, 9X وظیفه محضرخانه ثبت (Registry) بر عهده فایل User.dat و System.dat که در پوشه Window می باشد را در اختیار کاربر قرار داده است تا بتواند در صورت لزوم دستورات مقدار ها و تنظیمات Registry (مانند دستوراتی که در این کتاب گفته شده است) را به دلخواه خود تغییر دهد و یا دستور و مقدار جدیدی را صادر کند.

توجه: لازم به ذکر است که اگر اطلاعات کافی در مورد قسمتی از رجیستری ندارد هیچ گاه آن را تغییر ندهید. این دستورات و مقدارهای رجیستری به ترتیب از 5 شاخه منشعب و از 11 نوع داده ساخته می شوند که در بخش بعدی همراه با توضیح برنتامه Regedit.exe به تفصیل شرح داده خواهد شد.

نحوه عملکرد برنامه اجرایی Regedit. Exe

    برنامه Regedit. Exe برنامه ای می باشد که ویندوز آن را در اختیار قرار داده است تا بتواند در دستورات و مقدارهای Registry تغییراتی را به دلخواه ایجاد کند. فایلهای منبع این برنامه دو فایل User.dat و System.dat می باشد و هر تغییری که از طریق این برنامه Registry ایجاد شود، مستقیماً در این دو فایل اعمال می شوند.

توجه: هر تغییری در ریجستری سریعاً اعمال خواهد شد و برنامه Regedit. Exe هیچگونه تأئیده ای از کاربر نخواهد گرفت.

برای اجرا کردن برنامه Regedit. Exe وارد منوی Run از دکمه Start شده و  اسم فایل را تایپ کنید و با انتخاب دکمه Ok، این برنامه اجرا خواهد شد.(شکل 1-1 را ببینید)

 

 

مخفی و غیر قابل دسترسی کردن پارتیشن های Cdrom Hard و Floppy

یقیناً شما اطلاعات و فایلهایی را روی Hard کامپیوتر خود دارید که نمی خواهید دیگران به آن دسترسی پیدا کنند و یا نمی خواهید که کاربری بتواند از Floppy و یا cd- Rom استفاده کند.

 برای انجام این امر دستور زیر را با مقادیر داده شده در جدول به کار ببرید.

سیستم عامل : 98- Me- 2000- XP

مسیر:HKEY- Current- User\ software\ Microsoft\ Winows\Policies\Explorer

 

 

نکته: فایلی که دریافت می‌کنید جدیدترین و کامل‌ترین نسخه موجود از پروژه پایان نامه می باشد.

 

این فایل شامل : صفحه نخست ، فهرست مطالب و متن اصلی می باشد که با فرمت ( word ) در اختیار شما قرار می گیرد.

 

(فایل قابل ویرایش است )

 

تعداد صفحات : 178

 


دانلود با لینک مستقیم

دانلود گزارش کار آموزی کامپیوتر- شرکت فن آوری اطلاعات کیانا

اختصاصی از یارا فایل دانلود گزارش کار آموزی کامپیوتر- شرکت فن آوری اطلاعات کیانا دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

دانلود گزارش کار آموزی کامپیوتر- شرکت فن آوری اطلاعات کیانا


دانلود گزارش کار آموزی کامپیوتر- شرکت فن آوری اطلاعات کیانا

 گزارش کار آموزی کامپیوتر- شرکت فن آوری اطلاعات کیانا 

 

 

 

چکیده

 

شرکت فن آوری اطلاعات کیانا، با سالها تجربه در زمینه امنیت نرم‌افزار و به عنوان اولین مرکز رسمی با هدف تولید نرم‌افزارهای امنیتی،توانسته با بروزرسانی مستمر و بهینه‌سازی اطلاعات خود در این زمینه همیشه آخرین راه‌حلهای مطمئن را ارائه دهد.این شرکت همچنین در زمینه های ثبت هاست و دامنه، فروش خطوط SMS، افتتاح حساب بانکی و کارت ATM، ارائه ی خدمات PayPal و خرید اینترنتی، سرور اختصاصی و VPS و ایجاد فروشگاه اینترنتی فعالیت دارد.

 

پیشگفتار

 

ما در عصری زندگی میکنیم که جامعه شناسان آن را عصر انقلاب کامپیوتر نام نهاده اند، و مانند هر انقلاب دیگر، انقلابی است گسترده و فراگیر وتاثیر پایداری بر جامعه خواهد داشت.این انقلاب در اقتصاد امروز ونظم جامعه ما به همان میزان انقلاب صنعتی در قرن 19 تاثیر دارد.این تحولات قادر است الگوی فکری و فرم زندگی هر فرد را تغییر دهد.در حالیکه تاثیر مهم انقلاب صنعتی افزایش توان فیزیکی ما بود، انقلاب کامپیوتر توان ذهنی مارا گسترش می دهد.

