یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

فیلم آموزشی ساخت انیمیشن دو بعدی و برنامه نویسی حرکت به چپ و راست و پرش در یونیتی 5

اختصاصی از یارا فایل فیلم آموزشی ساخت انیمیشن دو بعدی و برنامه نویسی حرکت به چپ و راست و پرش در یونیتی 5 دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

فیلم آموزشی ساخت انیمیشن دو بعدی و برنامه نویسی حرکت به چپ و راست و پرش در یونیتی 5


فیلم آموزشی ساخت انیمیشن دو بعدی  و برنامه نویسی حرکت به چپ و راست و پرش در یونیتی 5

در این آموزش با کیفیت عالی یاد می گیرید که در یونیتی انیمیشن دو بعدی بسازید و کاراکتر رو برای پرش و دویدن به چپ و راست انیمیت کنید و بعدش کدی با سیشارپ بنویسید که کاراکتر به همراه انیمیشن به حرکت در بیاد.

حجم آموزش: 125 مگ. بعد از آنزیپ دو برابر میشه حجمش.

یعنی حدود 250 مگ + اسکریپت player.cs

نکته : باید برنامه  7 zip رو نصب کنید تا بتونید این اموزش رو آنزیپ کنید.

فرمت فایل بعد از انزیپ: mp4

اسکریپت گیم پلی دو بعدی و اسکریپت تعقیب پلیر توسط دوربین  هم هدیه ما به شما.

قیمت این آموزش بسیار کم و ارزون هست ولی کیفیت اموزش عالیه و تضمین یادگیری.

اگه مشکلی توی دانلود یا ... پیش اومد تو نظرات بگید ایمیل بدید لینک mediaFire رو بهتون ارسال می کنیم.


دانلود با لینک مستقیم

پایان نامه رشته هنر با موضوع درک دنیای انیمیشن

اختصاصی از یارا فایل پایان نامه رشته هنر با موضوع درک دنیای انیمیشن دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پایان نامه رشته هنر با موضوع درک دنیای انیمیشن


 پایان نامه رشته هنر با موضوع درک دنیای انیمیشن

دانلود پایان نامه آماده

 دانلود پایان نامه رشته هنر با موضوع درک دنیای انیمیشن با فرمت ورد و قابل ویرایش تعدادصفحات 382

فصل اول
درک دنیای انیمیشن

می خواهیم پیش از پرداختن به چگونگی نوشتن کارتون ، قدری در مورد رسانه انیمیشن سخن بگوییم . این بحث شما را در درک وقایع و شرایط کلی دنیای انیمیشن یاری خواهد نمود . به هر حال نویسنده کارتون نخستین حلقه زنجیره تولید آن است و هر چه بیشتر از روند کار مطلع باشد طبیعتاً کار بهتری ارایه خواهد نمود . عدم درک صحیح از اصول تولید و انواع مختلف انیمیشن بزرگترین مانع بر سر راه شما است . شما نمی دانید در اطرافتان چه می گذرد و نمی تواند با عوامل تولید ارتباط برقرار کند .


یکی از مهم ترین مفاهیم مربوط به فرایند تولید یک پروژه انیمیشن بودجه است . شما به عنوان نویسنده موظف اید کارتونی بنویسید که هم از بعد تکنیکی و هم از بعد مالی قابل ساخت و توجه باشد . تغییر بیش از حد صحنه ها ـ که مستلزم طراحی تعداد زیادی پس زمینه است ـ بودجه کارشناسی را بیش از حد افزایش خواهد داد . به همین ترتیب استفاده از شخصیت های متعدد که نیاز به بازیگران و گویندگان فراوان دارد نیز از لحاظ مالی قابل توجیه خواهد بود . یک فیلمنامه درخشان و با کیفیت اما غیر قابل ساخت عملاً فیلمنامه موفقی نیست . فروش یک کار کوچک و کسب درآمدی ، خیر ، البته بد نیست اما نمایش کار شما بر پرده عریض سینما نه تنها از لحاظ حتی ارضا کننده خواهد بود بلکه در نقش کارت ویزیت شما در کارهای بعدی هم عمل خواهد کرد .


