فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:108
فهرست مطالب :
مقدمه :
تاریخچة انیمیشن جهان
ماهیت متحرکسازی
آگهی های تجاری تلویزیونی
آگاهیهای تبلیغاتی – سینمایی
متحرکسازی برای فیلمهای سرگرم کنده سینمایی
فیلمهای داستانی بلند
مقدمه :
متحرکسازی یکی از شیوه های فیلمسازی است که بسرعت در سراسر جهان گسترش یافته است .
هر آنچه حرکت می کند جاندار می نماید . بویژه متحرکی که به دلیل دارا بودن حیات حرکت می کند . فیلها همگی حرکت را نشان می دهند . پس می توان گفت که در واقع همة فیلمها متحرک نما هستند . ولی فیلمساز هنگامی واژة «متحرکسازی» را به کار می برد که دریافت ویژه ای از آن داشته باشد .
هر فیلم ، از تقطیع حرکت به یک رشته حالتهای ایستا ساخته می شود . هنگامی که «ماره» در دهة هشتاد سدة پیش با دوربین خود پرواز پرنده ای را روی فیلم ثبت کرد ، در واقع تجزیة تصویری حرکات پرنده را به صورت یک دسته تصویرهای ایستا که پیوندی تنگاتنگ با هم داشتند ، فراهم آورد . بنابراین ، می توان گفت هر فیلم که با سرعت معمولی نمایش داده می شود ، تجزیه ای است از هر لحظه کنش موجود زنده به صورت تعداد معینی از مرحله های پیاپی حرکت . هرگاه فیلمی را با سرعت معمولی نمایش دهیم ، زنجیره متوالی تصاویر بی حرکت ، توهمی از حرکت طبیعی و بی وقفه را بر پرده می آفریند .
از نخستین روزهای سینما ، آشکار بود که فیلم ابزاری برای نگارگر پدید آورده است که با آن می توان رشته ای از طرحهای ایستا را به گونه ای به جنبش در آورد که روی پرده ،تصویری متحرک پدیدار سازد . سینما پهنة گسترده ای فراروی طرح حرکات گشود تا بتواند فرصتهایی که اختراع تصویر متحرک در اختیار هنرمند طراح قرار داده بود ، تا حد زیادی شکوفا سازد . هنگامی که فیلمسازی واژة «فیلم متحرکسازی» را به کار می برد ، منظورش دقیقاً کار هنرمند نگارگر روی کاغذ یا طلق است ، آفرینش مراحل جداگانة حرکت که هنگام نمایش بر پردة سینما تصوری از یک کنش پیوسته را به تماشا می گذارد .
اگر نگارگر بخواهد توهمی از زندگی و حرکت را روی تصویر ایستایی بیافریند که بر سه پایه قرار دارد ، باید بکوشد تا حالتی آنی را متمایز سازد که نشان دهد موضوع در حال حرکت تصویر شده است ، چرخش دست ، گردش چشم ، موهای افشان و پریشان از باد ، همگی نشان دهندة آن است که تصویر ایستا در مرز حرکت حرکت متوقف مانده است . برای نمونه ، می توان حال تعادل بدن چرخانی که دیسک را پرتاب می کند ، تنها در آنی از ثانیه ثبت کرد . هنرمند - پیکرتراش یا نگارگر - لحظههای حرکت را از هم جدا می کند و از طریق آن ،جنبشهای پس و پیش هر مرحله را نیز ارائه می دهد . زندگی ، آمیزه ای است از جنبشهای آنی ، مانند لبخندی روی لب .
برای سازندة فیلم متحرکسازی ، چنین لحظه ای چیزی نیست جز مرحله ای از رشته مراحلی که ثانیة جنبش را روی پرده بازآفرینی می کند . او باید مجنوعة جنبش را به صورت به هم پیوسته اش در نظر بگیرد . کمترین کاری که طراح حرکات می تواند انجام دهد ، تهیة نواری از فیلمی زنده است تا از روی آن مراحل پیاپی کنشهای تصویری را قاب به قاب روی کاغذ بکشد . سپس می تواند این مراحل را به صورت طرح هایی که برای کشیدن پیکری نیاز دارد ، بازآفرینی کند . برای نمونه ، حرکات فیلمبرداری شدة یک رقصندة باله ، می تواند به حرکات ترسیم شده در فیلم کارتون قصلة پریان انتقال یابد .
به این ترتیب او از طریق چنین تجریباتی می آموزد که حرکات زندگی واقعی چگونه انجام می گیرد . وی در حقیقت می کوشد تا دو جهان یکسره جدا از هم - جهان واقعی و جهان کشیده بر تابلو - را با هم می آمیزد . بی گمان ، طراحی و نگارگری برای رویارویی یک انگارة نمایشی در برابر یک عکس خوب ، جای درخوری دارد ، اما چنین می نماید که این میدان هیچ نفعی برای فیلم متحرکسازی ندارد . فرآیند بازآفرینی واقعیت به صورت فیلم متحرکسازی ، کاری بسیار فنی و دشوار استا . از این رو همواره ، ساختن فیلمی زنده از زندگی شاه پریان را برتر از بازآفرینی دقیق نسخة بدل زندگی به شیوة متحرکسازی می دانند .
بنابراین متحرکسازی روی پرده تقریباً همیشه با پیرایش تصویری همراه بوده است . این فرآیند ،گوهر و سرشت مبارزه جویی و سرگرم کنندگی متحرکسازی بوده است . نگارگری که به پیشة فیلمسازی متحرکسازی روی می آورد ، زود در می یابد که هنری توانفرسا و پرزحمت را برگزیده است .
از سال 1950 به اینسو نیازها و شرایط اقتصادی تلویزیون معاصر ، آگهیهای بازرگانی (25 درصد از آنها به شیوة فیلم متحرکسازی ساخته می شود.) تولید فیلم متحرکسازی را به گسترده ترین کرانه هایی که تاکنون به خود دیده ، رهنمون شده است . این شرایط به فن متحرکسازی چرخشی 180 درجه دادند و طراحان نقاشی متحرک را واداشتند تا با نگاهی دوباره به هنر خویش ، به بررسی و بازیابی آن بر حسب دوره های آغازین و حتی ابتدایی اش بپردازند .
تاریخچة انیمیشن جهان
باید دانست که فیلم متحرکسازی فقط فیلم کارتون نیست . عرصه دیگر آن ، فیلم عروسکی و نیز فیلمهای قطعات متحرک و سیه سایه است که با استفاه از اتصال اندامهای مجزا ساخته می شوند .
