بخشی از متن اصلی :
در این فایل که با نرم افزار Flash CS5 طراحی شده، یک ماشین که به صورت یک عکس از قبل مشخص شده در خط زمین به صورت مورب از راست به چپ حرکت میکند. شما میتوانید سایر جزئیات از جمعه صدای حرکت ماشین را به دلخواه خود در پروژه تغییر دهید. این پروژه به عنوان یک پروژه تمرینی و آموزشی برای دروس کارگاه گرافیک کامپیوتری و محیط های چند رسانه ای میتواند مورد استفاده قرار گیرد.
فرمت فایل : FLA , SWF, PDF
فرمت فایل : WORD (قابل ویرایش)
تعداد صفحات:57
فهرست مطالب:
آشنایی کلی با مکان کار آموزی و بخش های مرتبط ................................................................. 1
آزمون آموخته ها ....................................................................................................................... 3
یادگیری Script نویسی با JAVA ......................................................................................... 3
ارتباط جاوا را با زبان html ...................................................................................................... 4
پارامتر ........................................................................................................................................ 7
شرط .......................................................................................................................................... 9
خصوصیات ...............................................................................................................................11
Methods (متد ) ................................................................................................................... 12
Event (رویداد) ..................................................................................................................... 13
عملیات برنامه نویسی .............................................................................................................. 14
متغیر در جاوا اسکریپت ........................................................................................................... 15
تابع ........................................................................................................................................... 17
آرایه .......................................................................................................................................... 19
حلقه .......................................................................................................................................... 21
فرم ........................................................................................................................................... 25
خطایابی (کد جاوا) .................................................................................................................. 28
Style ..................................................................................................................................... 31
یاد گیری نرم افزار Flash MX ............................................................................................. 33
اسکریپت چیست ؟ .................................................................................................................. 33
قالب دستوری اکشن اسکریپت ................................................................................................ 33
کامنت نویسی ........................................................................................................................... 36
آشنایی با سمبل ها در فلش ...................................................................................................... 37
Action Script – Fscommand ...................................................................................... 39
سرور افزار Flash Communication Server MX ....................................................... 40
سرور افزار Macromedia Breeze .................................................................................... 41
سرور افزار Macromedia Flex ....................................................................................... 42
کامپوننت های اکشن اسکریپت ................................................................................................. 44
اکشن اسکریپت ، یک زبان شیئ گرا ......................................................................................... 44
اکشن اسکریپت : متغیر های رشته ای ، عددی و بولین و نال ................................................... 46
اکشن اسکریپت : کنترل در زمان اجرا ........................................................................................ 50
اکشن اسکریپت - متغیر ها در فلش ............................................................................................51
اکشن اسکریپت : استفاده از عملگرها برای دستکاری مقادیر عبارت ها ......................................55
آشنایی کلی با مکان کار آموزی و ارزیابی بخش های مرتبط
شبکه نرم افزاری دات کو ، واقع در خیابان میرداماد ، در مکانی شیک و آرام به امور نرم افزاری در زمینهی تبلیغات مشغول میباشد.
در این شرکت یک اتاق کار مجزا برای طراحان و امور برنامه نویسی در نظر گرفته شده است و بخشهایی از قبیل بخش مدیریت ، قسمت پشتیبانی ( تلفنی و حضوری ) ،سالن جلسات و ... نیز هر یک اتاقی مخصوص به خود را دارد.
3 نفر گرافیست که در بخش طراحی فعالیت دارند ، با برنامه های گرافیکی نظیر Photoshop , Corel Draw , Firework , Flash MX , و ... آشنایی دارند و در طراحی از این برنامه ها بهره میگیرند. طراحی انواع کارت ویزیت ، سررسید ، بنرها و دیگر طرحهای موجود بر روی انواع هدایای تبلیغاتی بر عهدهی این گروه می باشد. البته دربخش دیزاین وب سایت ها نیز طراحی Header و Footer و عکسهای دیگر موجود در سایت ها بر عهده ی این 3 نفر است.