نگاهی گذرا به تولید انیمیشن ـ از فیلمنامه تا کارتون قابل پخش
البته پیش از نوشتن فیلمنامه چند مرحله وجود دارد که بعد ها دقیق تر به آنها خواهیم پرداخت . اما فرض می کنیم که فرایند تولید یک پروژه انیمیشن ـ چه تلویزیونی و چه فیلم بلند آغاز می شد .
فیلمنامه در حقیقت کلیت داستان را شرح می دهد . شرح محیط داستانی که صحنه ها را شکل می دهد ، شرح حرکتهایی که در این صحنه ها اتفاق می افتد و شرح مکالمات بیان شخصیتها ، فیلمنامه انیمیشن های تلویزیونی بر خلاف تولیدات سینمایی ، به کوچک ترین جزئیات هم می پردازد تقریباً می توان گفت که هیچ نکته ای به حدس و گمان دیگران واگذار نمی شود . اما این به آن معنا نیست که سایر عوامل دخیل در فرایند تولید نباید در پیشبرد داستان ، مکالمات و یا شوخیها مشارکت خلاق داشته باشند مشارکت آنها کیفیت کارها را بالاتر خواهد برد . اما متن یک انیمیشن تلویزیونی باید شمایل کاملی از تولید نهایی باشد در فیلمهای بلند ماهها زمان صرف اصلاح و پیشبرد شوخیها به وسیله طرحهای مداری می شود . اما در تلویزیون هر آنچه در فیلمنامه نوشته می شود به تصویر بدل خواهد شد .
پس از آنکه فیلمنامه به مرحله پیش نویس نهایی رسید کار با استوری برد ادامه می یابد . استوری برد در واقع روایت تصویری فیلمنامه و متشکل از تصاویر و طرحهای کوچک است . در استوری برد تمام صحنه های فیلمنامه به نمایش داده شده و حرکتها به جابجایی های دوربین بوسیله علایم خاص و سلسله مراتب تصاویر بیان می شود . وظیفه یک طراح استوری برد تنها ترجمه کلمات به زبان تصویر نیست ، بلکه او در مقاطعی نقش کارگردان و تدوین گیر را نیز ایفا کرده و با استفاده از حرکتهای نمایش دوربین ، مدیریت صحنه ها و انتقال تصاویر در مواقع لازم کیفیت بیان داستان را بالاتر خواهد بود . یک استوری بورد خوب ، آن چنان کامل است که شاید دیگر به فیلمنامه ـ به غیر از هنگام ضبط گفتگوها ـ احتیاجی نباشد .


در صفحه بعد نمونه استوری بورد یکی از صحنه های کارتون Teenage Mutant Ninja Turtles آمده است .
زمانی که استوری بورد به مرحله تولید می رسد عملاً بخش تصویری ماجرا آغاز شده است . این بخش شامل طراحی پس زمینه (طرحهای داخلی و خارجی محیط داستانی ) مدل شخصیتها (طراحی شخصیتها و لباس آنها ) و نیز طراحی وسایل نقلیه ، لوازم صحنه و سایر چیزهایی که در کارتون وجود دارند می شد .
یکی دیگر از مراحلی که می توان همزمان با استوری بورد پیش برد انتخاب گویندگان است . اگر متن شما قسمتی از یک مجموعه در حال پخش باشد صدای شخصیتهای اصلی مشخص است و تنها باید شخصیتهای تازه را صدا گذاری نمود .