به طور کلی ، تاریخ فیلم متحرکسازی چهار دورة اساسی را پشت سر گذارده است:
1-دورةاولیه ترفندها و حیله ها
2-پایه گذاری فیلمهای کارتون در کنار آگهیهای بازرگانی (بویژه در دهة 1920)
3-دورة کارورزیهای فنی و تولید فیلمهای بلند داستانی (دهه 1930 تا 1940)
4-دورة کنونی که ناظر گسترش چشمگیر فیلمهای متحرکسازی در همة زمینه ها هستیم ؛ از آگهی های بازرگانی گرفته تا فیلمهای خاص آموزشی .
از دید تماشاگران نخستین ، پیکره متحرک ، گونة دیگری از افسونهای نوین سینما به شمار می رفت . در فرانسه ، «امیل کول» در سال 1908 آدمکهایی را از چوب کبریتهای کوچک سفیدی ساخت که در برابر زمینة سیاهی بازیگری می کردند . سال بعد وینسور مک کی آمریکایی فیلم گرتی ، دایناسور تربیت شده را ساخت (گفته میشود برای ساخت آن نزدیک به 10.000 طرح کشیده بود) و تماشاگران را با فیلمهای کوتاه متحرکسازی به عنوان بخشی از برنامة نمایشی معمول آشنا ساخت . سالهای 1913 تا 1917 شاهد پیدایش یک رشته فیلمهای متحرکسازی امریکایی بود. کلنل هیزالیار ساخته جان آر. بری گربه دیوانه ساخته بن هاریسون و مانی گولد فلیکس گربه ساخته پت سولیوان وسرانجان کوکوی دلقک ساخته ماکس فلایشر.
از سال 1908 تا 1917 یعنی طی یک دهه فیلمهای متحرکسازی از نمایشهایی که تماشاگر را از کاربرجسته اش به شگفتی می انداخت به جایی رسید که تماشاگران با شادی وغوغا پذیرای نمایشهای خنده آور آن شدند. دست هنرمند با حرکاتی تند وسریع پیدایش شخصیتهای کارتونی را رقم زد شخصیتهایی که از صاحب قلم جدا می شدند وبرای خود زندگی خاصی می یافتند. چنان می نمود که این امربه افسونگریهای تازه سینما وابسته است. طراحیها به خامی و سادگی طرحهای اولیه داستانهای مصور- خنده دارکنونی بود و واژه های شکسته بسته ای که در میان دایره هایی نشان داده می شود با حرکت لبهای قهرمانان فیلم هماهنگ شد. فیلمهای کارتون به همان اندازه نام آور شدند. رشته ماجراهای انها به شکل داستانهای مصور در هفته نامه ها و روزنامه ها نیز انعکاس یافت. این شهرت به قدری بود که برای نمونه فلیکس گربه حتی آواز و آهنگ ویژه خود را داشت.
اما فیلم متحرکسازی تا هنگام پیدایی حاشیه صوتی به جایگاه راستین خویش دست نیافت. « والت دیسنی » که فیلم هودمهاجم کوچک وقرمزرا پس از برپا کردن استودیوی خود در سال 1923 ساخت این آینده بینی را داشت که ارائه نخستین فیلمهای کوتاه میکی ماوس را تا سال 1928 به تعویض اندازد تا صدای همزمان از راه برسد. درسالهای 1928- 1928 گسترش شگفت انگیزی در فیلمهای میکی ماوس دانالد داک ومجموعه سمفونی خل خلی بود که با ساختن و پخش فیلم کارتون تجاری وبلند سفید برفی وهفت کوتوله به پایان رسید. رنگ موسیقی و جلوه های صوتی دست به دست هم فیلم کارتون را به پایه ای از بالندگی رساندند که شانه به شانه فیلمهای بلند سرگرم کننده می سایید.
آنتونی گروس وهکتور هوپن فرانسوی در آغاز سال 1943 کارتون پرآوازه شادی زندگی را ساختند. آنان برای کارخود خطوطی به کار بردند که نسبت به شیوه طراحان والت دیسنی بسیار ساده تروآزادتر بود. هنرمندان کارگاه والت دیسنی بیشتر آموخته بودند که کاریکاتور اندیشه برانگیز را فدای طبیعت گرایی در رفتاروحرکت شخصیتهای انسان وار فیلمهایشان کنند. گرچه پیش از این هنرمندانی همچون وایکینگ اگرلینگ والترروتمان فرنان لژه فرانسیس پیکابیا وموهولی ناگی که سینما را ابزار هنری شایسته ای برای تجربه های انتزاعی می دانستند برای ساختن فیلم کوششهایی می کردند ولی « اسکارفیشینگر» در سال 1933 ساخت نخستین الگوهای حرکتهای انتزاعی خود را آغاز کرد که برداشتی از نوای موسیقی بود. پس از او لن لی انگلیسی در سال 1933 سلسله فیلمهای رنگی تجربی وانتزاعی خود را ساخت – این فیلمها نخستین نمونه هایی بودند که نورمن مک لارن از روی آنها فیلمهایی برای سازمان ملی فیلم کانادا ساخت.
فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:43
فهرست مطالب :
چکیده :
کلمات کلیدی :
1-مقدمه :
2-روش FFD دیریکله :
1-طراحی مجموعة نقطة کنترل :
2-انجماد مجموعة نقطة کنترل :
3-تغییر شکل مجموعة نقطة کنترل :
4-تغییر شکل شی :
1-3-توپوگرافی دست :
2-3-مدل شبیه سازی دست :
3-3-مدل سازی دست :
5-نتیجه گیری :
«انیمیشین کامپیوتر در ریاضیات ، علوم و هنر »
«انیمیشن رایانة حرکت الکترون در دستگاه های مقیاس نانومتر»
چکیده :
1-مقدمه :
2-روش شبیه سازی :
3-کاربردها (یا برنامه های کاربردی) :
نتیجه گیری :
«تغییر شکل های فرم آزاد دیریکله انیمیشن رایانه 97 و کاربرد آنها برای شبیه سازی دست»
چکیده :
یک روش عمومی برای تغییر شکل های فرم را ارائه می کنیم که مدل تغییر شکل فرم آزاد را با روش های انترپولاسیون اطلاعات پراکنده شده بر روی نمودارهای Dirichlet/Voronsi ترکیب می نماید . این روش بسیاری از مزایای بر FFD ها را دارد که شامل کنترل سادة تغییر شکل های موضعی است و همچنین تمام توانایی های تعمیم های FFD را حفظ می کند از قبیل تغییر شکل های فرم آزاد تعمیم یافته و FFD های مستقیم ، مدل تغییر شکل برای مدل سازی 3D و انیمیشن توانایی بالقوه بسیاری دارد . ما سعی کردیم تا این امر را با یک کار شبیه سازی انسان انجام دهیم : یعنی انیمیشن دست ، ما یک مدل تغییر شکل چندلایه می سازیم در جایی که DFFD ها برای شبیه سازی لایة میانی بین استخوان بندی (اسکلت) و پوست استفاده می شوند .