در این شرکت 2 نفر برنامه نویس وب مشغول به کار هستند. وظیفه ی برنامه نویسان ، ساخت صفحات پویا و ایستا ( Dynamic , Static) وب است و برای این منظور از محیط های برنامه نویسی Microsoft Visual Studio ونیز برنامه هایی نظیر Dream weaver و Front Page استفاده می کنند. و به این علت که گاهی برای طراحی برخی از وب سایت ها به پایگاه داده ( Database ) نیاز پیدا میکنند با برنامه هایی همچون Access ساخت شرکت Microsoft و نیز SQL Server محصول همین شرکت آشنایی کافی دارند. یکی از این دو شخص مسلط به زبان PHP و دیگری مسلط به زبان C# میباشد.
برخی از کارها که در طول دوره ی کارآموزی اینجانب صورت پذیرفت در جدول زیر نشان داده شده است .
شرکت طرف قرارداد کار صورت گرفته توسط شرکت
لوازم جانبی پویا رایانه طراحی وب سایت تبلیغاتی
مهندسین عمران سازه کار طراحی کارت ویزیت و بنر تبلیغاتی
صنایع فلزی کریم زاده طراحی و راه اندازی وب سایت تبلیغاتی
شرکت سیلیس گستر غرب طراحی و پیاده سازی وب سایت و کارت ویزیت
آموزشگاه هنر هستی طراحی بروشور کلاسها و تبلیغات
لوازم بهداشتی سحر طراحی و چاپ کارت ویزیت و سربرگ
آزمون آموخته ها
یادگیری اسکریپت نویسی با JAVA
جاوا اسکریپت از آن دسته از زبانهاست که در طرف کاربر، عمل می کند. با دو مثال، موضوع را برای شما روشنتر می کنم.
1- یک ساعت را تصور کنید. اگر با جاوااسکریپت، نوشته شود،زمان را طبق ساعت رایانه شما نشان خواهد داد؛ ولی اگر با برنامها ای مانند asp – که زبان سروری است – نوشته شود، زمان رایانه سرور را نشان خواهد داد که ممکن است با زمان شما، تفاوت داشته باشد.
2- یک فرم نظرخواهی را تصور کنید. در رابطه با این فرم، دو کار انجام می شود.
- اطلاعات از شما گرفته، و برای سایت مورد نظر فرستاده می شود. این بخش از کار را، جاوا انجام می دهد.
- اطلاعات فرستاده شده، در یک بانک، ذخیره شود. این بخش بر عهده زبان یروری می باشد.
• بنابراین جاوااسکریپت، یک زبان برنامه نویسی می باشئ که به وسیله آن می توان بین کاربر و سایت ارتباط برقرار نمود.
توجه : استفاده از جوااسکریپت در صفحات وب، نیازی به نوشتن اسکریپتها نداشته، و می توانید اسکریپتهای موجود در شبکه اینترنت را کپی و در مکان مورد نظر، با ایجاد تغییرات مورد نیاز، استفاده کنید؛ اما در صورتی که یک برنامه نویس باشید، خواهید توانست اسکریپتهای مورد نظرتان را بنویسید.
ارتباط جاوا با زبان html
• html یک زبان برنامه نویسی نیست؛ بلکه زبان طراحی است. شالوده هر صفحه ای در اینترنت می بینید، با این زبان نوشته شده است. مثلاً این وبلاگ، و همین کلماتی که من می نویسم و شما می بینید. اگر بخواهم کلمه ای را بنویسم، بزرگ شود، رنگی باشد، لینک داشته باشد، یا یک عکس وارد کنم، یا یک جدول طراحی کنم؛ همه و همه با این زبان است. متن، کیفیت متن(نوع، رنگ، اندازه)، عکس، جدول، فرم، دکمه، به وسیله زبان html نوشته می شوند.
فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:80
فهرست مطالب:
فصل اول
حافظه های ATMagUlb, AVR
سیستم REprogrammabl حافظه فلش در برنامه نویسی حافظه
حافظه داده SRAM
زمان پذیرش دیتای حافظه
دیتای حافظه ایEEPROM
عملکرد نوشتن وخواندن در EEPROM
آدرس دهی EEPROM ورجیسترEEARH, EEARL
دریافت بیتهاs…۰ – ۱۵….۹ bits
رجیسترهای کنترل EEPROM
دریافت بیتها bit 7….۴- Res
نوشتن در اینیبیل .مستر EEPROM Bit – EEMWE
Bit7 – EEWE نوشتن در وقفه EEPROM
فصل دوم
پروگرم حافظه
بیتهای حافظه دیتا وبرنامه نویسی
فیوزها
لچ فیوزها
تاثیر بایتها
کالیبره کردن بایتها
فیوز بیتهای ATM EGA16
بایت آدرس پایه های ورودی پورت PINA-A
پیکر بندی پورت ها
بررسی پورت های میکروATMEGA32
پورتA
استفاده از پورتA به عنوان یک IO عمومی دیجیتال
دیگر کاربرد های پورت A
پورتB
رجیستر های پورت B
استفاده از پورتB به عنوان یک IO عمومی دیجیتال
دیگر کاربرد های پورت B
Portb.7-sck
Portb.6-miso
Portb.5- mosi
Portb.4-SS
PORTB.3-OC0,AIN1
Portb.2-int2,ain0
Portb.1-t1
Portb.0-xck,t0
پورتC
رجیستر های پورت c
دیگر کاربرد های پورت C
پورت D
استفاده از پورتD به عنوان یک IO عمومی دیجیتال
پیکره بندی LCD
اتصال پایه های LCD به میکرو
تعیین نوع LCD
پیکره بندی باس LCD
رتباط با پورت سریال
اUART سخت افزاری
تعیین میزان باود
تغییر میزان باود در برنامه
ارسال داده سریال در حالت UART سخت افزاری
پیکره بندی SERIALOUT
دستور PRINT
دستور PRINTBIN
دریافت داده سریال در حالت UART سخت افزاری
پیکره بندی CONFIG SERIALIN
دستور WAITKEY
دستور INKEY
دستور INPUT
دستور INPUTBIN
دستور INPUTHEX
UART نرم افزاری
تعین میزان باود
تغییر میزان باود در برنامه
ارسال داده در حالت UART نرم افزاری
دستور PRINTBIN
دریافت داده در حالت UART نرم افزاری
دستور INKEY
دستور INPUT
دستور INPUTBIN(#CHANNEL)
دستور INPUTHEX(#CHANNEL)
دستورات کار با LCD
دستور CLS
دستور CLS GRAPH
دستور CLS TEXT
دستور LCD
دست PSET X,Y,COLOR
دستور LOCATE ROW,COLUMN
دستور CURSOR ONOFF BLINKNOBLINK
دستور Line(Xl,Yo),(Xl,Yl), COLOR
دستور CIRCLE (XO,YO),RADIUS,COLOR
دستور SHOWPIC X,Y,LABLE
بر چسب $BGF ″FILE.BGF″
ارتباط سریال SPI
خصوصات
طرز اتصال masterslave
طرز کار پایه SS در مُد MIASTER
طرز کار پایه SS در مُد SLAVE
ارتباط SPI و رجیسترهای مربوطه
رجیستر کنترلی [SPI CONTROL REGISTER]SPCR-SPI
بیت SPIE-7
بیت SPE-6
بیتDORD-5
بیتMISTR-4
بیتCPOL-3
بیت CPHA-2
مُدهای اطلاعاتی (DATA MODE)
بیتSPRI-0,1 و SPRO
رجیستر وضعیت [SPI STATUS REGISTER] SPSI-SPI
بیت SPIF-7
بیت WCOL-6
بیت ۱…۵
بیت SPI2X-0
رجیستر داده [SPI DATA REGISTER] SPDR-SPI
پیکره بندی SPI در محیط BASCOM
فصل اول
حافظه های ATMagUlb, AVR
این بخش تفاوت میان حافظه های دو، ATmegulb را توصیف
می کند در ساختار AVR دو فضای حافظه ای، فضای حافظه ای برنامه تولیست وفضای حافظه ای اولیه وجود دارد در مجموع ATMega16 یکEEPROM برای نگهداری اطلاعات حافظه ای دارد همه فضاهای این حافظه به صورت خطی ومنظم
می باشد.