پس از تولید و اصلاح استوری بورد گفتگوها ضبط می شوند این کار پیش از تولید انیمیشن صورت می گیرد زیرا در انیمیشن تصاویر بر اساس گفتگوها طراحی می شوند .
در مرحله بعد نوبت به طرح کلی ( Lay out ) می رسد مرحله ای که در آن انیماتورها حرکتهای اصلی صحنه ها حرکتهای شخصیتها در میان پس زمینه و پیش زمینه و در ارتباط با سایر شخصیتها را طراحی می کنند . در بسیاری از موارد پس از طراحی طرح کلی و پس زمینه های اصلی ، اسناد پروژه به به استودیوهای خارج از کشور فرستاده می شوند تا مابقی کار ساخته شود . پس از آن پروژه کامل به استودیوی اصلی بازگشته و اصلاح می شوند .


در انیمیشن های 2 بعدی نخست قابهای اصلی به صورت مجزا روی کاغذ طراحی می شوند و سپس بر روی ورقه های طلقی کشیده شده کپی زیراکس شده و یا اسکن شده و به صورت فایلهای کامپیوتری در می آیند . این ورقه های طلقی ـ چه دستی و چه کامپیوتری ـ می باید رنگ آمیزی شوند . در نمونه های دستی عموماً این رنگ آمیزی بوسیله آکریلیک انجام می شود اما در نمونه های کامپیوتری نمایشگر ماوس را کلیک می کنید و ... اوه ! محدوده مورد نظر به آنی رنگ می گیرد .


در انیمیشن های سه بعدی ، شخصیتها و وسایلی که روی کاغذ طراحی شده اند در کامپیوتر در قالب مدلهای مشبک سه بعدی ، شبیه سازی می شوند . این مدلهای کامپیوتری دقیقاً بر اساس استوری بورد طراحی می شوند و می توان سطح آنها را با هر بافتی پوشاند . مثلاً اگر شخصیت شما یک آدم آهنی باشد

 


دانلود با لینک مستقیم

پاورپوینت فصل دوم زمین شناسی سال سوم دبیرستان+کتاب+فیلم و انیمیشن

اختصاصی از یارا فایل پاورپوینت فصل دوم زمین شناسی سال سوم دبیرستان+کتاب+فیلم و انیمیشن دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پاورپوینت فصل دوم زمین شناسی سال سوم دبیرستان+کتاب+فیلم و انیمیشن


فصل دوم زمین شناسی سال سوم دبیرستان مربوط به آب در هوا


دانلود با لینک مستقیم

پاورپوینت فصل دوم زمین شناسی سال سوم دبیرستان+کتاب+فیلم و انیمیشن

اختصاصی از یارا فایل پاورپوینت فصل دوم زمین شناسی سال سوم دبیرستان+کتاب+فیلم و انیمیشن دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پاورپوینت فصل دوم زمین شناسی سال سوم دبیرستان+کتاب+فیلم و انیمیشن


...

دانلود با لینک مستقیم

دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر درباره کنترل حرکت در انیمیشن و شبیه سازی

اختصاصی از یارا فایل دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر درباره کنترل حرکت در انیمیشن و شبیه سازی دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر درباره کنترل حرکت در انیمیشن و شبیه سازی


دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر درباره کنترل حرکت در انیمیشن و شبیه سازی

در این پست می توانید متن کامل این پایان نامه را  با فرمت ورد word دانلود نمائید:

 

 

 

 

 

 

کنترل حرکت در انیمیشن و شبیه سازی

خلاصه:

این مقاله درباره تکامل انیمیشن و شبیه سازی و تجسم و رابطه آنها است و 2 گرایش موجود است.

1)قانون های فیزیکی که مشهور هستند و در گسترش انیمیشن تأثیر دارد.

2)قانونهای فیزیکی که مشهور نیستند و تکنیک انیمیشن به درک آن کمک می کند. ما مدلهای توصیف شده برای تولید یک امر بدون داشتن اطلاعاتی درباره آن و مدلهای ایجاد شده در اثر همکاری بین مدلهای توصیفی و مدلهای ایجادی را تشخیص دادیم وبه اندازه انسان و ماشین درباره آن بحث شده است و سرانجام پر توسعه انیمیشن به سمت کنترل اتوماتیک حرکت و جهت یابی حرکت و رفتار انیمیشن تأکید شده است.