کلمات کلیدی :
انیمیشن انگشت مفصل بندی شده ، تغییر شکل های فرم ، آزاد ، انترپولاسیون اطلاعات ، مختصات موضعی ، مثلث بندی Delaunay ، نمودار Direchlet/Voronoi ، سیمپلکس Bezier چند متغیره
1-مقدمه :
انیمیشن دست از بقیة بدن ، بطور مجزا عمل می نماید . انگیزه برای یک روش تغییر شکل متفاوت برای دست ها ، از رفتار بسیار خاص آنها بدست می آید . قسمت داخلی دست توسط خطوط و پیچ هایی تشکیل می شود که ناپیوستگی های بر روس سطح را در طی تغییر شکل ایجاد می کند . کف دست شامل پنج قسمت اسکلتی است و بسیار انعطاف پذیر است . تغییر شکل های انگشت در مقایسه با سایر بخش های بدن بسیار پیچیده هستند ، زیرا آنها شامل دامنة وسیعی از تغییرات زاویه ها و ترکیب بندی های بکار رفته برای قسمت های اتخوان بندی بسیار کوتاه می باشند .
Thalmann-Mahnenant یک مدل را برای تغییر شکل دست بر اساس اپراتورهای هندسی موضعی پیشنهاد می نمایند که موسوم به تغییر شکل های وابستة محلی مفصل می باشد ، که برای انیمیشن دست استفاده می شوند . هنگامی که هیچ تماسی با محیط وجود نداشته باشد . Gonrret با استفاده از روش المان های محدود به بررسی و بحث دربارة انیمیشن و تراکنش می پردازد . روش آنها وقتی بکار برده می شود که پاسخ تماس در کارهای گرفتن ، استفاده می شود . Delingette یک مدل مبتنی بر سیمپلکس را برای نمایش شی شرح می دهد که بویژه برای شبیه سازی فیزیکی مناسب است و اجازة ریختن بندی 3D ، استخراج اطلاعات و بازسازی ، و انیمیشن دست را می دهد . Vda توانایی های مدل ساز جامد اش را برای شبیه سازی دست ها توسعه می دهد . دست ها بطور خودکار با تقریب های چندضلعی حجمی خشن پوستدار می شوند . انحنای پوست در مفصل ها توسط یک روش تقسیم بندی چندضلعی آرایش یافته تولید می شود . یک روش دیگر شامل افزایش تغییر شکل فرمازاد یا روش های FFD با استفاده از نتایج انترپولاسیون اطلاعات در ]11[ برای حذف محدودیت های موجود مدل های FFD جاری است . (بویژه برای انیمیشن کاراکترهای مفصل بندی شده) در ]11[ Farin انترپولانت همسایگان طبیعی را بر اساس مختصات همسایگان طبیعی تعمیم می دهد و از همسایگان بعنوان پشتیبان برای یک کمپلکس Bezier استفاده می کند که در آن هر نقطه می تواند با یک رابطة مشابه را رابطة در FFD بیان شود . Farin یک نوع سطح تعریف شده با این انترپولانت توسعه یافته را موسوم به یک سطح Dirichlet تعریف می کند . ترکیب FFD و سطوح دیریکله منجر به یک مدل تقویت شدة FFD می شود : FFD دیریکله یا DFFD . یک مزیت عمدة این روش آن است که هر نوع محدودیت بر روی وضعیت و توپولوژی نقاط کنترل را حذف می کند . از این مدل FFD عمومی ، ما یک ساختار اطلاعات تخصصی را برای تغییر شکل های چند لایة اشیای مفصل بندی شده بدست می آوریم . در جایی که مجموعة نقاط کنترل برای شبیه سازی لایة ماهیچه استفاده می شود ، همانطورکه در چادویک ]6[ برای انیمیت کردن یک پریت و در Kalra برای انیمیشن چهره ملاحظه می شود .
بر اساس توپوگرافی دست ، خطوط و پیچ های اصلی با مفصل های استخوان بندی مرتبط هستند . این ایده شامل تعریف یک ساختار اطلاعات موسوم به «پیچ و تاب» بر روی سطح دست و ارتباط دادن آن با هر کدامن از مفاصل استخوان بندی دست . سازمان بقیة مقاله به شرح زیر است :
بخش 2 روش تغییر شکل هندسی بکار رفته بصورت عنصر پایه در طراحی لایة ماهیچة مدل تغییر شکل دست ما را نمایش می دهد به بخش 3 جزئیات مدل تغییر شکل دست بر اساس توپوگرافی دست را شرح می دهد و بخش 4 بعضی نتایج بصری را نشان می دهد . ما مزایا و محدودیت های روش را بحث می کنیم .
2-روش FFD دیریکله : در این بخش ، ما مدل DFFD را شرح می دهیم ، که بعداً بصورت مؤلفه اصلی در طراحی لایه ماهیچه بین اسکلت و پوست برای شبیه سازی دست بکار می رود . FFD به دسته وسیع تر ابزارهای تغییر شکل هندسی تعلق دارد . یک بررسی مدل های موجود با مقایسه ها می تواند در ]2[ یافت شود . ما یک مدل FFD تعمیم یافته را پیشنهاد می کنیم . هدف اصلی ما غلبه بر محدودیت های اساسی FFD با توجه به طراحی لایه های ماهیچه در یک مدل انیمیشن و آسیستی چند لایه می باشد . این محدودیت ها توسط تعمیم های قبلی ذکر می شوند : EFFD توسط کوکوتیلارت ، FFD مستقیم توسط HSN و NFFD توسط لاموئیس ذکر شده است . ما منشاء اصلی محدودیت ها را بصورت کاربرد مختصات موضعی مستطیلی برای بیان هر نقطة سطح برای تغییر شکل نسبت به جعبة نقاط کنترل ، تعریف کردیم . محدودیت اصلی حاصل آن است که جعبه های نقطه کنترل باید مستطیل باشند . کوکوئیلارت یک مدل FFD توسعه یافته را پیشنهاد می کند که سایر شکل های جعبه کنترل را اجازه می دهد بکار روند ، ولی آنها مسئله مختصات موضعی را دوباره در نظر نمی گیرند و بنابراین محدودیت ها هنوز وجود دارد . حتی در ]18[ مدل پیشنهاد شده توسط مک کراکن و جوی ، در جایی که روش تغییر شکل بر اساس تقسیم بندی شبکه های کنترل توپولوژی دلخواه است ، مدل هنوز مستلزم تعریف آشکار و صریح توپولوژی شبکة کنترل می باشد . ساخت توپولوژی می تواند برای یک شبکه کنترل پیچیده کاری دشوار باشد ، و برای ارزیابی تاثیر یک توپولوژی مفروض بر روی تغییر شکل های حاصل ، تقریباً غیرممکن است . در نتیجه ، اکثر تعمیم های FFD برای غلبه بر محدودیت ها است ، ولی بجای در نظر گرفتن مجدد مبانی هندسی ای که بر روی آن FFD ها استوار هستند ، آنها روش FFD اولیه را حفظ می کنند و احتمالات آن را استفاده از روش های تقریب سازی توسعه می دهند . به این ترتیب ، هر تعمیم فقط یک محدودیت خاصی را حل می کند ، و روش اصلی FFD را توسعه نمی دهد . با استفاده از یک نوع دیگر سیستم مختصات موضعی ، یک مدل جالب توسط یک مان پیشنهاد می شود (مدل FFD پیوسته یا CFFD) .
فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:36
انیمیشن سنّتی
حرکت با سکون آغاز می گردد
از چشم اندازهای کهن، جرقه ای رو به پیش….
علاقه بیشتر شد….
و تا پایان دهة 70….
عصر طلایی انیمیشن: دهة 80……
ظهور و سقوط OVA …..
موج سوم و مفهوم آن برای انسانها
و اکنون چه؟……
انیمیشن سه بعدی کامپیوتری
« تکنیکهای انیمیشن »
جلوه های ویژه
خاستگاههای جلوه های ویژه
مقدمه ای بر انیمیشن کامپیوتری
انواع سیستمهای انیمیشن سازی
کنترل حرکت سطح پایین
انیمیشن سنّتی
طلیعة کمیک استریپ امروزی در یک نقاشی دیواری مصری در حدود 2000 سال قبل از میلاد مشاهده می شود. در صفحات پی در پی، آن نشان دهندة حرکت های دو کشتی گیر در حالتهای مختلف است. در یکی از مهمترین تصاویر لئوناردو داوینچی، نشان می دهد که بالها در موقعیتهای مختلف چگونه به نظر می رسند. فرشتگان جوتو، در حال حرکتهای مکرر خود، بنظر می رسد که دارند پرواز می کنند. ژاپنی ها از طومارها برای بیان داستانهای دنباله دار استفاده می کردند.
از زمانهای کهن، ابناء بشر برای دستیابی به مفهوم حرکت در هنر خود تلاش کرده اند. از گراز هشت پای غارهای آلتا میرا در اسپانیای شمالی گرفته تا نقاشی های کنار باقیمانده های فراعنة مرده، این میل برای ثبت حرکت، یک تم مشترک در سراسر بیشترین تلاشهای هنری بشر بوده است.
انیمیشن واقعی نمی تواند بدون یک درک ابتدایی از قواعد اساسی چشم انسان بدست آید: دوام تصویر. این در ابتدا در سال 1828 توسط پل روژة فرانسوی که توماتروپ را اختراع کرد نشان داده شد. آن یک دیسک بود با یک نوار یا میخ که به هر دو طرف آن وصل شده بود. یک طرف دیسک، یک پرنده را نشان می داد و طرف دیگر یک قفس خالی را. وقتی که دیسک چرخانده میشد، پرنده در قفس به نظر می رسید. این نشان داد که وقتی چشم در معرض یک سری تصاویر قرار می گیرد، تصویرها را حفظ می کند.
دو اختراع دیگر برای پیشرفت انیمیشن کمک کرد. فناکیسمتوسکوپ. که توسط ژوزف پلاتو در 1826 اختراع شد، یک کارت مدّور بود که دور لبههایش شکافهایی داشت. بیننده کارت را بالای یک آیینه نگه داشته و با چرخش کارت از داخل شکافها نگاه می کرد. از طریق یک سری طراحی ها حول محیط پیرامون کارت، بیننده شاهد پیشروی تصاویر بود که منجر به یک شکل در حال حرکت می شد. تکنیک مشابهی در زئوتروپ بکار رفت. در 1860، پیر دوینی یک نوار کاغذی حاوی ترسیم هایی را در داخل یک استوانة طبل مانند جا سازی کرد. طبل در روی یک محور می چرخید و بیننده به داخل شیارهای بالای طبل خیره می شد. شکل های روی سطح داخلی بطور ناباورانه ای زنده می شدند و به طرز معجزه آوری بطور مداوم دور می زد.
ساخت پروژکتور و دوربین حرکتی توسط توماس ادیسون و سایرین باعث ایجاد نخستین ابزار حقیقی و عملی ساخت انیمیشن شد. حتی هنوز هم انیمیشن با ساده ترین وسایل ساخته می شد.
استیوارت بلکتن، یک فیلم کوتاه انیمیشن را با عنوان “ قسمتهای جالب چهره های خنده دار” ساخت که در آن وی چهره های فکاهی را بر روی یک تخته سیاه رسم کرد، از آنها عکس گرفت و سپس آن را پاک کرد تا مرحلة دیگری از بیان چهره را نقاشی کند. این جلوة“ توقف ـ حرکت” با زنده ساختن نقاشی ها، حاضرین را شگفت زده کرد.
در اوایل قرن بیستم، همه گیر بودن کارتون انیمیشنی چندان زیاد نبود و نمایش دهندگان فیلم در جاهای دیگری بدنبال رسانه های تفریحی جایگزین می گشتند. عموم مردم از مشکل قدیمی برشته درآوردن لطایف بصری در کنار هم بدون یک خط داستانی یا هر ایجاد شخصیتی خسته شده بودند.
فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:103
فهرست مطالب:
مقدمه
1-1-طرح مسئله
1-2-ضرورت واهداف تحقیق¬
1-3-سؤالات تحقیق
1-4-فرضیه¬ها
1-5-روش تحقیق
1-6-تعریف مفاهیم
انیمیشن:
1-7-پیشینیه ادبی موضوع
2-1-بررسی هویت در هنر معاصر ایران
2-2-نگارگری و ویژگی¬های آن
2-2-1-نگارگری چیست؟
2-2-2-ویژگی¬های نگارگری:
2-2-2-1-تمثیل و تخیل:
2—2-2-3-حضور طبیعت، همیشه در کنار انسان
2-2-2-4-پرسپکتیو دو بعدی
2-2-2-5-هم مکانی و هم¬زمانی (هم زمانی در مکان و هم¬زمانی در فضا)
-2-2-6-رنگ و ترکیب رنگی ویژه نگارگری
2—2-2-7-حرکت در موضوع و نداشتن نقطه عطف
2-3-شباهت نگاری با مدرنیسم غربی
3-1-گزیده¬ای از تاریخچه¬ی انیمیشن در ایران
3-2-بررسی هویت در انیمیشن ایرانی
3-3-بررسی تطبیقی نگارگری و انیمیشن ایرانی
4-1-درباره علی اکبر صادقی
4-2-گلباران
4-3-ملک خورشید
4-4-هفت شهر
یافته ها¬ی پژوهش و نتیجه¬گیری :
مقدمه:
هویتبخشی از روی آثار ملی و سنتی ایران، نه تنها هویت مستقل بصری که ایرانی باشد به انیمیشن میدهد، بلکه از نظر حسی به جهان بینی ایرانی نزدیکتر است زیرا ضوابط بصری این هنرها ریشه درحکمت ایرانی دارد.
بدیهی است که هویت بخشی به انیمیشن ایرانی وایجاد فضای بومی در تولیدات ایرانی ، درکنار رشد کمی وارتقای فنی این هنر ، هنری یگانه و درخور تقدیر را پدید خواهد آورد که علاوه بر نزدیکی وصمیمیت با مخاطبان داخلی، تحسین وتقدیر مخاطبان غیر ایرانی را نیز به دنبال خواهد داشت و پنجره ای نوین به روی فرهنگ و هنر ایران زمین خواهد گشود.
در این پژوهش با مطالعه روی نگارگری وضوابط بصری آن وسپس انیمیشن ، به این پرداخته میشود که آیا آثار انیمیشن ایرانی فاقد هویت هستند و هویت بخشی به آنها لازم است و با فرض اینکه جواب مثبت باشد، آیا نگار گری برای هویت بخشی به آن مناسب است و سپس با استخراج ضوابط بصری نگارگری ، راهکارهایی برای تطبیق آنها با انیمیشن ارائه میشود.
فصل اول (کلیات تحقیق) شامل معرفی، ضرورت و اهداف ، فرضیه ، سوالات ، روش، تعریف مفاهیم و پیشینهی تحقیق است. فصل یک به این نتیجه میرسد که این تحقیق برای هویت بخشی به آثار انیمیشن ایران ضروری است و تا به حال هیچ پژوهشی به شکل مستقیم روی این موضوع صورت نگرفته است پس ضرورت آن آشکار می باشد.استفاده کنندگان از این پژوهش، تولید کنندگان، کارگردانان، انیماتورها و نویسندگان وسایر عوامل دخیل در تولید آثار انیمیشن ایرانی میباشند.
این سوالات پیش میآید که چرا انیمیشن ایرانی فاقد هویت مستقل بصری است ؟ انیمیشن ایرانی چگونه به هویت مستقل بصری که ایرانی باشد میرسد؟ ضوابط بصری نگارگری چیست ؟ وچگونه میتوان ضوابط بصری نگار گری را با انیمیشن تطبیق داد؟
فرضیه میگوید انیمیشن ایرانی از لحاظ بصری ، فاقد هویت مستقل ایرانی است ؛ اما با استفاده از ضوابط بصری نگارگری به هویت مستقل بصری که ایرانی باشد میرسد.
تحقیق با روش اسنادی (کتابخانه ای) ، مشاهدهای (بازبینی آثار انیمیشن) و مصاحبه با کارشناسان انجام شد ودرپنج فصل تنظیم گردید.
فصل دوم (ضوابط بصری نگارگری) دارای سه بخش میباشد. در بخش اول با مطالعهی اسناد ومطالب موجود به این نتیجه میرسد که آثار بصری ایرانی به دلیل تقلید کورکورانه از مدرنیسم ، هویت ایرانی خود را از دست داده اند و هویت بخشی به آنها ضرورت دارد. بخش دوم ضوابط بصری نگارگری را از منابع مختلف استخراج وطبقه بندی می کند ، این بخش به نتیجه میرسد که میتوان ضوابط بصری نگارگری را به هفت مورد شامل :
بخش سوم این فصل به شباهت نگارگری با مدرنیسم غربی میپردازد و به این نتیجه میرسد که نگار گری نه تنها هنری عقب افتاده و قدیمی نیست ، بلکه ازنظر بصری بسیار به مدرنیسم شبیه است؛ وآنچه تاکنون هنرمندان مدرن به آن رسیدهاند ، هنر ایران قرنها پیش بدان رسیده بود.
فصل سوم (بررسی تطبیقی نگار نگری وانیمیشن ایرانی) شامل سه بخش است. بخش اول گزیدهای از تاریخچهی انیمیشن در ایران را بیان میکند ، این گزیده در ارتباط با موضوع پژوهش است و به چگونگی ورود انیمیشن از غرب به ایران و غربی شدن سلیقهی مخاطب وهنرمند ایرانی میپردازد. بخش دوم با عنوان بررسی هویت انیمیشن در ایران، نشان میدهد انیمیشن ایرانی بر خلاف سایر کشورها، هویت مستقل بصری ندارد؛ و بخش سوم به بررسی تطبیقی نگارگری وانیمیشن ایرانی میپردازد و برای آن راهکارهای عملی ارائه می دهد.
در ضمن در این بخش به این نتیجه میرسد که تطبیق ضوابط بصری نگارگری با انیمیشن برای هویت بخشی به آثار ایرانی نه تنها امکانپذیر است ، بلکه به دلیل وجود عناصر روایت، تخیل وتجسم و تصویر سازی درنگارگری ، این هنر سنتی وبومی به انیمیشن بسیار شبیه می باشد.
فصل چهارم (مطالعه موردی) شامل چهار بخش است که در بخش اول در مورد علی اکبر صادقی توضیحاتی داده می شود. این توضیحات پیرامون موضوع تحقیق وعلل گرایش صادقی به ایرانی بودن آثار انیمیشناش می باشد. در سه بخش بعدی به مطالعهی سه اثر از آثار وی به نامهای گلباران، ملک خورشید و هفت شهر پرداخته میشود، و ضوابط بصری نگارگری استفاده شده در آنها را بیان میشود.
فصل پنجم یافتههای پژوهش و نتیجهگیری است که پس از بیان یافتههای پژوهش درپایان به این نتیجه میرسد که فرضیهی تحقیق اثبات میشود.