سیستم REprogrammabl حافظه فلش در برنامه نویسی حافظه
ATMega16 شامل 16 کیلو بایت تک تراشه ای در سیستم وقابلیت برنامه ریزی مجدد حافظه فلش برای نگه داری برنامه است در زمانی که طول بایت حافظه های avr16 یا32 بیت بوده حافظه فلش دار برای avr 16*k5 شناخته شده است برای جلوگیری از اسیب نرم افزار حافظه فلش به دو بخش تقسیم می کنیم بخش راه اندازی وبخش برنامه نویس.
حافظه فلش قابلیت10000 یا نوشتن وپاک کردن می باشد پروگرم کانتر ATM mega16 دارای طول 13 بیت می باشد که قابلیت آدرس دهی 8 کیلو بایت را دارد کار قسمت راه اندازی برنامه قفل وراه اندازی برایحالت نرم افزار در اجر ا وحمایت از بار گذاری در هنگام راه اندازی (نوشتاری- خواندنی) است که در فصل بعد بعد به آن اشاره شده است.که شامل توصیف اجزای سری اطلاعات فلش که در پینهایspi ودر ارتباط با JTAK می باشد.
مقادیر ثابت می توانند در آدرس های حافظه برنامه قرار گیرند MP که در شکل زیر نشان داده شده است.
نمودار زمانی برای ساختار وخروجی ها در نمودار خروجی وزمانی موجود شده است.
حافظه داده SRAM :
شکل زیر نشان می دهد که SRAM و ATMEGA چگونه برنامه نویس می شود خانه ها حافظه پایین نمایش می دهد که فایلها در حافظه SRAM داخلی وحافظهI/o ثبت شده است. اولین برنامه در آدرس 96 آدرس دهی می کند.
فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:29
فهرست مطالب:
حافظه های الکترونیکی Flash memory. 3
مبانی حافظه فلش.. ۳
لپ تاپ های کوچولو. ۷
RAID چیست.. ۱۲
نتیجه گیری.. ۲۳
رجیستری چیست؟. ۲۴
حافظه های الکترونیکی Flash memory
حافظه ها ی الکترونیکی با اهداف متفاوت و به اشکال گوناگون تاکنون طراحی و عرضه شده اند. حافظه فلش ، یک نمونه از حافظه های الکترونیکی بوده که برای ذخیره سازی آسان و سریع اطلاعات در دستگاههائی نظیر : دوربین های دیجیتال ، کنسول بازیهای کامپیوتری و ... استفاده می گردد. حافظه فلش اغلب مشابه یک هارد استفاده می گردد تا حافظه اصلی .