 1)انیمیشن ، شبیه سازی

مقدمه

هر فعالیت که وابسته به زمان باشد ممکن است به وسیله انیمیشن، گرافیک نشان داده شود. برای نمونه حرکت یک پاندول، پرواز یک زنبور یا انفجار یک آتشفشان، بعضی پدیده ها هستند که خیلی پیچیده هستند و نه علمی و نه ریاضی هستند. ممکن است حرکت بوسیله مدلهای سنتی انیمیشن keyfram نشان داده شده. اخیرا استفاده از قانونهای فیزیکی برای ایجاد انیمیشن مورد علاقه قرار گرفته است و 2گرایش متفاوت داریم.

1)قانونهای فیزیکی که در گسترش انیمیشن تأثیر دارد.

2)تکنیک انیمیشن به درک قانونهای فیزیکی کمک می کند.

 1-2 اولین تکامل انیمیشن بر اساس فیزیک

در ابتدا برای اجراء انیمیشن، کامپیوتر به انیماتور کمک می کرده و تکنیک انیمیشن بر اساس تکنیک انیمیشن key fram نامیده شده به 3 دسته تقسیم می شود. و بعد از آن فرمان های انیمیشن و سیستم های راهنمای جهت یابی گسترش یافته اند.

در نسل بعدی سیستم های کنترل حرکت انیمیشن به طور اتوماتیکی انجام می شده، استفاده از A.I و تکنولوژی رباتیک. مخصوصا حرکت در یک سطح و قانونهای فیزیکی محاسبه شده. این به این معنی است که در اثر تحقیق و پژوهش مدلهای فیزیکی برای گسترش انیمیشن پیدا می شود. هدف ما پیدا کردن یک مدل فیزیکی معتبر نیست ولی داشتن یک شبیه سازی واقعی از یک حرکت است. ما کاراکترهای یک شکل و خاصیت دینامیکی را به موضوعات فیزیکی ارتباز می دهد برای ساختن یک فرمول ریاضی که دو موضوع ترتیب، حرکت و ترتیب نور را در بر داشته باشد فعالیت زیادی انجام شده است.

در مدل کردن اشیاء سفت و سخت (e.g.car) و تغییر شکل و انعطاف پذیر بودن اشیاء (e.gchain) و یا مجموعه ای از موجودات زنده (e.gbirds) مثال هایی وجود دارد که رفتار آنها را تحت تئوری های متفاوت مورد بررسی قرار می دهد.

 3-1 دومین تکامل تجسم مدل های علمی

آزمایشات دانشمندان با استفاده از روش های جدید و تجسم یک راه برای گسترش طراحی مدل است. پیشرفت انیمیشن در زمان نشانه ای از نتیجه های مدلهای قبل است. در جهان علمی ما پدیده های طبیعی وجود دارند که بعضی از انها مرئی نیستند ولی با این وجود به کمک تجسم (شبیه سازی) می توانیم چگونگی پیشرفت در فضا و زمان را درک کنیم. موضوع اصلی انیمیشن فیزیکی یک پدیده یک دید علمی به آن پدیده است.

پدیده های مدل شده از محاسبات شبیه سازی که بر اساس تئوری فیزیکی که دارای نظم هستند تشکیل شده است این نمونه ها برای شکل های هندسی تعریف شده اند. اما یک تجسم نیاز به مجموعه ای از پارامترها دارد. قدم دوم یا قدم فراتر ما نشان دادن

مدل فیزیکی است.

بعضی مواقع یک شکل هندسی با جمع چند پدیده ارتباط دارد. حتی در این مورد نیز ما برای استفاده از هندسه در تجسم نمی توانیم تصمیم بگیریم، نسبت یک مدل فیزیکی با یک پدیده است مثل دیگر نسبتها .

 4-1 شبیه سازی و انیمیشن در تجسم علمی

وقتی که ما با مشکلات علمی روبرو می شویم، از هنگامی که مشاهده دقیقی از اتفاق در دست داریم در مرز شبیه سازی هستیم. ما می توانیم نیروهای لازم بدست آوردن یک هدف خاص را محاسبه کنیم.