پس از آن فهرست منابع و مآخذ میآید.
در پایان خدا را شکر میگویم که قدرت اجرای این پژوهش را به من داد و از تمام کسانی که در انجام این پژوهش مرا یاری دادند، نهایت تشکر وامتنان رادارم؛ خصوصاً اساتید ارجمندم آقایان دکتر علی طهماسبی، میر یعقوب عمامه پیچ، محمدرضا اصلانی، علیاکبر صادقی ودکتر مهدی حسینی که در طی تحقیق، راهنماییهای ارزندهای به من ارائه دادند و خانواده ام که همواره، همراه و یار من بودند.
1-1-طرح مسئله
انیمیشن ایرانی ، به دلایلی چون ورود این هنر از غرب به ایران ، تحصیل اولین هنرمندان این رشته در غرب ، آشنایی هنرمندان ایرانی با هنر مدرن ، تمرکز بیش از حد روی افزایش کمی تولیدات انیمیشن و فراموش کردن جنبهی بصری آن وآشنایی با ابزار وتکنیکهای جدید تاحد تکنیک زدگی ، از لحاظ بصری مقلد غرب شده و هویت مستقل ایرانی ندارد. علل وعواملی که ذکر شد پیشرفت محسوب می شوند اما این پیشرفت ، از سویی به معنای پشت کردن به ارزشهای بومی است که شیوه ی تفکر و زندگی ایرانی را میسازد و از سوی دیگر با نمایش آثار انیمیشن ایرانی درسایر نقاط جهان تشخیص کشور سازنده ی آن ممکن نخواهد بود.
تاکنون تلاش هایی برای هویت بخشی به این هنر شده که همه درحد محتوا و داستان بوده است و کمتر به جنبه ی بصری آن پرداخته شده است ، اما در این پژوهش منظور از هویت، هویت بصری است.
اکنون راه بازیابی هویت از دست رفته چیست ؟ با توجه به اینکه ایران از لحاظ هنرهای تصویری پیشینه ای قومی وستودنی دارد ،وبرای رسیدن به هویت مستقل ایرانی باید از هنرهای سنتی ایرانی استفاده کرد. یکی از این هنرها نگارگری است ؛ نگار گری ، به دلیل وجود عناصر روایت ، تصویر سازی وتخیل وتمثیل درآن بسیار شبیه به انیمیشن است و استفاده از ضوابط بصری آن در ساخت انیمیشن ایرانی ، کارگردان ایرانی را در این راه به توفیقاتی خواهد رساند
ضوابط بصری نگارگری از این جملهاند:
1-2-ضرورت واهداف تحقیق
انیمیشن ایران از نخستین سالهای شکل گیری خود توفیقات داخلی و حتی بین المللی قابل تاملی داشته و علیرغم برخی بحرانهای فرهنگی واجتماعی معاصر کما بیش سیر صعودی و ارتقای سطح کمی و کیفی خود را تداوم بخشیده است ،اما جهش چشمگیر آن چه در سطوح ملی وبین المللی وچه به لحاظ ارتقای کمی وکیفی موجب شده است که از قالب هنری مهجورخارج شده ودرکانون توجهات مسوولان و سیاستگذاران فرهنگی کشور قرار گیرد.
پیشرفتهای تکنیکی وارتقای سطح کمی موجب شده است تا تولیدات انیمیشن ایران از خصایص وویژگی های بصری این مرز وبوم فاصله گیرند وهویت ایرانی آن ها کم رنگ ویاحتی ناپدید شود.این اتفاق در شرایطی روی می دهد که هنر ایرانی به لحاظ بصری دارای پیشینه ای قوی و ستودنی است که درمواردی چون نگار گری میتوان آن را هنری اختصاصاً ایرانی و بومی دانست.
این تحقیق برآن است تا پس از مطالعه ی یکی از هنرهای تصویری ایرانی- نگارگری - به ضوابط وقواعدی بصری دست یابد که قابلیت بهره برداری از آنها در تولید انیمیشنهای ایرانی میسر باشدوآن تولیدات هویت ایرانی بیابند.
دستاوردهای این تحقیق ونتایج وپیشنهادات حاصل ازآن ، برای تولیدکنندگان انیمیشن در ایران ،از جمله صدا وسیما ، موسسه فرهنگی هنری صبا وکانون پرورش فکری کودکان ونوجوانان ، مفید خواهد بود وطیف گسترده ای از عوامل دخیل در تولید ، از تهیه کننده وناظر کیفی تا انیماتور و کارگردان، می توانند با بهره گیری ازدستاوردهای این تحقیق معیار معین برای هویت بخشی به انیمیشن های ایرانی دسترسی پیدا کنند.
بدیهی است که هویت بخشی به انیمیشن های ایرانی و ایجاد فضای حسی بومی در این تولیدات ، در کنار رشد کمی وارتقای فنی این هنر بامد نظر قرار دادن توجهات سیاستگذاران فرهنگی ، هنری یگانه در خور تقدیر را پدید خواهد آوردکه علاوه برنزدیکی و صمیمیت بامخاطبان داخلی ، تحسین وتقدیر مخاطبین غیر ایرانی رانیز به دنبال خواهد داشت و پنجرهای نوین به روی فرهنگ وهنر ایران زمین خواهد گشود.
1-3-سؤالات تحقیق
1-4-فرضیهها
انیمیشن ایرانی از لحاظ بصری ، فاقد هویت مستقل ایرانی است.
انیمیشن ایرانی با استفاده از ضوابط بصری نگار گری به هویت مستقل بصری که ایرانی باشد می رسد.
1-5-روش تحقیق
1-6-تعریف مفاهیم
مینیاتور(نگارگری):
"نگاریدن یعنی نقش زدن، نگاره یعنی نقش و نگارگری یعنی نقاشی." (آیت اللهی، 1376، ص154).
"نگارگری ما، به نام مینیاتور یا مینیاتورسازی و به ترجمهی سحاب «خردکاری» نامیده شده است. توجه به جزییات متصور در فضا به عنوان توجه به خرده ریزه و جزییات گرایی به نقاشی ما تلقی شد. حتی کسانی چون تیتوس بورکهارت که به برخی مکنونات بینشی در هنر قدیم ما پی بردهاند، نگارگری ما را، با عنوان مینیاتور نام بردهاند. ایرانیان دانشمند و خود نگارگران هم، با پذیرش همین توهم، این نام را تکرار کردند و بر آن صحه نهادند. بر آن گونه که اکنون ما به راستی به وجهی طبیعی و عادی نگارگری قدیمیان را به نام مینیاتور میشناسیم. با این نام گذاری، نقاشی ما از مقولهی هنر نقاشی خارج شده است و به عنوان هنر غریب و بومی مانده." (اصلانی، 1374، ص 38).