در تجهیزات زیر از حافظه فلش استفاده می گردد :
مبانی حافظه فلش
حافظه فلاش یک نوع خاص از تراشه های EEPROM است . حافظه فوق شامل شبکه ای مشتمل بر سطر و ستون است . در محل تقاطع هر سطر و یا ستون از دو ترانزیستور استفاده می گردد. دو ترانزیستور فوق توسط یک لایه نازک اکسید از یکدیگر جدا شده اند. یکی از ترانزیستورها Floating gate و دیگری Control gate خواهد بود. Floatino gate صرفا به سطر (WordLine) متصل است . تا زمانیکه لینک فوق وجود داشته باشد در سلول مربوطه مقدار یک ذخیره خواهد بود. بمنظور تغییر مقدار یک به صفر از فرآیندی با نام Fowler-Nordheim tunneling استفاده می گردد. از Tunneling بمنظور تغییر محل الکترون ها در Floating gate استفاد می شود. یک شارژ الکتریکی حدود 10 تا 13 ولت به floating gate داده می شود. شارژ از ستون شروع ( bitline) و سپس به floating gate خواهد رسید .در نهایت شارژ فوق تخلیه می گردد( زمین ) .شارژ فوق باعث می گردد که ترانزیستور floating gate مشابه یک پخش کننده الکترون رفتار نماید . الکترون های مازاد فشرده شده و در سمت دیگر لایه اکسید به دام افتاد و یک شارژ منفی را باعث می گردند. الکترون های شارژ شده منفی ، بعنوان یک صفحه عایق بین control gate و floating gate رفتار می نمایند.دستگاه خاصی با نام Cell sensor سطح شارژ پاس داده شده به floating gate را مونیتور خواهد کرد. در صورتیکه جریان گیت بیشتر از 50 درصد شارژ باشد ، در اینصورت مقدار یک را دارا خواهد بود.زمانیکه شارژ پاس داده شده از 50 درصد آستانه عدول نموده مقدار به صفر تغییر پیدا خواهد کرد.یک تراشه EEPROM دارای گیت هائی است که تمام آنها باز بوده و هر سلول آن مقدار یک را دارا است.
در این نوع حافظه ها ( فلش) ، بمنظور حذف از مدارات پیش بینی شده در زمان طراحی ( بکمک ایجاد یک میدان الکتریکی) استفاده می گردد. در این حالت می توان تمام و یا بخش های خاصی از تراشه را که بلاک نامیده می شوند، را حذف کرد.این نوع حافظه نسبت به حافظه های EEPROM سریعتر است ، چون داده ها از طریق بلاک هائی که معمولا 512 بایت می باشند ( به جای یک بایت در هر لحظه ) نوشته می گردند.
کارت های حافظه فلش
تراشه BIOS در کامپیوتر، متداولترین نوع حافظه فلش است . کارت های SmartMedia و ComapctFlash نیز نمونه های دیگری از حافظه های فلش بوده که اخیرا متداول شده اند. از کارت های فوق بعنوان فیلم های الکترونیکی در دوربین های دیجیتال، استفاده می گردد .کارتهای حافظه برای بازیهای کامپیوتری نظیر Sega و PlayStation نمونه های دیگری از حافظه های فلش می باشند. استفاده از حافظه فلش نسبت به هارد دارای مزایای زیر است :
لپ تاپ های کوچولو
این کامپیوتر تخت کوچک سر و شکل و قیافه خوبی دارد با یک صفحه لمسی رنگی 7 اینچ ، یک پردازنده 900 مگاهرتز Celeron-M ULV، یک حافظه 512 مگابایتی و یک هارد 40 گیگا بایتی.
اندازه آن 23 در 14 سانتی متر است و ضخامت آن هم 2.5 سانتی متر و 770 گرم هم وزن دارد. لپ تاپ تان را انداخته اید توی کوله پشتی و هی این طرف و آن طرفش می برید و هر جا می رسید ، آن را بیرون می آورید و کامپیوتر تخت قابل حمل تان را به رخ بقیه می کشید؟ اگر تو چنین حال و احوالی سیر می کنید، از چند وقت دیگر باید حسابی مواظب باشید.
چون ممکن است دوست تان یک کامپیوتر تخت قابل حمل خیلی کوچک تر از جیب بغلش در بیاورد و لپ تاپ تان را از چشم همه بیندازد! Q1 یکی از اولین نمونه های این کامپیوترها معروف به اولتراموبایل پی سی است که یک شرکت کره ای از اواسط اردیبهشت عرضه آن را در بازار آغاز کرده است.
تحلیلگران برای این محصول جدید، بازار خوبی را پیش بینی می کنند، به خصوص اگر قیمت آنها کاهش هم پیدا کند. از نظر اندازه ، این کامپیوترها بزرگتر از PDA ها هستند ولی از لپ تاپ های معمول کوچک تر هستند. برخلاف PDA ها ، این کامپیوترها همه قابلیت های ویندوز را دارا هستند.
