یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

دانلود مقاله بازی های محلی

اختصاصی از یارا فایل دانلود مقاله بازی های محلی دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

دانلود مقاله بازی های محلی


دانلود مقاله بازی های محلی

 

 

 

 

 

 



فرمت فایل : word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:16

فهرست مطالب:

مقدمه   ۱
با زی های محلی   ۴
قائم بوشک :   ۴
بالا بلندی :   ۶
هفت سنگ بازی :   ۶
بشین و پاشو   ۸
عمو زنجیرباف:   ۹
سرگروه :   ۱۱
لِی لِی بازی :   ۱۲
منابع:   16

 


مقدمه:
ورزش های سنتی، بومی و محلی کشور ما علاوه بر آثار و مزیت های ورزشی از نظر علایق فرهنگی، هنری و گرایشات مردم مناطق مختلف کشور بهترین عامل تفریحات و سرگرمیهای مفرح و سالم و سازنده می باشند. بازی ها و ورزش های سنتی و محلی بخشی از میراث فرهنگی غیر مادی بشریت هستند، بنابراین شایسته آن هستند که به عنوان فرهنگ مردم حفظ و احیاء شوند. اگر در جامعه ای زمینه برای ایجاد و توسعه و گسترش روابط فرهنگ و ورزش به وجود نیاید، رابطه فرهنگ با ورزش در سطح ثابتی باقی خواهد ماند و هیچ یک از آن دو قادر نخواهند بود برای رشد معنوی دیگری چیزی عرضه کنند و در نتیجه به جای روابط اجتماعی منظم بین ورزش و فرهنگ نوعی بی نظمی و دگرگونی جایگزین آن خواهد شد هویت و سابقه
طبق تحقیقاتی که انجام شده است به طور میانگین 2/. درصد ورزشکاران کشور به ورزش های محلی و باستانی می پردازند که این رقم در میان انواع ورزش های رایج امروزی کمترین مقدار را دارد، لازم به یادآوری است که از این مقدار نیز بیشترین داده های به دست آمده مربوط به ورزش زورخانه ای و باستانی است که در مورد ورزش های دیگر نظیر چوگان جای تأمل دارد. از این ارقام دور شدن و فنای ورزش های ملی را می توان دریافت در ده های اخیر با شرایط موجود برای ناکامیها در این رشته ورزشی به این نتیجه می رسیم که بی نظمی فرهنگی، مدیریت متزلزل، فقدان طرح و سازمان، کمبود طرح های آموزشی و نبود مربی متخصص باعث ناشناخته ماندن این رشته ورزشی شده است.
در حالی که چوگان در بیش از 75 کشور جهان دارای فدراسیون ملی است و در کشورهایی نظیر انگلیس، آرژانتین، فرانسه، پاکستان، هندوستان، ترکمنستان و آمریکا از رواج همگانی برخوردار است اما امروزه ما می بینیم که ورزش چوگان در سرزمین آبا و اجدادی خود کم و بیش به دست فراموشی سپرده شده و تنها با خاطره ها و تاریخ گذشتگان زنده است. هر چند روزگار نه چندان دوری میادین چوگان ایران زبانزد عام و خاص بوده است اما در حال حاضر نبود میدان چوگان استاندارد یکی از مهم ترین مشکلات آن قلمداد می شود. چوگان در دو زمین بزرگ (میدان) و کوچک (مانژ) به ترتیب با ابعاد180×270 متر و 48×96 متر برگزار می شود، سرعت و قوانین بازی در دو زمین کوچک و بزرگ متفاوت است. امرزه تنها چهار زمین چوگان و آن هم در تهران وجود دارد که عبارتند از : باشگاه نیروی زمینی (نظامی)، باشگاه شهدا و نوروزآباد (دولتی) و باشگاه کانون چوگان (خصوص). شرایط برگزاری مسابقه تنها در زمین کانون چوگان که خصوصی است مهیا می باشد.
در حال حاضر فقط استانهای تهران، اصفهان و کرمانشاه در این ورزش فعالیت و سرمایه گذاری می کنند و تعداد تیمهایی که به صورت آماتور به ورزش چوگان می پردازند از عدد 6 تجاوز نمی کند که عبارتند از : قصر فیروزه، کانون چوگان، نیروی زمینی، نصف جهان، خرگوش دره و کانون چوگان.
دلایل بی شماری باعث معرفی نشدن و ناشناخته ماندن این ورزش اصیل ایرانی در میان جوانان و جامعه شده است اما می توان به تازه تأسیس بودن فدراسیون چوگان (اواخر سال 81)، برآورده نکردن نیازهای اولیه و اساسی ورزش چوگان، نداشتن لیگ و مسابقات منظم، گران بودن این رشته ورزشی، نبود مراکز آموزش برای جوانان و نوجوانان و همچنین خانمها و تبلیغات اشاره کرد. نداشتن لیگ و مسابقات منظم باعث شده است که مسابقات آن در طول سال یا برگزار نشود یا اینکه در برگزاری کم آن نقایص فراوان و حمایتهای اندکی وجود دارد. گران بودن این رشته ورزشی نیز باعث ناشناخته شدن آن شده است به طوریکه هر چوگان باز باید حداقل 2 تا 5 اسب داشته باشد تا بتواند زمان بازی هر 7 دقیقه یک بار آن را عوض کند. غیر از مورد فوق چوگان باز به وسایل بازی همچون چوب و توپ نیاز خواهد داشت و همچنین شرکت در مسابقه برای شرکت کنندگان نیز گران تمام می شود. از دیگر دلایل ناشناخته بودن این ورزش می باشد. بازی چوگان از نگاه تیز رسانه ها به دور مانده است و همین دلیل باعث شده است تا مثل رشته های ورزشی دیگر در تیررس منتقدان قرار نگیرد و با سرعت لازم و مطلوب شکوفا و احیاء نگردد.


