یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

ماشین حساب گرافیکی با زبان اسمبلی

اختصاصی از یارا فایل ماشین حساب گرافیکی با زبان اسمبلی دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

ماشین حساب گرافیکی با زبان اسمبلی


ماشین حساب گرافیکی با زبان اسمبلی

بخشی از متن اصلی :

این فایل شامل دو ماشین حساب گرافیکی است که به زبان برنامه نویسی اسمبلی نوشته شده. پروژه های به این شکل میتواند تمرین و آموزش خوبی برای کار با کدهای زان برنامه نویسی اسمبلی باشد. جهت شبیه سازی و کامپایل این پروژه باید از شبیه ساز EMU8086 استفاده شود.

فرمت فایل دریافتی : asm


دانلود با لینک مستقیم

گزارش کارآموزی شرکت گرافیکی

اختصاصی از یارا فایل گزارش کارآموزی شرکت گرافیکی دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

گزارش کارآموزی شرکت گرافیکی


گزارش کارآموزی شرکت گرافیکی

گزارش کارآموزی شرکت گرافیکی

در زیر به مختصری ازعناوین و چکیده آنچه شما در این فایل دریافت می کنید اشاره شده است :

مقدمه    

تاریخچه ی محل کار آموزی 

فعالیت های محل کارآموزی  

گزارش کارآموزی

نتیجه گیری         

مقدمه:

در ابتدای کار که من وارد شرکت شدم متوجه شدم که کار خود را باید با برنامه فلش Flash Mx آغاز کنم. یعنی فهمیدم که قبل از آغاز به کار باید برنامه ی فلش را کامل بشناسم و بتوانم طرز استفاده ی درست و به موقع ابزار را بلد باشم. سپس توانستم با بهره گیری از اطلاعات و تجربه های مدرس کار آموزیم، با برنامه فلش کاملاً آشنا شوم. درابتدای کار، دست من زیاد آزاد نبود و مدرس کارآموزی نیز من را در انجام کارها راهنمایی می نمود اما در اوایل هفته ی سوم من به تنهایی کار خود را آغاز نمودم و دیگر از نقطه نظرات وی استفاده نکردم. و خواستم که خودم به تنهایی در ایجاد صفحات کوچک فلش سهیم باشم. بنابراین با ایجاد چند صفحه ی کوچک از برنامه ی فلش توانستم توجه مدرس کار آموزیم را نسبت به کارهای اجرایی جلب کنم. در ضمن من همچنین در این شرکت در کارهای photoshop در زمینه های مختلف مانند ترمیم و باز سازی عکس ها فعالیت چشمگیری داشتم.

 

تاریخچه:

این شرکت گرافیکی از سال 1376 شروع به کار نمود. این شرکت با تولید نرم افزار هنر هفتم کار خود را نیز آغاز نمود. در ابتدای کار CD های تولید شده چند رسانه ای نیز بود. در سال 1377 با تولید CD های طالع بینی، ویندوز فارسی نوین، تهران قدیم، و صدور یک کتاب کامپیوتری و موسیقی کلاسیک عملاً کار خود را به عنوان تولید کننده های نرم افزاری و گرافیکی آغاز نمود. همچنین این شرکت در کارهای خود نیز از دیزاین‌های بسیار جالب گرافیکی نیز استفاده می نماید. نام این شرکت در ابتدای کار یا شاید بهتر باشد که گفت از آن زمان به نام شرکت مهندسی پژوهشی نوین نیز بود اعم فعالیت های شرکت عبارتند از تهیه و تولید و جمع آوری اطلاعات تاریخ سینمای ایران درقبل و بعد از انقلاب به صورت 2 زبان و همچنین استفاده از طرح ها و ایجاد کمپوزیسیون جذاب و دیدنی در کار ناگفته نماند که این شرکت نه تنها از تولید و ایجاد نرم افزارها دست داشته، بلکه در کارهای گرافیکی این CD نیز نقش بسیار مهم را ایفا کرده است. بنابراین هر جا که مانامی از این CD های نرم افزاری می آوریم، باید توجه ی اقدامات و فعالیت های گرافیکی برای جمع آوری تولید و این CD ها شویم. از فعالیت های دیگر این شرکت می توان از CD های آموزشی با بیست از شصت عنوان، مبتکر تهیه و تولید CD های بازی فارسی با بیش از 40 عنوان از جمله فیضا، جک فردور، مجری علامت، سام، جراجد، اقامتگاه شیطان و غیره را نام برد. بزرگترین تولید کننده ی محصولات آموزشی زبان با بیش از 20 عنوان از قبیل American Headway ,Ture toLife, New interchana و انجام پروژه های متعد برای شرکت ها و موسسات مختلف در حال حاضر این شرکت نام تجاری آریانا با بیش ار 80 عنوان محصول در بازار ایران به عنوان یکی از قطب های تهیه و تولید CD های آموزشی و تفریحی و فرهنگی شناخته شده است.

نکته : فایلی که دریافت می‌کنید جدیدترین و کامل‌ترین نسخه موجود از گزارش کارآموزی می باشد.

این فایل شامل : صفحه نخست ، فهرست مطالب و متن اصلی می باشد که با فرمت ( word ) در اختیار شما قرار می گیرد.