اما اول ما باید مقدار کمی از انیمیشن و شبیهسازی را تعریف کنیم.

 انیمیشن کامپیوتری

انیمیشن کامپیوتری از به وجود آمدن یک سوی چارچوب بوسیله کامپیوتر تشکیل شده است. وقتی که این چارچوبها به ترتیب اجرا شوند با یک صفحه متغیر دارم.

انیمیشن کامپیوتر عمل متقابل فرآیند انیماتور است. شکل های گرافیکی خلق شده به کمک کامپیوتر بر اساس عقیده متفاوت بوده و پایه های اساسی انیمیشن هستند.

انیمیشن کامپیوتر پایه تئوری و تکنولوژی هستند که برای کمک کردن به انیماتور در مشخص کردن و به تصویر کشیدن تغییر موقعیت ما کاربرد دارد.

 کامپیوتر شبیه ساز:

شبیه ساز کامپیوتر یک انیمیشن کامپیوتر است که ترتیب شبیه سازی شده از یک دنیای واقعی را نشان می دهد.

مدل های ریاضی پایه اساسی کامپیوتر شبیه ساز هستند. استفاده کننده می تواند با سیستم گرافیک شبیه سازی کند و نتیجه ذکر یک جهت از مدل فیزیکی است. اگر بعضی با فکر عمل کنند سپس این خیلی از کامپیوتر شبیه سازی شده دور است.

  • کامپیوتر شبیه ساز یک تکنیک کامپیوتری است برای مدل کرده و تصویر کردن و جدا کردن فرآیند یک سیستم در زمان واقعی و کم و زیاد کردن زمان است.

 کنترل حرکت در تجسم علمی

انیمیشن کامپیوتری سنتی مربوط می شود به 2 مدل سینه ماتیک و دینامیک. مدل های سینه ماتیک دارای استفاده آسانتری هستند و زمان مصرف کوتاه دارند و در موارد سرگرمی از انها استفاده می شود با این دو مدل انیماتورها می توانند مسیر یک شی را تعریف کنند و مدل سینه ماتیک در موقعیتهای ساده استفاده می شود. برای مثال چرخش یک مولکول یا نوسان یک پاندول. شبیه سازی بر اساس مدل های دینامیکی حقیقی است، این مدل ها شامل اطلاعات خاص فیزیکی مثل توده ماده می شود.

تغییرات یک پدیده محاسبه شده و تحت شرایط اولیه خاص، مدارها(سیرها) فوق زمان) از المانهای معنی دار محاسبه شده است. از یک دید مدل کردن شامل مراحل شبیه سازی زیر می شود.

1)مدل های دینامیکی

2)شبیه سازی

3)مدل سینه ماتیک

4)مدل هندسی

5)تصویر کردن جنب و جوش

مدل سینه ماتیک را می توان مدل ثبت شده نیز نامید این برابر با فایلهای دیتا بدست آمده از محاسبات است. مشکل با اتفاقات علمی مورد استفاده برای شبیه سازی است، این پدیده طبیعی و تصویر است. طراح رفتار شیء دینامیک با پا علت روحی آن طراحی می کند. او چگونگی این حرکت را تصور مرده و چگونه واکنش می دهد، برخورد می کند، فشرده می کند، هل می دهد، پیچانده کردن آن و … بنابراین یک سیستم انیمیشن مجبور است همه اینها را فراهم کند و با وسایل کنترل استفاده کننده را به ترجمه زبان انها قادر سازد. روش کنترل حرکت کدامیک می باشد و به 2 فرم اصلی است. از یک طرف مدل های شرح داده شده که برای تولید یک حرکت بدون داشتن اطلاعات درباره مسبب آن مورد استفاده قرار می گیرند و از طرف دیگر مدل های ایجادی وجود دارند که علت تولید اثرات را شرح می دهند.