 

شرکت های متعددی در سطح کشور در حال حاضر در زمینه تولید نرم افزار بطور گسترده ای در حال فعالیت می باشند و این امر عرصه رقابت شدیدی را بین فروشندگان این شرکت ها بوجود آورده است. با توجه به اینکه صنعت کامپیوتر در کشورمان در حال رشد می باشد بازار کار این رشته نیزدر حال رشد است.

 

 

نکته: فایلی که دریافت می‌کنید جدیدترین و کامل‌ترین نسخه موجود از گزارش کارآموزی می باشد.

 

این فایل شامل : صفحه نخست ، فهرست مطالب و متن اصلی می باشد که با فرمت ( word ) در اختیار شما قرار می گیرد.

 

(فایل قابل ویرایش است )

 

تعداد صفحات : 19

 

 


دانلود با لینک مستقیم

پروژه کاردانی کامپیوتر- نرم افزار

اختصاصی از یارا فایل پروژه کاردانی کامپیوتر- نرم افزار دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پروژه کاردانی کامپیوتر- نرم افزار


پروژه کاردانی کامپیوتر- نرم افزار

 

 

 

 

 

 

تعداد  صفحات :  123 
فرمت فایل: word(قابل ویرایش)  
 فهرست مطالب:
فصل اول
1- مقدمه    ...................................................................................................................        11
2- آشنایی با فضاهای نام     ........................................................................................       1 1
3- برنامه اول    ............................................................................................................        12
4- فرمت کردن کد    ..................................................................................................         18
5- تعریف متغیر و مقدار دهی به آن     .....................................................................         18
6- استفاده از خواص    ................................................................................................        19
7- برنامه دوم     ..........................................................................................................        19
8- آشنایی بیشتر با کلاس ها و متدها     ..................................................................       21
9- برنامه سوم     .........................................................................................................       22
10- نحوه ی اجرای برنامه ها    ..................................................................................        23

    فصل دوم
2.1                    آموزش flash mx................................................... 26

 2.2                        معرفی چند نرم افزار ...........................................................  35.
Invisible Secrets v4.              2.2.1      ..................................................................... 35
      2.2.2                   FlashGet 1.82 ............................................................................   36
      2.2.3                   Coffecup Firestar 7.0............................................................  36
      2.2.4                  Tell Me More Premium 8.0  .................................    36

2.3                                    اسکریپت........................................................................    36
VB Script                  2.3.1   ....................................................................................     37
JAVA Script                 2.3.2    .............................................................................      37
     2.3.3                         اکشن اسکریپت : کنترل در زمان اجرا...........................     37


2.3.4                                 متد ها.............................................................................. 38  
      2.3.4.1                   متد دکمه ها.....................................................................  38
      2.3.4.2                     متد مووی کلی………………………………………..    39
 
     2.3.5                        دو تا فایل در مورد action script .............................................. . 41  

   2.4                          شروع کار در محیط فلش...............................................................      43
         2.4.1                انیمیشن سازی به روش فریم توفریم.................................................   46
          2.4.2               رنگ سازی در فلش ..............................................................................   47
Index coler            2.4.3        ...................................................................................    48
         2.4.4                پنجره ی swathas :........................................................................    49
         2.4.5                 ابزار Paint pucket.....................................................................     50
         2.4.6                 ابزار (gtadient transform) ..................................................  51

 2.5                             لایه ها : Layer....................................................................  52
       2.5.1                    کار با لایه ها..........................................................................  52

2.6                              تکنیک دوم انیمیشن سازی  Shape tweening............... 53


2.7                                ویرایش متن ........................................................................................ 55
Justify                     2.7.1    ...........................................................................................  55
    2.7.2                          آشنایی با مفاهیم uploud ........................................................... 55  
    2.7.3                        استفاده ازفونت درShpe tweening................................. 56

2.8                               Blending , esing.........................................................  57

………………………………………………..Symbol                         2.9 57   
      2.9.1                      گروه اول سمبل های گرافیکی58    ………………………     
       2.9.2                     پنجره library:  Fll    ……………..Widowa/library58   
Color                2.9.3     :  برای …………………………………..symbol  59
Swap symbols                2.9.4       ...........................................................................  60

2.10                               روش دوم ساخت symbol ............................................................... 60
       2.10.1                   وارد کردن تصاویر ................................................................................  60
       2.10.2                      دستور  …………………….file / import to library 61

Edit Multiple freames                       2.11 ..............................................  61

Mask                        2.12.................................................................................................  64

2.13                             لایه های راهنما Guide layer ....................................................  64