(فایل قابل ویرایش است )

تعداد صفحات : 19


دانلود با لینک مستقیم

مقاله آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال

اختصاصی از یارا فایل مقاله آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

مقاله آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال


مقاله آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال

 

 

 

 

 

 

 

 


فرمت فایل : word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:10

چکیده:

آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7)

استفاده از Mouse در محیط گرافیک :
برای استفاده از Mouse در محیط گرافیکی باید وقفه مربوط به فعالسازی Mouse را فراخوانی کنیم . این وقفه 33Hex (هگزادسیمال) نام دارد و شامل یکسری توابع است که هر تابع با یک شماره مشخص شده و کاربرد خاصی دارد . هرکدام از توابع مذکور دارای ثباتهای ورودی و خروجی هستند . ثباتهای ورودی باید قبل از فراخوانی وقفه مقدار دهی شوند تا وقفه عمل مورد نظر ما را انجام دهد و ثباتهای خروجی نتایج اجرای وقفه را برمی گردانند .
تابع 00Hex از وقفه 33Hex :
این تابع اعمال زیر را انجام می دهد :
1- پارامترهای Mouse را با مقادیر پیش فرض Set می کند .
2- اشاره گر Mouse را به مرکز صفحه منتقل می کند .
ثبات ورودی :
Ax := 0 ;
ثبات خروجی :
درایور Mouse نصب شده است . Ax = ffff Hex
درایور Mouse نصب نشده است . Ax = 0000 Hex
تعداد کلید های Mouse را مشخص می کند . Bx = 3
function mreset:integer;
var i:integer;
begin
asm;{ این دستور برای نوشتن دستورات اسمبلی بکار می رود . }
mov ax,0;
int 33h; {فراخوانی وقفه }
mov i,ax;
end;
end;
نکته : این تابع فقط Mouse را فعای می کند ولی اشاره گر Mouse را آشکار نمی کند . برای نمایان شدن اشاره گر Mouse باید از تابع بعدی استفاده کنیم .
تابع 01Hex از وقفه 33Hex :
این تابع اشاره گر Mouse را در صفحه نشان می دهد . قبل از اجرای این تابع باید تابع Mreset اجرا شده باشد .
ثبات ورودی :
Ax := 01 ;
ثبات خروجی : ندارد .
procedure mshow;
begin
asm;
mov ax,01h;
int 33h;
end;
end;
تابع 02Hex از وقفه 33Hex :
این تابع اشاره گر Mouse را پنهان می کند .
ثبات ورودی :
Ax := 02 ;
ثبات خروجی : ندارد .
procedure mhide;
begin
asm;
mov ax,02h;
int 33h;
end;
end;
تابع 03Hex از وقفه 33Hex :
این تابع برای تشخیص مکان اشاره گر Mouse در هر لحظه و تعیین کلید فشره شده بکار می رود .
ثبات ورودی :
Ax := 03 ;
ثبات خروجی :
مختصات اشاره گر Mouse روی محور Xها :Cx
مختصات اشاره گر Mouse روی محور Yها :Dx
تعیین کلید فشرده شده : Bx
کلید چپ : 0 کلید راست : 1 کلید وسط : 2

ساختار ثبات Bx بصورت شکل بالا است پس به ازای فشرده شدن هر کلید مقادیر زیر را خواهیم داشت .
کلید چپ Bx = 1 :
کلید راست Bx = 2 :
کلید وسط Bx = 4 :
procedure mbutton(var x1:integer;var y1:integer;var k1:integer);
var x,y,k:integer;
begin
asm
mov ax,03;
int 33h;
mov x,cx;
mov y,dx;
mov k,bx;
end;
x1:=x;
y1:=y;
k1:=k;
end;
تابع 04Hex از وقفه 33Hex :
با استفاده از این تابع می توانید اشاره گر Mouse را بصورت نرم افزاری در مکان دلخواه قرار دهید .
ثبات ورودی :
Ax := 04 ;
مختصات اشاره گر Mouse روی محور Xها : Cx
مختصات اشاره گر Mouse روی محور Yها : Dx

ثبات خروجی : ندارد .
procedure move(x,y:integer);
begin
asm
mov ax,04;
mov cx,x;
mov dx,y;
int 33h;
end;
end;
تابع 10Hex از وقفه 33Hex :
این تابع ناحیه حرکت Mouse را مشخص می کند . هنگام استفاده از این تابع Mouse در
محدوده ای که این تابع تعیین می کند ، غیر فعال است و فقط در بقیه مناطق حرکت می کند .

Ax := 10 ;
Cx := x1;
Dx := y1;
Si := x2;
Di := y2;

ثبات خروجی : ندارد .
procedure mexclusion(x1,y1,x2,y2:integer);
begin
asm
mov ax,10h;
mov cx,x1;
mov dx,y1;
mov si,x2;
mov di,y2;
int 33h;
end;
end;
تابع 0f Hex از وقفه 33Hex :
این تابع برای تغییر سرعت حرکت Mouse استفاده می شود . هرچه مقدار وردی این تابع بزرگتر باشد سرعن Mouse کمتر می شود . در یک برنامه معمولی با مقادیر (10,10) سرعتی مناسب برای Mouse تعیین می شود .


دانلود با لینک مستقیم

پایان نامه رشته گرافیک پیرامون استندهای گرافیکی

اختصاصی از یارا فایل پایان نامه رشته گرافیک پیرامون استندهای گرافیکی دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پایان نامه رشته گرافیک پیرامون استندهای گرافیکی


پایان نامه رشته گرافیک پیرامون استندهای گرافیکی

 

 

 

 

 

 

 

 


فرمت:word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:90

پایان نامه جهت دریافت درجه کاردانی در رشته ارتباط تصویری (گرافیک)

 

پیشگفتار

     شالوده دنیای امروز بر پایه علم بنا نهاده شده است و علم بصورتی طبقه بندی گردیده که توانسته‌اند تا حدود زیادی جوابگوی نیازهای بشری باشند به حدی که انسان امروز را وابسته به خود کرده‌اند. ارتباطات از جمله علومی است که ریشه‌ای دیرینه دارد و شاید بتوان گفت که از علوم مادر می‌باشد.

     امروزه وابستگی بشر به علم ارتباطات به حدی است که بدون آن زندگی برایش بسیار مشکل است ارتباطات مکمل تمام علوم است و چون رشته‌ای سایر دانش‌ها را به هم پیوند می‌زند ارتباطات چون درختی پر از شاخه‌های متعدد می‌باشد که تبلیغات یکی از شاخه‌های اصلی این درخت تنومند است.