همان طور که از منابع واسناد مشخص است نگارگری نوعی از نقاشی ایرانی است که به دلیل نمایش ریزهکاریها به اشتباه، مینیاتور نامیده شدهاست.
نگارگری: صورتگری؛ نقاشی (دهخدا)
مینیاتور: نوعی نقاشی است با حداکثر ظرافت و خطوط ترسیم شده با حداقل نازکی. این نوع نقاشی که در آن ریزه کاری به کار می رفته است، در قرون وسطی متداول بوده است. نوعی نقاشی خاص مشرق زمین (مخصوصا ایران) و بیشتر متداول در قرن نهم اسلامی (قرن پانزدهم میلادی) که در آن قواعد علم مناظر و مرایا و تناسب اعضا رعایت نمی گردد و رنگ جنبه ی تزئینی دارد و جزئیات با ریزه کاری های خاص و دقیق نشان داده می شود. (دهخدا1
فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:52
فهرست مطالب:
چکیده:
خلاصه:
این مقاله درباره تکامل انیمیشن و شبیه سازی و تجسم و رابطه آنها است و 2 گرایش موجود است.
1)قانون های فیزیکی که مشهور هستند و در گسترش انیمیشن تأثیر دارد.
2)قانونهای فیزیکی که مشهور نیستند و تکنیک انیمیشن به درک آن کمک می کند. ما مدلهای توصیف شده برای تولید یک امر بدون داشتن اطلاعاتی درباره آن و مدلهای ایجاد شده در اثر همکاری بین مدلهای توصیفی و مدلهای ایجادی را تشخیص دادیم وبه اندازه انسان و ماشین درباره آن بحث شده است و سرانجام پر توسعه انیمیشن به سمت کنترل اتوماتیک حرکت و جهت یابی حرکت و رفتار انیمیشن تأکید شده است.
1)انیمیشن ، شبیه سازی
مقدمه
هر فعالیت که وابسته به زمان باشد ممکن است به وسیله انیمیشن، گرافیک نشان داده شود. برای نمونه حرکت یک پاندول، پرواز یک زنبور یا انفجار یک آتشفشان، بعضی پدیده ها هستند که خیلی پیچیده هستند و نه علمی و نه ریاضی هستند. ممکن است حرکت بوسیله مدلهای سنتی انیمیشن keyfram نشان داده شده. اخیرا استفاده از قانونهای فیزیکی برای ایجاد انیمیشن مورد علاقه قرار گرفته است و 2گرایش متفاوت داریم.
1)قانونهای فیزیکی که در گسترش انیمیشن تأثیر دارد.
2)تکنیک انیمیشن به درک قانونهای فیزیکی کمک می کند.
1-2 اولین تکامل انیمیشن بر اساس فیزیک
در ابتدا برای اجراء انیمیشن، کامپیوتر به انیماتور کمک می کرده و تکنیک انیمیشن بر اساس تکنیک انیمیشن key fram نامیده شده به 3 دسته تقسیم می شود. و بعد از آن فرمان های انیمیشن و سیستم های راهنمای جهت یابی گسترش یافته اند.
در نسل بعدی سیستم های کنترل حرکت انیمیشن به طور اتوماتیکی انجام می شده، استفاده از A.I و تکنولوژی رباتیک. مخصوصا حرکت در یک سطح و قانونهای فیزیکی محاسبه شده. این به این معنی است که در اثر تحقیق و پژوهش مدلهای فیزیکی برای گسترش انیمیشن پیدا می شود. هدف ما پیدا کردن یک مدل فیزیکی معتبر نیست ولی داشتن یک شبیه سازی واقعی از یک حرکت است. ما کاراکترهای یک شکل و خاصیت دینامیکی را به موضوعات فیزیکی ارتباز می دهد برای ساختن یک فرمول ریاضی که دو موضوع ترتیب، حرکت و ترتیب نور را در بر داشته باشد فعالیت زیادی انجام شده است.
در مدل کردن اشیاء سفت و سخت (e.g.car) و تغییر شکل و انعطاف پذیر بودن اشیاء (e.gchain) و یا مجموعه ای از موجودات زنده (e.gbirds) مثال هایی وجود دارد که رفتار آنها را تحت تئوری های متفاوت مورد بررسی قرار می دهد.
3-1 دومین تکامل تجسم مدل های علمی
آزمایشات دانشمندان با استفاده از روش های جدید و تجسم یک راه برای گسترش طراحی مدل است. پیشرفت انیمیشن در زمان نشانه ای از نتیجه های مدلهای قبل است. در جهان علمی ما پدیده های طبیعی وجود دارند که بعضی از انها مرئی نیستند ولی با این وجود به کمک تجسم (شبیه سازی) می توانیم چگونگی پیشرفت در فضا و زمان را درک کنیم. موضوع اصلی انیمیشن فیزیکی یک پدیده یک دید علمی به آن پدیده است.
پدیده های مدل شده از محاسبات شبیه سازی که بر اساس تئوری فیزیکی که دارای نظم هستند تشکیل شده است این نمونه ها برای شکل های هندسی تعریف شده اند. اما یک تجسم نیاز به مجموعه ای از پارامترها دارد. قدم دوم یا قدم فراتر ما نشان دادن
مدل فیزیکی است.
بعضی مواقع یک شکل هندسی با جمع چند پدیده ارتباط دارد. حتی در این مورد نیز ما برای استفاده از هندسه در تجسم نمی توانیم تصمیم بگیریم، نسبت یک مدل فیزیکی با یک پدیده است مثل دیگر نسبتها .
4-1 شبیه سازی و انیمیشن در تجسم علمی
وقتی که ما با مشکلات علمی روبرو می شویم، از هنگامی که مشاهده دقیقی از اتفاق در دست داریم در مرز شبیه سازی هستیم. ما می توانیم نیروهای لازم بدست آوردن یک هدف خاص را محاسبه کنیم.
اما اول ما باید مقدار کمی از انیمیشن و شبیهسازی را تعریف کنیم.
انیمیشن کامپیوتری
انیمیشن کامپیوتری از به وجود آمدن یک سوی چارچوب بوسیله کامپیوتر تشکیل شده است. وقتی که این چارچوبها به ترتیب اجرا شوند با یک صفحه متغیر دارم.
انیمیشن کامپیوتر عمل متقابل فرآیند انیماتور است. شکل های گرافیکی خلق شده به کمک کامپیوتر بر اساس عقیده متفاوت بوده و پایه های اساسی انیمیشن هستند.