2.14                               ساخت انیمیشن در نوار زمانی.......................................................  65

2.15                               آ شنایی با سمبل ها در فلش..............................................................  66
     2.15.1                    تفاوت سمبل های Graphic و Movie در فلش....................  66
     2.15.2                     استفاده از یک سمبل در سمبل دیگر ............................................ 67
      2.15.3                     تغییر خواص سمبل ها با اسکریپت....................................  67

2.16                              بررسی محیطaction script............................................................  68

 2.17                            قرار دادن action script در یک دکمه(button).........................  69

2.18                             قرار دادن action script در یک فریم (frame).............................  71

2.19                             ساده ترین و شاید پرکاربردترین دستور:دستور stop................  71

2.20                                متوقف کردن یک movie clip........................................................  72

2.21                                فرمان gotoandplay(پرش به یک فریم).............................  74

2.22                                آشنایی با چند دستور کوتاه...............................................................  75
    2.22.1                     دستور nextframe..................................................................................  75
    2.22.2                      دستور nextscene ...............................................................................  75
    2.22.3                        دستور stop allsounds ........................................................  75
2.23                                   متن در محیط فلش .............................................................  76

2.24                               ایجاد آبجکتهای قابل darg....................................................  78

2.25                              دکمه ای که با کلیک برروی آن فلش آغاز شود ...................  80

2.26                             چرخاندان یک شی(rotation) ................................................ 82

2.27                              مخفی کردن و آشکار کردن یک شی  ..........................................  84

2.28                              تغییر ارتفاع و پهنای یک شی.............................................................. 85

 2.29                              کامپوننت         ......................................................................... 86

2.30                             آموزش تابع ()setInterval................................................  87

2.31                               آموزش save فایل txt. در فلش ام ایکس..............................  88
     2.31.1                       آموزش دستور While............................................................. 89

 2.32                               آموزش عملگر ~....................................................................... 90


2.33                        خلاصه......................................................................................       90               2.33.1             ساخت کلید های rollover و rollout............................................ 91
2.33.2               اکشن اسکریپت.........................................................................................93
          2.33.3               چطور فایل فلش را توی وبلاگ خود قرار داد..................................... 96
           2.33.4               آموزش ساخت یک دوربین.......................................................................96
           2.33.5             قالب دستوری اکشن اسکریپ.................................................................  97


2.34                                معرفی چند برنامه فلش ساز.....................................................100
Glanda             2.34.1       .....................................................................................................100
SWF quicke            2.34. 2       ........................................................................................100
SWF Decompile           2.34. 3       .................................................................101

2.35                               چند ابزار ساده.......................................................................  101

2.36                               مرتب سازی عناصر..................................................................102

2.37                           ترازمندی عناصر : (Alignment)........................................................ 103

Transform                     2.38................................................................................................104

2.39                               درآمدی برFlash Professional 9................................................106
Document class               2.39.1    ................................................................................ 109
     110…………………………………..Symbol-class linkage              2.39.2            
Errors and warnings                  2.39.3.....................................................................110

فصل سوم
3.1                        نحوه صدا گذاری............................................................................ 112

3.2                       چگونگی نوشتن اطلاعات...................................................................112
 
3.3                          کار در محیط فلش..............................................................................113
    3.3.1                معرفی ابزارها برای ایجاد محتوای سند Tools.......................................113      
     3.3.2              آشنایی با اجزاء نوار زمانی .................................................................114
     3.3.3                تغییر پس زمینه و ابعاد صحنه........................................................ 115
     3.3.4                لایه ها : Layer ......................................................................   115
      3.3.5                کار با لایه ها  ......................................................................................................116

3.6                         وارد کردن تصاویر.............................................................................................. 117
 
3.7                           وارد کردن صدا.................................................................................................118

3.8                        دستور file / import to library ......................................................118

3.9                            قرار دادن action script در یک دکمه(button)...................... ..119.

3.10                       مخفی کردن و آشکار کردن یک شی ................................... ...   119

3.11                           تغییر ارتفاع و پهنای یک شی...............................................   120

3.12  html                         کردن فلش..................................................................... 121

3.13                          کار در  from page..................................................... ...........122

3.14                        ایجاد تصویر در   from page .................................................................123
 
3.15                     ایجاد دکمه در from page ....................................................... 123  


دانلود با لینک مستقیم

پروژه کارشناسی کامپیوتر- معماری سرویس گرا

اختصاصی از یارا فایل پروژه کارشناسی کامپیوتر- معماری سرویس گرا دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پروژه کارشناسی کامپیوتر- معماری سرویس گرا


پروژه کارشناسی کامپیوتر- معماری سرویس گرا

این فایل در قالب ورد و قابل ویرایش در 115 صفحه می باشد.