البته برخلاف لپ تاپ ها صفحه کلید ندارند و به جای آن صفحه لمسی دارند.شاید بپرسید اصلا چه نیازی به این وسیله جدید بود؟ خب ، کامپیوترهای تخت ، هیچ وقت واقعا با استقبال درصد زیادی از خریداران کامپیوتر روبرو نشدند.
برای این که این کامپیوترها با شکست کامل روبرو نشوند، مایکروسافت با همکاری تعدادی از شرکای خود برای ساخت یک کامپیوتر تخت جدید کوچک تر شروع به کار کردند. هدف اصلی هم پایین آوردن قیمت به اندازه ای بود که عموم خریداران را برای خرید کامپیوترهای تخت ترغیب کند. اسم شان هم قبل از این که درماه مارس در نمایشگاه CeBIT به نمایش در بیایند ، اریگامی بود.این کامپیوترها با آخرین نسخه ویندوز XP مخصوص کامپیوترهای تخت کار می کنند، پردازنده های بسیار پیشرفته ای دارند و کلی حافظه به اضافه فن آوری های مخصوص دستگاه های قابل حمل که داخل خود این کامپیوترها از اول جا سازی شده اند.
این کامپیوترها نباید صفحه های نمایش بزرگتر از 7 اینچ داشته باشند، وزن شان نباید از 900گرم بیشتر باشد، باید به فناوری های (Wi-Fi802.11b/g) و بلوتوس مجهز باشند و برای اتصال وسایل جانبی باید پورت های USB 2.0 داشته باشند. البته هر تولیدکننده ای می تواند چیزهای دیگری مثل تیونر تلویزیون ، GPS و یا دوربین را به این کامپیوترهای تخت کوچک اضافه کند.
Q1 شروع امیدوارکننده ای برای این نوع کامپیوترها ست. سر و شکل و قیافه خوبی دارد با یک صفحه لمسی رنگی 7 اینچ ، یک پردازنده 900مگاهرتز Celeron-M ULV ، یک حافظه 512 مگابایتی و یک هارد 40گیگا بایتی. اندازه آن 23 در 14 سانتی متر است و ضخامت آن هم 2.5 سانتی متر و 770 گرم هم وزن دارد. باتری قابل شارژ آن با هر شارژ تا کمی بیشتر از سه ساعت کار می کند. باتری های با ظرفیت بالاتر هم دارد ولی وزن کامپیوتر را افزایش می دهند.
فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:285
فهرست مطالب:
عنوان صفحه
مقدمه 1
فصل اول : ایجادعناصر گرافیکی اولیه موردنیازجهت تولید انیمیشن 3
فصل دوم : اعمال تکنیکهای پیشرفته ترسیم درFlash
فصل سوم : استفاده ازکتابخانه برای تولید اجزای موردنظر 41
فصل چهارم : متحرک سازی درFlash
فصل پنجم : طراحی صفحات وب با Frontpage2000
فصل ششم : تقسیم صفحه به قاب های مجزا 182
فصل هفتم : استفاده ازگرافیک 191
فصل هشتم : متحرک سازی یک صفحه وب 205
فصل نهم : انتشارونگهدا ری ازوب 214
فصل دهم : وب تان رابه روزنگه دارید 222
منابع ومأخذ 282
مقدمه:
شرکت ماکرومدیا (تولید کننده Flash) درارائه شعار زیر در مورد نرم افزار Flash به هیچ وجه اغراق نکرده است: «استانداری حرفه ای برای تولید موثر ترین محصولات وب». برای اطمینان از صحت این شعار کافی است از برخی از سایت هایی که توسط Flash تولید شده اند، دیدن کنید. Flash این قابلیت را ارزانی شما می کند که با استفاده از تصاویر گرافیکی، انیمشین، صوت و تعامل، بتوانید مخاطب سایتهای خود را تحریک کرده، سرگرم نموده و حتی در صورت لزوم او را آموزش دهید.