     تبلیغات خود دارای شاخه‌های متعددی است ، چون تبلیغات سیاسی ، اجتماعی ، فرهنگی ، اقتصادی و تجاری و غیره. که البته تمام این موارد بی‌تأثیر از تبلیغات فرهنگی نمی‌باشد. گرافیک از جمله علوم در حال پیشرفت و قابل تعمق و بررسی می‌باشد این هنر از قدیمی‌ترین علوم ارتباطی است که نقش بسزایی را در تمام زمینه‌های فرهنگی ، سیاسی و اجتماعی و اقتصادی و تبلیغاتی دارد. بخصوص در مورد آخر می‌تواند با تکیه بر فرهنگ یک جامعه به تبلیغات تجاری آن جامعه جهت دهد پس با تکنیک گرافیک و با مطالعه جامعه‌شناسانه و روانکاوانه یک ملت و با نگرش به فرهنگ حاکمه بر آن جامعه می‌توان تبلیغات جامعه را به حد والای خود رسانید یا برعکس فرهنگ جامعه را به سقوط نزدیک کرد.

     امروزه ، تبلیغات یک کالا راههای بسیار متنوعی دارد. از تبلیغ تلویزیونی ، رادیویی و سینمایی

گرفته تا استفاده از بیلبوردها ( آگهی‌های دیواری ) پوسته‌ها و استندها ( در کنار پیاده‌روها ، سالن‌های نمایشگاهها ، موزه‌ها و ترمینالها ، استادیومهای ورزشی ) و نصب پوسترها بر بدنه اتوبوسهای شهری ، بخش تراکتهای تبلیغاتی و بخش انواع هدایای تبلیغاتی و مهمتر از همه در روزنامه‌ها و جملات البته رشته تبلیغات تنها به طراحان گرافیک مربوط نمی‌شود اما همانطور که گفتیم طراحان باتوجه به تخصیص و مطالعات مربوطه می‌توانند این تبلیغات را به سمت راه مثبت یا منفی جهت دهند. پس ابتدا به علم ارتباطات تصویری و تاریخچه آن می‌پردازیم سپس به بررسی گرافیک محیطی و تبلیغات خواهیم پرداخت و نوعی از تبلیغات ( بخش استند ) که در معرفی مکان یا یک کالا نقش بسزائی را دارد مورد بررسی قرار می‌دهیم.

چکیده

     هنر گرافیک همچون پوسته‌ای است که هسته حیاتی و فرهنگ ملی را به صورت زیبایی ارائه می‌نماید. هسته یا محتوای هنرگرافیک بر پایه فرهنگ ملی قراردارد.

     در این رساله سعی بر آن شده که از بحث وسیع و گسترده گرافیک ، که یکی از شاخه‌های این رشته ، استندهای تبلیغاتی است ، تعریف مختصری بیان شده است.

     قابل ذکر است که برای ایجاد ارتباط بین اجتماع و دادن اطلاعات به افراد احتیاج به تبلیغات قابل ذکر است که برای ایجاد ارتباط بین اجتماع و دادن اطلاعات به افراد احتیاج به تبلیغات داریم. تبلیغات جنبه‌های گوناگونی دارد. تبلیغات عمومی و تبلیغات بازرگانی ، که در همه این موارد گرافیک محیطی نقش بسیار فراوانی را در جامعه امروزی ایفاء می‌کند که خود نیز تقسیم‌بندی و انواع مختلفی را دارا می‌باشد.

     گرافیک محیطی شامل دو بخش است. گرافیک محیطی دوبعدی و گرافیک محیطی سه‌بعدی
( حجمی ) ، که حیطه عمل بسیار گسترده‌ای دارد. گرافیک محیطی می‌تواند جنبه اطلاع‌رسانی یا حالت تأکید نسبت به موضوعی را داشته باشد و یا جنبه‌های فرهنگی و اجتماعی و در آخر جنبه‌های تبلیغاتی ، که همه این عوامل کیفیت و عناصر بصری را دربرمی‌گیرند.   

     در بخش گرافیک محیطی ، استندها یکی از موضوعاتی می‌باشند که در امر اطلاع‌رسانی و تبلیغات در جامعه امروزی کاربرد فراوانی دارند.

     به طور کلی استندها را می‌توان به دو شاخه تقسیم نمود :

     1- استندهایی که برای شناسائی یک مکان بکار می‌روند.

     2- استندهایی که برای تبلیغات هستند ، که در این شاخه ، استندهای تبلیغاتی مورد بررسی قرارگرفته است.

     استندهای تبلیغاتی طرحهایی هستند که طرح موضوع مورد نظر را بصورتی برنامه‌ریزی می‌کند که فرم نهایی به تنهایی و با امکانات ویژه در محل مناسب خود قرارگیرد و سوژه مورد نظر را به خوبی معرفی نماید. استندهای تبلیغاتی را نیز می‌توان به دو دسته تقسیم نمود :

     استندهایی که در فضای باز قرارمی‌گیرند و استندهایی که در فضای بسته کاربرد دارند و درباره هریک از این موارد توضیح داده شده است.

    قابل ذکر است این رساله در چهار فصل هنر گرافیک ، تبلیغات ، گرافیک محیطی و استندهای تبلیغاتی مورد بررسی قرار گرفته است.