فهرست

فصل ۱
۱-۱-   مقدمه   ۲
۱-۱-۱   – معماری سرویس گرا چیست؟   ۳
۲-۱-۱- ویژگی های سیستم های مبتنی بر معماری سرویس گرا   ۹
۳-۱-۱- آماده شدن برای معماری سرویس گرا   ۱۲
۲-۱- معرفی   ۱۵
۳-۱- ویژگیهای سرویس و محاسبات سرویس گرا   ۱۷
۴-۱- نرم افزار به عنوان سرویس   ۱۹
۵-۱- مفهوم معماری سرویس گرا   ۲۰
۶-۱- معماری سرویس گرای مقدماتی   ۲۳
۷-۱- معماری سرویس گرای توسعه یافته   ۲۵
۸-۱- نیازمندیهای معماری سرویس گرا   ۲۹
فصل ۲ : معماری سرویس گرا
۱-۲-   مقدمه   ۳۲
۲-۲- محرک های تجاری در رویکردی جدید   ۳۲
۳-۲- معماری سرویس گرا به عنوان یک راه حل   ۳۵
۱-۳-۲- تجزیه و تحلیل و طراحی شی گرا   ۳۵
۲-۳-۲- طراحی بر مبنای جزء   ۳۶
۳-۳-۲- طراحی سرویس گرا   ۳۷
۴-۳-۲- طراحی بر مبنای واسط   ۳۹
۵-۳-۲- معماریهای برنامه های کاربردی لایه ای    ۴۱
۴-۲- نگاهی دقیق تر بر معماری سرویس گرا   ۴۲
۱-۴-۲- جنبه های عملکردی   ۴۳
۲-۴-۲- جنبه های کیفیت سرویس   ۴۴
۳-۴-۲- همکاری SOA   ۴۵
۴-۴-۲- نقش ها در معماری سرویس گرا   ۴۵
۵-۴-۲- عملیات در معماری سرویس گرا   ۴۶
۶-۴-۲- سرویس در بافت SOA   ۴۸
۷-۴-۲- سرویس در برابر اجزاء   ۴۹
۵-۲- مزایای معماری سرویس گرا   ۵۱
۱-۵-۲- بالا بردن دارایی های موجود   ۵۱
۲-۵-۲- مجتمع سازی و اداره کردن راحت تر پیچیدگی    ۵۲
۳-۵-۲- پاسخگویی بیشتر و خرید و فروش سریعتر    ۵۲
۴-۵-۲- کاهش هزینه و افزایش استفاده مجدد   ۵۲
۵-۵-۲- آمادگی در برابر حوادث   ۵۳
فصل ۳ : معماری سرویس وب
۱-۳-   مقدمه   ۵۵
۲-۳- سرویس وب چیست؟   ۵۶
۳-۳- مدل چند لایه مبتنی بر XML-Web service   ۵۶
۱-۲-۳- برخی از ویژگیهای سرویس های وب   ۶۳
۴-۳- قابلیت عملکرد متقابل سرویس های وب   ۶۵
۱-۱-۳-۳- انگیزه های مالی برای معماری سرویس گرا    ۶۶
۲-۱-۳-۳- خصیصه های معماری سرویس وب   ۶۸
۳-۱-۳-۳- سازمان قابلیت عملکرد متقابل سرویس های وب   ۶۹
۴-۱-۳-۳- خصوصیات گزارش   ۷۱
۵-۱-۳-۳-  موارد کاربردی و سناریوی مورد استفاده    ۷۲
۶-۱-۳-۳- برنامه های کاربردی نمونه   ۷۱
۷-۱-۳-۳- ابزارهای تست   ۷۲
۲-۳-۳- گزارش بر مبنای WS-I 1.0   ۷۲
۱-۲-۳-۳- سناریوی مورد استفاده یک طرفه   ۷۳
۲-۲-۳-۳-  سناریوی مورد استفاده تقاضا / پاسخ همزمان   ۷۳
۳-۲-۳-۳- سناریوی مورد استفاده تماس برگشتی اولیه    ۷۳
فصل ۴ : انتخابهای تکنولوژی
۱-۴-   انتخابهای تکنولوژی   ۷۶
۲-۴- مقدمه   ۷۷
۱-۲-۴- مزایای سرویس های وب   ۷۷
۲-۲-۴- معایب سرویس های وب   ۷۸
۳-۴- لایه های پشته معماری سرویس گرا   ۷۹
۱-۳-۴- حمل و نقل   ۷۹
۲-۳-۴- پروتکل تبادل سرویس   ۸۰
۳-۳-۴- شرح سرویس   ۸۱
۴-۳-۴- سرویس   ۸۲
۱-۴-۳-۴- سرویس وب و J2EE   ۸۲
۲-۴-۳-۴- چارچوب کاری احضار سرویس وب   ۸۳
۳-۴-۳-۴- برخی ملاکهای مؤثر در انتخاب چهارچوبها   ۸۴
۵-۳-۴- فرآیند تجاری   ۹۲
۶-۳-۴- بایگانی سرویس   ۹۴
۱-۶-۳-۴- درخواست مستقیم   ۹۴
۲-۶-۳-۴- انتشار جمعی ساده    ۹۴
۳-۶-۳-۴- استفاده از دایرکتوری   ۹۵
۷-۳-۴- سیاست   ۹۵
۱-۷-۳-۴- استانداردهای نوظهور برای سیاست   ۹۶
۸-۳-۴- امنیت   ۹۷
۹-۳-۴- معاملات   ۱۰۲
۱-۹-۳-۴- استانداردهای نوظهور برای معاملات   ۱۰۳
- WS-Coordination   ۱۰۳
- WS-Transaction   ۱۰۴
پشتیبانی نگهداری برای سرویس وب     ۱۰۴
۱۰-۳-۳- مدیریت   ۱۰۵
نتیجه گیری   ۱۰۷
خلاصه    ۱۰۸
منابع   ۱۱۲