آمار دقیق شرکت ماکرومدیا نشان می دهد که بیش از صدها میلیون نفر از کاربران وب در سراسر جهان، نرم افزار رایگان Flash Player را (که برای مشاهده متحرک مورد نیاز می باشد). در کامپیوترهای خود نصب کرده اند. همین موضوع بیانگر مخاطبین بسیار زیاد این نرم افزار و میزان موفقیت شگفت آور آن می باشد. نرم افزار Flash یکی از معروفترین محصولات شرکت نرم افزاری ماکرومدیا می باشد که مهمترین کارکرد آن تولید نمایش های متحرک قابل ارائه در وب می باشد.
با کمک امکانات موجود در این نرم افزار می توانید از ساده ترین نمایش ها گرفته تا پیش رفته ترین و جذاب ترین آن ها را با حداقل زحمت تولید کنید. از یک دیدگاه، کاربران Flash را به دو دسته کاربران هنرمند و کاربران برنامه نویس تقسیم می کنند. هر چند در طول مطالعه ی این کتاب خواهید دید که این نوع دسته بندی از جهاتی خدشه پذیر می باشد، اما به هر حال بر طبق آن، کاربرانی را که فقط از امکانات داخلی Flash برای تولید نمایش های خود استفاده کرده و بیشتر ماهیت طراح دارند تا برنامه نویس، کاربران هنرمند می نامند.
اما کاربرانی که علاوه بر امکانات معمول Flash، در به کار گیری زبان برنامه نویسی Action Script ( زبان برنامه نویسی داخل Flash) نیز تبحر داشته و از آن در جهت نیل به اهداف خود در Flash بهره می گیرند، کاربران برنامه نویس نامیده می شوند. در کتاب حاضر ضمن اینکه کلیه ابزارها و امکانات داخلی Flash را خواهید آموخت، با زبان برنامه نویسی Action Script و نحوه استفاده از آن در جهت نیل به اهداف خود نیز آشنا خواهید شد.
فصل اول
ایجاد عناصر گرافیکی اولیه مورد نیاز جهت تولید انیمیشن
تصاویر گرافیکی برداری، در مقابل تصاویر گرافیکی طرح بیتی
تصاویر گرافیکی برداری با توجه به نحوه ذخیره شدنشان توسط کامپیوتر، دارای مشخصه های ویژه ای می باشند. هر فایل گرافیکی برداری حاوی یک رابطه ریاضی برداری برای بازسازی تصویر در صفحه نمایش می باشد. برای مثال، یک دایره حاوی اطلاعاتی از قبیل شعاع، ضخامت خط و رنگ می باشد.
کلیه آیتمهای گرافیکی که در محیط Flash تولید می کنید، از نوع برداری هستند. عناصر گرافیکی برداری دارای دو فایده می باشند: کوچک ماندن حجم فایل ( و در نتیجه بارگذاری سریعتر در وب) و امکان مقیاس دهی به تصاویر و تغییر دادن ابعاد بدون افت کیفیت (برای مثال، اگر یک دایره را چندن برابر بزرگ یا کوچک کنید، باز هم یک دایره خواهد بود).
در عین اینکه تصاویر گرافیکی برداری دارای ویژگیهای مثبت و اهمیت فراوانی می باشند، اما باید به اشکالات آنها نیز توجه کنیم: تصاویر گرافیکی برداری برای نمایش یافتن در صفحه نمایش مستلزم محاسبه و کار بیشتری توسط کامپیوتر کاربر خواهند بود (زیرا نمایش آنها مستلزم انجام محاسبات ریاضی زیادی است).
همچنین تصاویر گرافیکی برای اغلب به صورت «کامپیوتری» و بریده بریده رویت می شوند. زیرا این تصاویر گرافیکی اغلب تمایل به نمایش یافتن به صورت اشکال هندسی دارند. هر دو اشکال فوق الذکر در مورد تصاویر گرافیکی برداری قابل رفع شدن هستند، اما آگاه بودن از آنها لازم می باشد.