فهرست مطالب:

 

عنوانصفحه  پیشگفتارمقدمه

 

فصل اول : هنر گرافیک

     1-1- تاریخچه کوتاهی از هنر گرافیک

   1-2- بررسی علم ارتباط تصویری و بصری

فصل دوم : تبلیغات

   2-1- سابقه تاریخی تبلیغات

   2-2- تبلیغات چیست؟

   2-3- مضون تبلیغات

   2-4- شرایط اساسی برای تبلیغات به طرز مؤثر

   2-5- بررسی رنگ در تبلیغات

       2-5-1- تأثیر رنگ در تبلیغات

       2-5-2- عوامل مؤثر در انتخاب رنگ

       2-5-3- رابطه و رنگ و بیننده در تبلیغات

فصل سوم : گرافیک محیطی

   3-1- گرافیک محیطی

   3-2- گرافیک محیطی مسطح یا دوبعدی

   3-3 پیکتوگرامها

13

 

4

7

8

14

15

15

16

17

18

19

19

20

22

23

25

29

فهرست مطالب ( ادامه )

 

عنوانصفحه         3-3-1- وظیفه و عملکرد پیکتوگرام   3-4- گرافیک محیطی حجمی یا سه بعدی ( خط – شکل ، بافت … )

 

   3-5- اقسام گرافیک محیط حجمی

       3-5-1- گرافیک محیطی و فضاهای عمومی

       3-5-2- گرافیک محیطی فضای باز

       3-5-3- گرافیک محیطی فضاهای بسته

فصل چهارم : استند

   4-1- استند چیست؟

   4-2- تقسیم‌بندی استندها

   4-3- طراحی گرافیکی استند

   4-4- چگونه باید از رنگ در طراحی استند استفاده کرد

   4-5- طراحی خط در استند

   4-6- نمایش و عرضه کالا در استندهای تبلیغاتی

       4-6-1- چگونگی نمایش طرحهای استند

   4-7- تولید

   4-8- حرکت در استند

   4-9- تکامل طرحها

   4-10- انواع استند

3033

 

45

46

49

50

53

54

55

56

58

59

63

64

67

69

71

75

فهرست مطالب ( ادامه )

 

عنوانصفحه     4-11- طرحهای ثابت و همیشگی   4-12- استندهای نمایشگاهی

 

   4-13- استندهای برتر

فهرست منابع و مأخذ

فهرست منابع و مأخذ لاتین

فهرست منابع و تصاویر عکاسی شده

گزارش کار عملی

7880

 

82

85

86

 

 

 


دانلود با لینک مستقیم

پایان نامه اصول طراحی واسط کاربر گرافیکی

اختصاصی از یارا فایل پایان نامه اصول طراحی واسط کاربر گرافیکی دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پایان نامه اصول طراحی واسط کاربر گرافیکی


پایان نامه اصول طراحی واسط کاربر گرافیکی

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


فرمت:word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:134

فهرست مطالب

 

مقدمه. ۴

اصول طراحی واسط کاربرگرافیکی. ۴

امتیازات GUL عبارتند از : ۴

اصول طراحی واسط کاربر: ۶

تعامل کاربر: ۹

نمایش اطلاعات.. ۱۲

رنگ در طراحی واسط. ۱۶

پشتیبانی کاربر. ۱۸

پیام های خطا ۱۹

طراحی سیستم کمکی. ۲۰

نمایش اطلاعات کمکی در چندین پنجره می تواند این وضعیت را بهبود بخشد. ۲۰

مستندات کاربر. ۲۱

برای ارضا کردن کاربران مختلف پنج سند باید همراه نرم افزاری تحویل داده شوند : ۲۱

ارزیابی واسط. ۲۳

نکات کلیدی.. ۲۵

ابزارهای پیاده سازی.. ۲۶

این عملکرد ها را می توان با استفاده از یک روش گرافیکی پیاده سازی نمود . ۲۷

گذشته، حال و آینده ابزارهای نرم افزارسازی واسط کاربر. ۲۷

مقدمه. ۲۹

بعد نمای تاریخی. ۳۲

تحقیقهایی که در این زمینه انجام شده: ۳۴

زبانهای نوشتاری: ۳۸

بحث در زمینه موضوعات.. ۴۷

احتمالات و تصورات آینده ۴۸

تبدیل رایانه ها به یک کالا. ۴۹

فناوریهای سه بعدی: ۵۷

برنامه سازی، مشتری پسند سازی و دست نوشت کاربر پایانه ای.. ۵۹

نتایج کسب شده ۶۵

طراحی و ارزیابی واسط های کاربر هوشمند ۶۶

خلاصه. ۶۶

واژه های کلیدی.. ۶۷

واسطهای کاربر هوشمند، کاربردپذیری، روشهای طراحی و ارزیابی.. ۶۷

مقدمه. ۶۷

موضوع آموزشی. ۶۸

معیارهای کاربرد پذیری.. ۶۸

روشهای طراحی. ۶۹

ارزیابی. ۷۰

ساختار آموزشی. ۷۱

استاد ۷۲

طراحی رابط کاربر هوشمند ۷۳

واسط سازشگر کاربربر پایه یادگیری شخصی. ۷۳

واسط سازشگر کاربر. ۷۳

تکنیکهای محقق سازی.. ۷۷

ما پنج تکنیک کامپیوتری برای تحقق بخشیدن EIA ارائه می دهیم. ۷۷

کشف رویدادها ۷۷

S{E1,E2,…,E n}. 77

S=(s,31,46) 78

روش رویداد پنجره ۷۸

: Ts<ts <te=Te. 79

بسامد.. ۸۰

ترکیب بازگشتی رویدادهای متعدد ۸۰

روابط تلویحی. ۸۱

واژه یار شخصی. ۸۲

ارزیابی. ۸۴

برای بررسی کارایی و خصوصیات EIA، دو نوع آزمایش ترتیب دادیم. ۸۴

کاربرد پذیری.. ۸۵

خلاقیت.. ۸۶

واسطهای هوشمند کاربر برای سیستمهای مبتنی بر وب.. ۸۸

خلاصه. ۸۸

مقدمه. ۸۸

ارائه دانش.. ۸۹

پیکره بندی کاربر پسند ۹۱

هدایت فرآیند پیکره بندی.. ۹۳

توضیحات.. ۹۶

نتیجه گیری.. ۹۷

واسط هوشمند کاربر بر پایه کنترل گفتگوی چند وجهی برای سیستمهای  شنیداری-دیداری.. ۹۸