۱-۱- مقدمه:

معماری سرویس گرا به عنوان یکی از آخرین دستاوردها در تولید نرم افزار، به نظر می رسد، در سالهای آتی معماری غالب صنعت فناوری اطلاعات و ارتباطات باشد. علت بوجود آمدن این معماری، ایده ای بود که در ذهن تعدادی از معماران آن وجود داشت و آن نرم افزار به عنوان سرویس بود. در مدل نرم افزار به عنوان سرویس شما نرم افزار خود را بگونه ای طراحی می کنید که قابل استفاده توسط سیستم های دیگر باشد یعنی دیگران می توانند برای استفاده از سرویس شما ثبت نام کنند و هر موقع که لازم داشتند از خدمات آن بهره ببرند، همانند حالتی که در مورد شبکه های تلویزیون کابلی وجود دارد. تا زمانی که شما به سرویس متصل هستید، شما می توانید هر لحظه که خواستید از سرویس استفاده کنید.

برای مدتهای طولانی برنامه نویسان سعی می کردند تا، کدهای خود را بصورت modular بنویسند، تا بتوان از آن در تولید نرم افزارهای دیگر استفاده کرد. تفاوت نوشتن کد بصورت modular و بر اساس معماری سرویس گرا در حجم مخاطبان آن است.

دوباره به همان مثال اول برمی گردیم، وقتی شما کد خود را به منظور قابل استفاده بودن توسط نرم افزارهای دیگر، به شکل Modular می نویسید مانند این است که، یک شبکه تلویزیون کابلی درون یک ساختمان خاص دارید و بنابراین فقط ساکنین آن ساختمان می توانند از آ« بهره برداری کنند.

در جهان امروز طیف مخاطبانی که بالقوه می توانند از سرویس شما استفاده کنند، کل کاربران روی شبکه اینترنت است. بنابراین باید مکانیزمی بوجود می آمد، که می توانست پاسخگوی این محیط جدید (اینترنت) و کاربران آن باشد و بنابراین معماری سرویس گرا بوجود آمد. این معماری توسط دو شرکت IBM ، Microsoft بوجود آمد، که هر دو شرکت طی سالهای اخیر از حامیان اصلی سرویسهای وب و عامل بسیاری از ابداعات جدید در حیطه سرویس های وب، مانند WSE ، UDDI بوده اند. قابل ذکر است، که در آخرین معماری در حال توسعه، در تولید نرم افزار که هنوز هم در مرحله تحقیقاتی است (MDA) ، تدابیری جهت هماهنگی با معماری سرویس گرا در نظر گرفته شده است.

از نمونه های استفاده از این معماری در کشور خودمان، سازمان ثبت احوال کشور است که موظف شده تا پایگاه اطلاعاتی خود را بصورت سرویس وب و مبتنی بر این معماری به سایر نهادها مانند نیروی انتظامی و سایر دستگاه ها ارائه دهد.