برای مدل های توصیف شده تشخیص تکنیک سنتی key frame در انیماتور(تصویرگر خاص) سینه ماتیک با فراهم کردن ارزش key frame در بین قاب ها به وسیله کامپیوتر قابل دسترسی است. مدل های سینه ماتیک بر اساس دستورالعمل های ضمنی است، برای نمونه سینه ماتیک معکوس که حرکت داخلی حلقه یک زنجیر از آخرین حلقه مسیر را حساب کرده است

مدل های توصیفی یک کنترل را به انیماتور می دهند اما وقتی تعداد پارامترها برای کنترل خیلی زیاد باشد دچار کمبود شده(برای نمونه بدن انسان). و رفتار دینامیک برای برنامه ریزی سخت و مشکل است( برای نمونه حرکت یک موجود دریا). مدل های ایجاد شده از شبیه سازی کامپیوتری بوجود می آیند و دارای رفتار خاص هستند. استفاده کردن از قانونهای فیزیکی برای تولید یک حرکت نیست و عقیده های جدیدی در این رابطه توسط چند داشنمند داده می شود.

برای یک هنرمند شبیه سازی، تولید پدیده فیزیکی مثل شبیه سازی علمی پدیده نیست، اما تولید واقعی و نتیجه انیمیشن بر طبق عدد و محاسبه نیست. انیماتور یک هنرمند است نه یک دانشمند در انیمیشن قواعد فیزیکی و سنتی با هم همکاری می کنند. بنابراین ایجاد کامپیوتر شبیه ساز و تکنیک یک سیستم انیمیشن مشکلات جدیدی در رابطه با ساختار سیستم و پذیرش آن و دستگاه های جانبی به همراه دارد.

 2-2 مشترکات ماشین و انسان

به منظور گسترش ارتباط بین دو کلاس کنترل حرکت (ایجادی و توصیفی) باید پارامترهای مدل را تجزیه و تحلیل کرد. یعنی پارامترها را طوری انتخاب کرده که نزدیک به زبان انیماتور باشد و اثرات مورد نظر را ایجاد کند. برای نمونه برای خلق یک منفی بعضی از تصاویر واسطه به انیماتور برای تعدیل کردن خاصیت منفی یا کشش کمک می کنند، یک راه انحنا دار و شکل خاص را در نتیجه ادامه دادن این روش بدست می آوریم. برای مدل های مادی دو نکته وجود دارد. چگونگی انتخاب ارزش این پارامترها وچگونگی پیش بینی اثرات ان. مثالی از سیستم چند گانه انیمیشن به وسیله دینامیک: ذکر می کنیم برای کنترل انیمیشن، انیماتور مجبور به تطبیق دادن 2 نمونه پارامتر است، اثر نیروی رانش و چرخش و ارزش وسیله ارتباط انرژی(سفتی و سختی) و عامل دمپینگ یک فنر که نوع سیستم عکس العمل داخلی و خارجی را تعیین می کند. اگر استفاده کننده ارزش پارامترها را بداند، به وسیله آزمایشات رفتار سینه ماتیک یک سیتستم را بدست می آورد. انیماتور ارزش پارامترها را قدم به قدم و بعد از هر چارچوب(قاب) می داند و به این واسطه حرکت مورد علاقه خود را تنظیم می کند، برای بهتر استفاده کردن از دینامیک جلو استفاده از دستگاه کمکی در یک زمان واقعی برای شبیه سازی است مثلا در شبیه سازی یک پرواز یا رانندگی، این اثرات باعث توجه به همکاری میان مدل های توصیفی و ایجادی شده است.

 

(ممکن است هنگام انتقال از فایل ورد به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود ولی در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل است)

متن کامل را می توانید دانلود نمائید

چون فقط تکه هایی از متن پایان نامه در این صفحه درج شده (به طور نمونه)

ولی در فایل دانلودی متن کامل پایان نامه

همراه با تمام ضمائم (پیوست ها) با فرمت ورد word که قابل ویرایش و کپی کردن می باشند

موجود است

 


دانلود با لینک مستقیم