خلاصه. ۹۸

مقدمه. ۹۹

مفهوم در پسِ واسط هوشمند کاربر. ۹۹

۱٫ واسط کاربر پسند. ۱۰۰

۲٫ سفارش دهنده برنامه تلویزیونی.. ۱۰۰

۳٫ تأمین خدمات سازگار شده با کاربران فردی.. ۱۰۰

۴٫ کنترل موقعیت کاربر. ۱۰۰

عوامل فنی. ۱۰۱

فناوری بازشناسی گفتار. ۱۰۱

فناوری گفتار سازی.. ۱۰۱

پردازش بازشناسی تصویر صورت.. ۱۰۲

فناوری برنامه پیشنهادی با تجزیه تاریخچه نمایش دهی گذشته. ۱۰۳

سکوی گفتگوی چند وجهی. ۱۰۴

تولید آزمون. ۱۰۴

نتایج بدست آمده ۱۰۵

راهنمای وب- اِلایف: یک واسط هوشمند کاربر برای جهت یابی سایت وب.. ۱۰۵

خلاصه. ۱۰۵

واژه های کلیدی.. ۱۰۵

واسط وب سایت، جهت یابی وب، جهت یابی هوشمند، باتهای نرم افزا، زبان طبیعی. ۱۰۵

مقدمه. ۱۰۶

چکیده ای از راهنمای وب-الایف.. ۱۰۸

ساده سازی جهت یابی وب سایت.. ۱۱۰

جزئیات فنی راهنمای وب-الایف.. ۱۱۱

راهنمای وب-الایف.. ۱۱۲

راهنمای وب-الایف نوع۰/۲٫ ۱۱۴

بحث و تبادل نظر. ۱۱۶

منابع و مآخذ: ۱۱۹

منبع فارسی : ۱۱۹

منابع انگلیسی : ۱۲۰

 

 

 

مقدمه

اصول طراحی واسط کاربرگرافیکی

طراحی سیستم کامپیوتری،طیفی از فعالیتها را ، از طراحی سخت افزار تا طراحی واسط کاربر ، در بر می گیرد. گر چه متخصصین برای طراحی سخت افزار به کار گرفته می شوند ، ولی اغلب سازمانها متخصصین واسط کاربر را در اختیار ندارند . بنابراین مهندسین نرم افزار باید مسئولیت طراحی واسط کاربر را به عهده گیرند متخصصین عوامل انسانی به این امر کمک می کنند .

طراحی خوب واسط کاربر در موفقیت سیستم نقش مهمی دارند . واسطی که استفاده از آن دشوار باشد ، منجر به خطاهای سطح بالایی از کاربر می شود . در بدترین حالت ،کاربران نمی توانند از سیستم استفاده کنند . اگر اطلاعات به شکل نادرستی ارائه شوند ، کاربران معنای آن را نمی فهمند. ممکن است دنباله ای از فعالیت ها را آغاز کنند که منجر به خرابی داده وسیستم شوند .

در گذشته ،واسط های کاربر ، متنی یا فرمی بودند . تقریبا” تمام کاربران یک PC در اختیار دارند . این ها واسط گرافیکی دارند که از نمایشگررنگی با دقت بالا پشتیبانی می کنند و از طریق موس و صفحه کلید کار می کنند . گرچه واسط های متنی هنوز رواج دارند ، کاربران انتظار دارند که سیستم های واسط گرافیکی GUL داشته باشند.

 امتیازات GUL عبارتند از :

1- آموزش و کاربرد آن ها آسان است کاربران که هیچ تجربه ای با کامپیوتر ندارند ، پس از یک جلسه آموزش می توانند با آن کار کنند .

 2- کاربر، صفحات(پنجره های) مختلفی برای تعامل با سیستم دارد حرکت از وظیفه ای به وظیفه دیگر ، بدون از دست دادن اطلاعات ، ممکن است .

3-تعامل سریع و تمام صفحه از طریق دستیابی فوری به هر جایی در صفحه ممکن است .

 طراحان نرم افزار و برنامه نویسان ، کاربران فناوری هایی مثل کلاس های swing در جاوا یا HTML هستند که اساس پیاده سازی واسط کاربراند.

 توسعه اکتشافی ، موثرترین روش برای طراحی واسط است فرایند ساخت نمونه اولیه با واسط مبتنی بر کاغذ شروع می شود که تعامل کاربر راشبیه سازی می کند و باید از روش کاربر محوری استفاده کرد که در آن کاربران سیستم نقش فعالی در فرایند طراحی دارد در بعضی موارد ، نقش کاربر ، ارزیابی است . در موارد دیگر ، به عنوان اعضای تیم طراحی حضور دارد .

فعالیت مهم طراحی واسط کاربر تحلیل فعالیت های کاربر است که سیستم کامپیوتری باید از آن پشتیبانی کند بدون درک خواسته های کاربر ، طراحی واسط موفق نخواهد بود . برای درک خواسته ها ، می توانید از تکنیک هایی مثل تحلیل وظیفه ،مطالعات اتناگرافی ، مصاحبه با کاربر و مشاهدات و یا ترکیبی از آنها استفاده کنید .

 اصول طراحی واسط کاربر:

طراحان واسط کاربر باید قابلیت های فیزیکی و روانی کاربران را در نظر داشته باشند . افراد یک حافظه کوتاه مدت محدود دارند و وقتی که اطلاعات زیادی را دستکاری می کنند ، دچار اشتباهاتی می شوند .

 قابلیت های انسانی ، مبنایی برای اصول طراحی اند . این اصول کلی بر تمام طراحی های واسط کاربر اعمال می شود .و باید به عنوان راهنمای طراحی مشروح برای سازمانهای ویژه با انواع سیستم ها ، نمونه سازی شود .