۱-۱-۱-   معماری سرویس گرا چیست؟

همان طور که در عنوان آن مشخص است، به مفهومی در سطح معماری، اشاره می کند و بنابراین در مورد چیزی پایه ای و اساسی در سطوح بالا است، که پایه و اساس آن تجربیات بدست آمده در تولید سیستم های نرم افزاری مبتنی بر CBD و دو اصل اساسی در صنعت مهندسی نرم افزار یعنی تولید نرم افزار بصورت با همبستگی زیاد و در عین حال با چسبندگی کم است. بنابراین ایده های برنامه نویسی سرویس گرا ایده ا جدید نیست و شما شاید قبلاً از آن استفاده کرده باشید. اما جمع آوری بهترین تجربیات از تولید چنین سیستمهایی بصورت مجتمع و ناظر به وضعیت تکنولوژیکی امروز بشر، که همان مفاهیم مطرح شده در معماری سرویس گرا است چیز جدیدی است. در زیر بصورت دقیق تر این بحث را ادامه می دهیم آیا تولید سیستم های سرویس گرا مفهوم جدیدی است؟ مهندسان نرم افزار، همیشه می گفتند و گفته اند که نرم افزار باید به شکلی نوشته شود که همبستگی زیاد ولی در عین حال اتصال کمی داشته باشد. شرکتهای بزرگ نرم افزاری هم در جهت گام برداشتن برای رسیدن به این دو اصل، تکنولوژی هایی را بوجود آورده اند که به برنامه نویسان اجازه دهد تا به این دو هدف در تولید نرم افزارهای خود تا حد زیادی دست یابند. برای مثال می توان به تکنولوژی هایی مانند CORBA ، COM+ و RMI و موارد دیگر، اشاره کرد. خوب پس مشاهده کردید که موضوع برنامه نویسی سرویس گرا، مفهوم جدیدی نیست و این معماری تلاشی دیگر در جهت تولید نرم افزارهای با همبستگی زیاد و در عین حال با چسبندگی و اتصال کم است. ممکن است بپرسید، پس چرا با وجود تکنولوژی های قدرتمندی چون RMI ، COM+ و CORBA چیز جدیدی بوجود آمد؟ مگر تکنولوژی های قبلی موفق نبودند؟ بله مهمترین اشکال در معماری های قدرتمندی چون موارد مذکور این بود که تولید کنندگان  آنها سعی داشتند، که تکنولوژی خود را بر بازار غالب نمایند. رویایی که هرگز به حقیقت نمی پیوست . بنابراین با توجه به این موضوع که این تکنولوژیها قادر به تعامل مناسب با یکدیگر نبودند عملاً اصل همبستگی زیاد بصورت خود بخود رد می شد.

البته معماری های مذکور اشکالات دیگری هم داشتند که نسبت به موارد بالا از اهمیت کمتری برخوردار است که از جمله آنها می توان به عدم هماهنگی با اصول امنیتی مورد استفاده در اینترنت اشاره کرد. البته بعدها راه حل هایی هم برای این مشکل بوجود آمد (مانند Over HTTP RPC ) اما به این علت که از روز اول، در طراحی این تکنولوژی ها این امر در نظر گرفته نشده بود، از کارایی مناسبی برخوردار نبودند. مفهوم همبستگی زیاد و در عین حال با چسبندگی و اتصال کم، وقتی بخواهد در جهت ارزیابی یک سیستم نرم افزاری یا تکنولوژی، مورد استفاده قرار گیرد بسیار مبهم می شود. حتی کسی می تواند ایده های همبستگی و چسبندگی را با هم ترکیب کند! برای جلوگیری از چنین ابهاماتی، شما می توانید از ویژگی های معماری سرویس گرا به عنوان یک راه برای ارزیابی میزان همبستگی و چسبندگی و اتصال یک سیستم نرم افزاری یا یک تکنولوژی استفاده کنید. اگر چه مفاهیم مطرح شده در معماری سرویس گرا دقیقاً همان مفاهیم همبستگی زیاد و در عین حال چسبندگی کم نیستند، اما سیستمهایی که بر اساس معماری سرویس گرا طراحی و پیاده سازی شده اند، نشان داده اند که توانسته اند تا حد بسیار زیادی  ویژگی های همبستگی زیاد و در عین حال چسبندگی کم را بخوبی در خود ایجاد و حفظ کنند.

معماری سرویس گرا (SOA)  روشی جدید و در حال تکامل برای ساخت برنامه های توزیع شده است. سرویس ها اجزای توزیع شده با رابط های تعریف شده و مشخص هستند که پیغام های XMIL را پردازش و تبادل می کنند. با رویکرد سرویس گرا می توان راه حل هایی را ارائه داد که به مرز دامنه های سازمان یا شرکت محدود نیستند. با استفاده از SOA می توان در شرکتی که دارای سیستم ها و برنامه های کاربردی مختلف روی ایستگاه های کاری متفاوت است، یک راه حل یکپارچه سازی با استقلال زیاد ساخت که جریان یکنواخت و ناهماهنگ کار را تضمین کند.