انیمیشن کامپیوتر پایه تئوری و تکنولوژی هستند که برای کمک کردن به انیماتور در مشخص کردن و به تصویر کشیدن تغییر موقعیت ما کاربرد دارد.
کامپیوتر شبیه ساز:
شبیه ساز کامپیوتر یک انیمیشن کامپیوتر است که ترتیب شبیه سازی شده از یک دنیای واقعی را نشان می دهد.
مدل های ریاضی پایه اساسی کامپیوتر شبیه ساز هستند. استفاده کننده می تواند با سیستم گرافیک شبیه سازی کند و نتیجه ذکر یک جهت از مدل فیزیکی است. اگر بعضی با فکر عمل کنند سپس این خیلی از کامپیوتر شبیه سازی شده دور است.
کنترل حرکت در تجسم علمی
انیمیشن کامپیوتری سنتی مربوط می شود به 2 مدل سینه ماتیک و دینامیک. مدل های سینه ماتیک دارای استفاده آسانتری هستند و زمان مصرف کوتاه دارند و در موارد سرگرمی از انها استفاده می شود با این دو مدل انیماتورها می توانند مسیر یک شی را تعریف کنند و مدل سینه ماتیک در موقعیتهای ساده استفاده می شود. برای مثال چرخش یک مولکول یا نوسان یک پاندول. شبیه سازی بر اساس مدل های دینامیکی حقیقی است، این مدل ها شامل اطلاعات خاص فیزیکی مثل توده ماده می شود.
تغییرات یک پدیده محاسبه شده و تحت شرایط اولیه خاص، مدارها(سیرها) فوق زمان) از المانهای معنی دار محاسبه شده است. از یک دید مدل کردن شامل مراحل شبیه سازی زیر می شود.
1)مدل های دینامیکی
2)شبیه سازی
3)مدل سینه ماتیک
4)مدل هندسی
5)تصویر کردن جنب و جوش
مدل سینه ماتیک را می توان مدل ثبت شده نیز نامید این برابر با فایلهای دیتا بدست آمده از محاسبات است. مشکل با اتفاقات علمی مورد استفاده برای شبیه سازی است، این پدیده طبیعی و تصویر است. طراح رفتار شیء دینامیک با پا علت روحی آن طراحی می کند. او چگونگی این حرکت را تصور مرده و چگونه واکنش می دهد، برخورد می کند، فشرده می کند، هل می دهد، پیچانده کردن آن و … بنابراین یک سیستم انیمیشن مجبور است همه اینها را فراهم کند و با وسایل کنترل استفاده کننده را به ترجمه زبان انها قادر سازد. روش کنترل حرکت کدامیک می باشد و به 2 فرم اصلی است. از یک طرف مدل های شرح داده شده که برای تولید یک حرکت بدون داشتن اطلاعات درباره مسبب آن مورد استفاده قرار می گیرند و از طرف دیگر مدل های ایجادی وجود دارند که علت تولید اثرات را شرح می دهند.
برای مدل های توصیف شده تشخیص تکنیک سنتی key frame در انیماتور(تصویرگر خاص) سینه ماتیک با فراهم کردن ارزش key frame در بین قاب ها به وسیله کامپیوتر قابل دسترسی است. مدل های سینه ماتیک بر اساس دستورالعمل های ضمنی است، برای نمونه سینه ماتیک معکوس که حرکت داخلی حلقه یک زنجیر از آخرین حلقه مسیر را حساب کرده است
مدل های توصیفی یک کنترل را به انیماتور می دهند اما وقتی تعداد پارامترها برای کنترل خیلی زیاد باشد دچار کمبود شده(برای نمونه بدن انسان). و رفتار دینامیک برای برنامه ریزی سخت و مشکل است( برای نمونه حرکت یک موجود دریا). مدل های ایجاد شده از شبیه سازی کامپیوتری بوجود می آیند و دارای رفتار خاص هستند. استفاده کردن از قانونهای فیزیکی برای تولید یک حرکت نیست و عقیده های جدیدی در این رابطه توسط چند داشنمند داده می شود.
برای یک هنرمند شبیه سازی، تولید پدیده فیزیکی مثل شبیه سازی علمی پدیده نیست، اما تولید واقعی و نتیجه انیمیشن بر طبق عدد و محاسبه نیست. انیماتور یک هنرمند است نه یک دانشمند در انیمیشن قواعد فیزیکی و سنتی با هم همکاری می کنند. بنابراین ایجاد کامپیوتر شبیه ساز و تکنیک یک سیستم انیمیشن مشکلات جدیدی در رابطه با ساختار سیستم و پذیرش آن و دستگاه های جانبی به همراه دارد.
2-2 مشترکات ماشین و انسان
به منظور گسترش ارتباط بین دو کلاس کنترل حرکت (ایجادی و توصیفی) باید پارامترهای مدل را تجزیه و تحلیل کرد. یعنی پارامترها را طوری انتخاب کرده که نزدیک به زبان انیماتور باشد و اثرات مورد نظر را ایجاد کند. برای نمونه برای خلق یک منفی بعضی از تصاویر واسطه به انیماتور برای تعدیل کردن خاصیت منفی یا کشش کمک می کنند، یک راه انحنا دار و شکل خاص را در نتیجه ادامه دادن این روش بدست می آوریم. برای مدل های مادی دو نکته وجود دارد. چگونگی انتخاب ارزش این پارامترها وچگونگی پیش بینی اثرات ان. مثالی از سیستم چند گانه انیمیشن به وسیله دینامیک: ذکر می کنیم برای کنترل انیمیشن، انیماتور مجبور به تطبیق دادن 2 نمونه پارامتر است، اثر نیروی رانش و چرخش و ارزش وسیله ارتباط انرژی(سفتی و سختی) و عامل دمپینگ یک فنر که نوع سیستم عکس العمل داخلی و خارجی را تعیین می کند. اگر استفاده کننده ارزش پارامترها را بداند، به وسیله آزمایشات رفتار سینه ماتیک یک سیتستم را بدست می آورد. انیماتور ارزش پارامترها را قدم به قدم و بعد از هر چارچوب(قاب) می داند و به این واسطه حرکت مورد علاقه خود را تنظیم می کند، برای بهتر استفاده کردن از دینامیک جلو استفاده از دستگاه کمکی در یک زمان واقعی برای شبیه سازی است مثلا در شبیه سازی یک پرواز یا رانندگی، این اثرات باعث توجه به همکاری میان مدل های توصیفی و ایجادی شده است.