اصل آگاهی کاربر پیشنهاد می کند که کاربران نباید مجبور به تطبیق با واسطی شوند که پیاده سازی آن آسان است . واسط باید از اصطلاحات آشنای کاربر استفاده کند و اشیای دستکاری شده در سیستم باید مستقیما با محیط کاربر رابطه داشته باشند . به عنوان مثال اگر سیستمی برای استفاده کنترلگر ترافیک هوایی طراحی شود ، اشیا باید هواپیما ، مسیرهای پرواز ، دستگاه هدایت رادیویی و غیره باشند . عملیات باید بتوانند سرعت هواپیما راافزایش یا کاهش دهد، دماغه هواپیما را تنظیم وارتفاع آن را تغییر دهند . پیاده سازی واسط بر حسب فایل ها و ساختمان داده ها ، باید از دید کاربر مخفی باشد .

معنای اصل سازگاری این است که فرمان ها و منوهای سیستم باید فرمت یکسانی داشته باشند، پارامترها باید به طور یکسان به فرمان ها ارسال شوند ، و فرمان ها از سیاق یکسانی پیروی کنند . واسط های سازگار ، از زمان آموزش کاربران می کاهد . اطلاعات به دست آمده از طریق یک فرمان یا برنامه کاربردی ، در بخش های دیگر سیستم قابل استفاده است .

سازگاری واسط در زیر سیستم ها نیز مهم است . حتی الا مکان فرمانهایی با معنی مشابه در زیر سیستم های مختلف باید به روشنی بیان شوند. اگر ترکیب های خاصی از کلیدهای صفحه کلید ، در سیستم های مختلف معنای مختلفی داشته باشند، منجر به خطا می شود . به عنوان مثال در ویراستاری که این کتاب ( کتاب اصلی) تایپ شد، کلید Ctrl+ b به معنای پر رنگ کردن متن بود ولی همین کلید در برنامه گرافیکی به معنای قرار دادن تصویری در پشت تصویر دیگر بوده
است . این موضوع ، جالب نیست.

این سطح سازگاری، سطح پایین است . طراحان واسط همواره باید سعی کنند آن را در واسط کاربر اعمال نمایند. سازگاری در سطح بالاتر نیز مطلوب است به عنوان مثال ، مناسب است در تمام نهادهای سیستم، از عملیات یکسانی( مثل چاپ –کپی و غیره) استفاده شود. اما، گرودین (1989) پیشنهاد کرد که سازگاری کامل نه ممکن است و نه مطلوب عمل حذف، این طور پیاده سازی
می شود که نهادها در میز کار به سمت سطل زباله حرکت داده می شوند. این شیوه برای حذف متن در واژه پرداز مرسوم نیست .

اصل حداقل تعجب به این دلیل مناسب است که وقتی سیستم به طور غیر منتظره ای عمل می کند ، کاربران متعجب می شوند . وقتی سیستم در حال کار است ، کاربران یک مدل ذهنی از چگونگی کار سیستم می سازند. اگر عملی در این زمینه منجر به نوعی تغییر شود،انتظار می رود که همان عمل در زمینه دیگر نیز منجر به چنین تغییری شود . اگر غیر از این باشد، کاربر تعجب خواهد کرد . طراحان واسط باید مطمئن باشند که فعالیت های یکسان ، اثرات یکسانی دارند .

اهمیت اصل قابلیت ترمیم این است که کاربران هنگام کار با سیستم دچار اشتباه می شوند. طراحی واسط می تواند این اشتباهات را به حداقل برساند ولی کاملا حذف نمی شوند. واسط های کاربر باید حاوی امکاناتی باشتد که کاربران بتوانند خطا را ترمیم کنند . این کار به دو صورت است :

 1- تایید اعمال مخرب : اگر کاربر، عملی را مشخص کرد که مخرب است، باید از آنان خواسته شود که آن را تایید کنند.

2- وجود امکان خنثی سازی: عمل خنثی سازی سیستم را به حالت قبل از رخ دادن عمل می برد . سطوح مختلفی از عمل خنثی سازی مفید است.

یکی از اصول مرتبط ، دستیار کاربر است. واسط باید حاوی دستیار کاربر یا امکانات کمکی باشد . این ها باید با سیستم مجتمع شده باشند و باید سطوح مختلفی از کمک رسانی را ارائه کنند . این سطوح بایداز اطلاعات مربوط به راه اندازی گرفته تا توصیف کاملی از امکانات سیستم را شامل شود ،باید ساخت یافته باشد .

اصل تنوع کاربرمی گوید که برای بسیاری از سیستم های محاوره ای ، انواع مختلفی از کاربران وجود دارند . بعضی از کاربران گاهی با سیستم سرو کار دارند، ولی بعضی دیگر در هر روز چند ساعت با سیستم کار می کنند . کاربران موردی، نیاز به واسط هایی دارند که رهنمودهایی را فراهم کنند و کاربران دائمی از میانبرها استفاده می کنند تا به سرعت با سیستم تعامل داشته باشند. علاوه بر این ، کاربران ممکن است از ناتوانایی ها رنج ببرند و در صورت امکان ، واسط باید با این ها قابل تطبیق باشد. لذا ممکن است به امکاناتی نیاز باشد که متن درشت را نشان دهد، متنی را به جای صوت قرار دهد ، دکمه های بزرگی را تولید کند و غیره.

اصل تشخیص تنوع کاربر می تواند با سایر اصول واسط تضاد داشته باشد ، زیرا بعضی از انواع کاربران ممکن است به جای سازگاری نیاز به تعامل سریع داشته باشند. به همین ترتیب، سطح راهنمایی مورد نیاز می تواند برای انواع مختلف کاربران ، متفاوت باشد و شاید بتوان تمام کاربران را پشتیبانی کرد. طراح واسط باید این مسائل را حل کند .