هرکس که از سایت های تجارت الکترونیکی به صورت آنلاین خرید کرده باشد، با مفهوم سرویس ها آشنا است. وقتی که سفارش تان را دادید، باید اطلاعات کارت اعتباری تان را ارایه کنید که به طور معمول توسط یک فراهم کننده سرویس ثانویه، تأیید و شارژ می شود. وقتی که سفارش پذیرفته شد، شرکت سفارش گیرنده با یک شرکت فراهم کننده سرویس حمل و نقل هماهنگ می کند و در نهایت کالای شما تحویلتان می شود. نیاز به معماری سرویس گرا از جنبه های دیگر نیز به شکل بارزی در برنامه های کاربردی تجارت الکترونیکی مشهود است. اگر مثلاً جزء مربوط به پرداخت کارت اعتباری Offline و یا غیر فعال باشد، قرار نیست که فرآیند فروش متوقف شود. بلکه سفارش ها بایستی پذیرفته شوند و عملیات پرداخت به وقت دیگری موکول شود.

مثل سایر معماری های توزیع شده، SOA ساخت برنامه های کاربردی با استفاده از اجزایی که در دامنه های جدا از هم قرار دارند را ممکن می سازد. SOA از سرویس های وب به عنوان نقاط ورود برنامه کاربردی استفاده می کند که از لحاظ مفهومی معادل همان اجزای Proxy و Stub در سیستم های توزیع شده سنتی مبتنی بر اجزاء هستند. با این تفاوت که در این جا ارتباط بین سرویس وب و استفاده کننده خیلی آزادانه تر و مستقل تر است. به علاوه SOA به خاطر در برداشتن فاکتورهایی که اهمیت حیاتی در تجارت دارند، نیز منحصر به فرد است. فاکتورهایی نظیر: قابلیت اطمینان سرویس، جامعیت پیام، یکسانی تراکنش و امنیت پیام. در امور تجاری واقعی نمی توان روی سرویس هایی که یک درخواست را فقط به خاطر این که بتوانند بفهمند، پردازش می کنند حساب کرد. در امور تجاری به قطعیت و اطمینان بیشتری خاطر این که بتوانند بفهمند، پردازش می کنند حساب کرد. در امور تجاری به قطعیت و اطمینان بیشتری نیاز است. واضح است که سیستم های مختلف ممکن است بعضی اوقات غیر فعال باشند و یا پاسخگویی آن ها در دفعات مختلف متفاوت باشد. با وجود این هیچکدام از این موارد نباید برای کنار گذاشتن یا عدم پاسخ به یک درخواست باشند.

واضح است که سیستم های مختلف ممکن است بعضی اوقات غیر فعال باشند و یا پاسخگویی آن ها در دفعات مختلف، متفاوت باشد. با وجود این، هیچ کدام از این موارد نباید دلیلی برای کنار گذاشتن یا عدم پاسخ به یک درخواست باشند. علاوه بر آن نباید هیچ ابهامی در نحوه فراخوانی یک سرویس وجود داشته باشد. اگر سیستمی توانایی های خود را در قالب سرویسی روی وب ارائه کند، در آن صورت نحوه فراخوانی آن سرویس باید به طور واضح مستندسازی و اعلام شود. بسیاری از مسائل دسترس پذیری و مقیاس پذیری برنامه های کاربردی امروزی در SOA حل شده است که احتمال نقض آن در هر مرحله ای از جریان کار بسیار زیاد است. در SOA فرض بر این است که خطا وجود دارد و می تواند اتفاق بیفتد، بنابراین استراتژی هایی برای برخورد با این خطاها در نظر گرفته است. به عنوان مثال اگر یک سرویس نتواند یک پیغام را در مرحله اول بپذیرد، این معماری طوری طراحی شده است که مجدداً پیام را بفرستد.

و اگر یک سرویس به طور کامل قابل دسترس نباشد، (که هرگز نباید در یک سیستم SOA پایدار اتفاق بیفتد) آن وقت معماری طوری طراحی شده است که روی دادن خطاهایی که منجر به قطع کامل در خواست سرویس می شود، امکان پذیر نباشد. SOA قابلیت اطمینان را افزایش می دهد، چون خطاهای موقت در بخشی از جریان کار نمی توانند کل فرآیند تجاری را از کار بیاندازند.

به بیان کلی، SOA فرآیندی تکامل یافته را ارائه می نماید و از این نظر می توان آن را بلوغ سرویس های وب و تکنولوژی های یکپارچه سازی به حساب آورد. در SOA به این امر توجه شده است که سیستم های با اهمیت حیاتی که بر مبنای تکنولوژی های توزیع شده ساخته می شوند، باید تضمین های خاصی را تأمین نمایند. در این گونه سیستم ها باید این اطمینان وجود داشته باشد که درخواست های سرویس به طور صحیح مسیر دهی و هدایت شوند، در زمان مناسب به آن ها پاسخ داده شود، و این سرویس ها به طور واضح و دقیق سیاست های ارتباطی و رابط های خود را اعلام کنند.

۲-۱-۱- ویژگی های سیستم های مبتنی بر معماری سرویس گرا :

- استفاده کنندگان از سرویس هیچ لزومی ندارد از جزئیات پیاده سازی سرویس در سمت سرویس دهنده مطلع باشد.

- محل سرویس دهنده باید از نظر استفاده کننده از سرویس پنهان باشد (در انجام امور مرتبط با استفاده از سرویس) و تنها در زمان اجرای سرویس گیرنده از مکان سرویس دهنده آگاه خواهد شد.

- نرم افزار مبتنی بر معماری سرویس گرا باید بتواند با نرم افزارهای موجود روی سایر پلتفرم ها تعامل داشته باشد.

- چندین نسخه از سرویس باید بصورت همزمان در کنار هم فعالیت کنند زیرا با توجه به طیف گسترده استفاده کنندگان در صورت بروز رسانی سرویس در سمت سرویس دهنده ، به سرعت امکان بروز رسانی استفاده کنندگان سرویس وجود ندارد.

همچنین تعدادی از ویژگی هایی که هر نرم افزار، اعم از اینکه مبتنی بر این معماری باشد یا نباشد، باید داشته باشد به شرح زیر است :

کارآیی زیاد
امنیت بالا ( تضمین محرمانگی، صحت اطلاعات و همیشه در دسترس بودن) و همچنین کنترل دسترسی
قابلیت اطمینان بالا بخصوص وقتی سروکار با تراکنش های چند مرحله ای است.

سرویس های وب به عنوان پایه معماری سرویس گرا : سیر تکامل و رشد XML، با پیدایش سرویس های وب همراه بود. یک سرویس وب بهترین راه حل برای پیاده سازی معماری سرویس گرا است، مخصوصاً وقتی دیدگاه استفاده از کل کاربران اینترنت به عنوان کاربران بالقوه سرویس مطرح باشد. شما پایه کار خود را بر پروتکل HTTP بنا می نهید، پروتکلی که از همه پروتکل های دیگر روی اینترنت قابل دسترس تر است. با نگاه به قابلیتهای سیستم های نرم افزاری مبتنی بر معماری سرویس گرا، شما متوجه خواهید شد که سرویس های وب بسیاری از موارد مطرح شده در بالا را رعایت می کنند اما تعدادی از اصول مطرح شده را هم زیر پا می گذارند که آن را بررسی می کنیم :

کارآیی : XML که عنصر اصلی سازنده سرویسهای وب است، نسبت به سایر مکانیزم های انتقال اطلاعات (binary)  از سربار بسیار زیادی برخوردار است.
قابلیت اطمینان در تراکنش ها : اگر شما در یک تراکنش از یک سرویس وب استفاده کنید، چگونه می توانید صحت تراکنش را تضمین کنید در حالی که تمام کارهای شما مبتنی بر اینترنت و پروتکل HTTP است؟
امنیت : شما چگونه می توانید کاربران سرویس خود را تصدیق هویت کنید تا بعد از آن بتواند صلاحیت آنها را در استفاده از سرویس تان مورد بررسی قرار دهید؟

همچنین یک نکته منفی دیگر در مورد سرویس های وب در حال حاضر، عدم پشتیبانی اکثر محیط های نرم افزار (IDE)  برای تولید و استفاده از آنها است و در عین حال فراهم کردن قابلیتهایی مانند کمک به برنامه نویس در استفاده از متدها و غیره یا پیدا کردن خطاها در زمان کامپایل و نه زمان اجرا.

بنابراین، مگر اینکه موارد فوق به نحوی حل نگردد، ممکن است استفاده از سرویس های وب به عنوان پایه معماری سرویس گرا مورد سوال قرار گیرد. البته در هر حال سرویس های وب از این نظر که طیف کاربران بالقوه آنها اینترنت است بسیار مورد توجه هستند. در حال حاضر هم در اکثر سازمانها برای تمامی نرم افزارها یک واسط بصورت وب سرویس جهت فراهم کردن استفاده از آن برای سازمانهای همکار فراهم می شود و یا حتی در داخل سازمان و در مواردی که استفاده از نرم افزار مذبور در داخل سازمان بسیار استفاده شود، با توجه به مشکلات کارایی سرویس های وب، یک واسط بصورت یکی از تکنولوژی های برنامه نویسی مبتنی بر Component مانند +Com و یا CORBA برای نرم افزار ایجاد می شود.


دانلود با لینک مستقیم