 تعامل کاربر:

طراح واسط کاربر ، با دو موضوع سر و کار دارد . اطلاعات چگونه از کاربر به سیستم می رسند
و چگونه اطلاعات از کامپیوتر به کاربر نمایش داده می شود واسط کاربر منسجم باید تعامل کاربر
و نمایش اطلاعات را مجتمع کند .

معنای تعامل کاربر ، صدور فرمانها و داده های مربوط ، به سیستم کامپیو تری است . درکامپیوترهای اولیه ، تنها راه انجام این کار، استفاده از واسط خط فرمان بود که در آن ، زبان
ویژه ای برای ارتباط با ماشین به کار می رفت . این روش فقط توسط متخصصین قابل استفاده بود. ولی به تدریج روش های آسانتری به وجود آمدند تعامل های مختلف به پنج سبک انجام می شوند :

1- دستکاری مستقیم: که در آن کاربر مستقیما با اشیای صفحه تعامل برقرار می کند . به عنوان مثال برای حذف فایل، می توان آن را به طرف سطح زباله حرکت داد .

2- انتخاب منو : که در آن کاربر فرمانی را از لیستی از گزینه های مختلف انتخاب می کند .
در این روش برای حذف فایل ، فایل انتخاب شده سپس فرمان حذف انتخاب می گردد .

3- پر کردن فرم : که در آن ، کاربر فیلد های فرم را پر می کند .بعضی از فیلد ها ممکن است
منو هایی داشته باشند و فرم ممکن است دارای دکمه عملکرد باشد که وقتی فشار داده می شود ، فعالیتی صورت می گیرد . در این روش ، برای حذف فایل نام آن وارد شده دکمه حذف فشار داده می شود .

4-زبان فرمان : که در آن ، کاربر فرمان خاصی را صادر می کند و به سیستم می گوید چه عملی را انجام دهد. برای حذف فایل ، کاربر باید دستور حذف را صادر کرد ، نام فایل را به عنوان پارامتر
ذکر کند.

5- زبان طبیعی : که در آن ، کاربر فرمانی را به زبان طبیعی صادر می کند . برای حذف فایل ، به زبان طبیعی به آن دستور می دهد:” فایل x را حذف کن” .

 هر یک از این سبک های مختلف تعامل ، مزایا و معایبی دارد و هر کدام برای سیستم و کاربران خاصی مناسب اند . البته ، این سبک های تعامل را می توان ترکیب کرد و در یک کاربرد از چند سبک استفاده نمود . به عنوان مثال ، ویندوز میکروسافت، نمایش آیکنی فایل ها و دایرکتوری ها
و انتخاب از طریق منو ها را پشتیبانی می کند .و برای فرمان هایی مثل فرمان های
پیکربندی ، کاربر باید فرم های خاصی را پر کند .

واسط های کاربر در وب جهانی توسط HTML و زبان هایی مثل جاوا پشتیبانی می شود که
می تواند برنامه هایی را برای مولفه های صفحه

د رنظر بگیرد . چون این واسطه های مبتنی بر وب ، اغلب برای کاربران موردی طراحی می شوند ، از واسط های فرمی استفاده می نمایند.می توان در وب نیز واسط هایی با دستکاری مستقیم استفاده کرد ، ولی فعلا کار دشواری است.

در اصل، می توان سبک تعامل را از نهاد هایی تفکیک کرد که از طریق واسط کاربر دستکاری
می شوند .این موضوع ، مبنایی برای مدل سیستمی (پی فاف هاجز 1985) در مدیریت واسط کاربران بود .در این مدل ، نمایش اطلاعات ، مدیریت دیالوگ ها و برنامه های کاربردی ، جدا هستند . در واقع این مدل ایده ال است و برای کاربران مختلف (مثلا کاربران موردی و ماهر)
واسط های گوناگونی دارند .

تفکیک نمایش ، تعامل و نهادهایی که در واسط کاربر وجود دارند،اساس مدل MVC است، این مدل با مدل سیستمی قابل مقایسه است ، ولی برای پیاده سازی واسط کاربر با اشیاء به کار می رود نه با کل برنامه کاربردی.

 نمایش اطلاعات

تمام سیستم های محاوره ای باید راهی برای نمایش اطلاعات به کاربران داشته باشند . نمایش اطلاعات ممکن است نمایش مستقیم اطلاعات ورودی باشد ( مثل متن در واژه پرداز ) یا نمایش گرافیکی اطلاعات باشد . خوب است که نرم افزار مورد نیاز برای نمایش اطلاعات جدا از خود اطلاعات باشد، این موضوعت، تا حدی فلسفه شیء گرایی را محدود می کند ، زیرا این فلسفه
می گوید که عملیات بر روی داده ها باید با خود داده ها تعریف شود. اما فرض می شود که طراح اشیاء همواره بهترین روش نمایش اطلاعات را می داند. این فرض همواره درست نیست . هنگام تعریف داده ها نمی توان بهترین روش نمایش آن تشخیص داد و ساختمان داده ها نباید وابسته به عملیات نمایش باشد .

با تفکیک سیستم نمایش از داده ها نمایش بر روی صفحه نمایش کاربر، بدون نیاز به تغییر سیستم محاسبات ، می تواند تغییرکند.

روش MVCکه ابتدا در اسمالتاک   استفاده شد ، روش موثری برای نمایش چندگانه اطلاعات است . کاربران می توانند از طریق سبکی مناسب داده ها با هر نمایش تعامل داشته باشند. داده ای که باید نمایش داده شود در شیء مدل بسته بندی می گردد . ممکن است به هر مدل شیء ، چند شیءنما وابسته باشد که هر نما یک نمایش از این مدل است .

هر نما دارای شیء کنترلگری است که ورودی کاربر و تعامل دستگاه را اداره می کند .لذا، مدلی که داده عددی را نشان می دهد ، نمایی دارد که داده را به صورت هیستوگرام و نمای دیگری دارد که ان را به صورت جدول نمایش می دهد . این مدل را می توان با تغییر مقادیر جدول یا کوتاه و بلند کردن میله ها در نمودار هیستوگرام ،ویرایش کرد.

 یافتن بهترین نمایش اطلاعات ، مستلزم آگاهی از کاربران اطلاعات و روشی است که کاربران از سیستم استفاده می کنند .در تصمیم گیری برای نمایش اطلاعات طراح باید عوامل زیادی را در نظر بگیرد :

 1- آیا کاربر به اطلاعات دقیق علاقمند است یا روابط بین مقادیر مختلف داده ها .

2- مقادیر اطلاعات با چه سرعتی تغییر می کنند؟ آیا تغییر در یک مقدار باید فورا” به کاربر نمایش داده شود؟

3- آیا کاربر باید به تغییر اطلاعات عکس العمل نشان دهد؟

4- آیا لازم است کاربر از طریق واسط دستکاری مستقیم ، با اطلاعات نمایش داده شده تعامل داشته باشد؟

5-اطلاعات باید به صورت عددی یا متنی نمایش داده شود؟آیا مقادیر نسبی اقلام اطلاعات مهم است؟

 اطلاعاتی که در اثنای یک جلسه تغییر نمی کند بر حسب نوع کاربرد می تواند به صورت متنی یا گرافیکی نمایش دهده شود.نمایش متنی فضای کمتری از صفحه نمایش را اشغال می کند و قابلیت خوانایی آن پایین است . اطلاعاتی که تغییر نمی کنند باید از طریق سبک نمایش مختلفی ، از اطلاعات پویا تفکیک شود. به عنوان مثال، تمام اطلاعات متنی با فونت مشخصی یا رنگ خاصی چاپ شوند یا آیکن خاصی داشته باشند .

وقتی نیاز به اطاعات عددی دقیقی باشد و تغییرات اطلاعات نسبتا” اندک است ، اطلاعات باید به صورت متنی نمایش داده شود . اگر تغییرات داده ها سریع باشد یا روابط بین داده ها مهم باشد ، نمایش گرافیکی بهتر است .

به عنوان مثال ، سیستمی را در نظر بگیرید که میزان فروش ماهانه شرکتی را ذخیره می کند .

مدیرانی که میزان فروش را مطالعه می کنند. به نمایش گرافیکی تمایل بیشتری دارند . اطلاعات عددی که زیاد تغییر می کنند ، بهتر است به صورت گرافیکی نمایش داده شوند در نمایشگر های دیجیتال می توان از نمودارهای گرافیکی به عنوان مکمل استفاده کرد .

     نمایشگرهای قیاسی مداوم، مقادیر نسبی را به بیننده نمایش می دهند. در نمایش دیجیتال نیاز به دانستن بیشترین مقدار است.

وقتی اطلاعات الفبا عددی دقیقی باید نمایش داده شوند ، گرافیک می تواند برای استخراج اطلاعات از آن ها به کار رود. به جای نمایش یک خط اطلاعات می توان آن را در یک کادر یا با یک آیکن نمایش داد . کادر نمایش دهنده پیام ، با نمایش صفحه فعلی همپوشانی دارد. توجه کاربر فورا” به آن جلب می شود.

برجسته کردن گرافیکی نیز می تواند توجه کاربر را به بخشی از صفحه نمایش جلب کند که تغییراتی در آن حاصل شده است اما اگر این تغییرات سریع باشند، نباید از این نوع برجسته کردن استفاده شود. زیرا تغییرات سریع ممکن است صفحه نمایش را به حالت چشمک زدن در آورد . این حالت کاربران را خسته می کند.

برای نمایش حجم زیادی از اطلاعات می توان از نمایش انتزاعی استفاده کرد که اقلام داده مرتبط به هم را پیوند می دهد. این کار ممکن است منجربه اطلاعاتی شود که در داده های خام مشهود نیست. طراحان واسط کاربر باید از احتمال تجسم آگاهی داشته باشند، به خصوص وقتی که واسط کاربر سیستم می خواهد نهاد های فیزیکی را نمایش دهد. نمونه هایی از مجسمه سازی داده عبارتند از :

1- اطلاعات هوا شناسی که از منابع مختلفی جمع می شوند می تواند با خطوط هم فشار نمایش داده شود .

2- حالت شبکه تلفن به صورت گرافیک نمایش داده می شود که مجموعه ای از گره های مرتبط به هم در مرکز مدیریت شبکه است.

3- حالت کارخانه شیمیایی با نمایش فشار و دما در مجموعه ای از تانکها و لوله ها مجسم
می شود .

4- مدلی از ملکول با استفاده از سیستم واقعیت مجازی ، در فضای سه بعدی نمایش داده شده دستکاری می شوند.

5- مجموعه ای از صفحات وب به صورت درخت هذلولی نمایش داده می شود .

 شیدرمن (1998) روشهای مختلف مجسمه سازی را تشریح کرد و دسته های مختلفی از مجسمه سازی را شناسایی کرد که می توان از آنها استفاده کرد . این دسته ها شامل مجسمه سازی داده ها با نمایش دو بعدی و سه بعدی و درخت ها یا شبکه ها است اغلب این ها با نمایش حجم زیادی از اطلاعات سرو کار دارند که در کامپیوتر وجود دارند. اما، متداول ترین استفاده از مجسم سازی در واسط های کاربر ، نمایش ساختارهای فیزیکی مثل ساختار ملکولی دارو ، پیوندها در شبکه ارتباطات راه دور و غیره است . نمایش های سه بعدی که ممکن است از تجهیزات واقعیت مجازی استفاده کنند ، در مجسم سازی محصول موثرند . دستکاری مستقیم این مجسمه ها ، روش موثری برای تعامل با داده ها است .

 

 

 


دانلود با لینک مستقیم