دانلود با لینک مستقیم

دانلود مقاله آموزش طراحی بازی ویدئویی

اختصاصی از یارا فایل دانلود مقاله آموزش طراحی بازی ویدئویی دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

دانلود مقاله آموزش طراحی بازی ویدئویی


دانلود مقاله آموزش طراحی بازی ویدئویی

 

 

 

 

 

 


فرمت فایل : word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:14

چکیده:

در سال های اخیر زیادی به استفاده از بازی های ویدئویی برای یادگیری شده است، با توجه به اینکه سرمایه چشم گیری صرف بازی در صنعت سرگرمی شده است، اما به دلیل توانایی های آنها در جلب توجه بازیکن و نگه داشتن آن برای مدت طولانی به عنوان بازیکنان، مدیر بازی های پیچیده را آموزش می دهند و اهداف را به نتیجه می رسانند. این بررسی تحقیق درباره بازی ویدئویی، بر روی تجزیه و تحلیل طراحی بازی آموزشی متمرکزشده است، یعنی آنان که در حال حاضر اساس را برای یادگیری طراحی می کنند، محتوای تئوری بازی را طراحی می کنند و نتایج بازی کردن بازیهای ویدئویی را آموزش می دهند.

مقدمه :

مقدمات بسیاری در20 سال گذشته برای آموزش بازیهای ویدیوئی منتشرشده است وبررسی تعدادی ازمتون درباره ی بازیهای آموزشی درعرض چند سال گذشته به اتمام رسیده است

(Baker,ONeil,Wainess,2005؛Aguilera,Menodiz,2

003 ).

این بررسی ها روی متونی تمرکز میکند که مورد خطاب قرارمی دهد که چه بازیکنانی ازبازیهای ویدیوئی آموزش ببیند به جای اینکه کدام بازیهای ویدیوئی می توانند طراحی شوند .برای تسهیل یادگیری ، این بررسی که برروی انتشارات مربوطه برطراحی بازی ویدیوئی آموزشی متمرکزشده است ، شناسایی عناصرطراحی بازی که یادگیری را ترویج می دهند وهمچنین نظریه هایی مبنی براینکه بازی های ویدیوئی منجربه پرورش مفهوم یادگیری می شود را به دنبال دارد .

تمرکزپژوهشی وروش های جستجو -

با جستجو درپایگاه داده های متعدد با استفاده ازعبارات جستجوی طراحی بازی وویدئویا کامپیوتروآموزشی وتحصیلی ، نزدیک به 100 نمونه انتشارات ازپایگاه داده های زیربدست آید :

- جستجوی آکادمیک برتر ( premier search Academic)

- کتابخانه دیجیتال ACM (     Library digital   ACM )

- ارتباطات ورساناهای کامل ( complet media mass and communication )

- منبع کامپیوتر ( source computer )

- ERLC

- علوم اطلاع رسانی وخلاصه فناوری ( Abstracts Technology and Science Information )

- اینترنت مقالات شخصی رشته کامپیوتر ( Abstracts computing personal and etIntern )

- کتابخانه ، اطلاعات علمی وفناوری انتزاعی ( Abstracts Technology and ‚Science tionforma In‚Library )

PsychARTICLES-

     - روانشناسی ومجموعه علوم وفناوری                                      

(Psychology and Behavioral Sciences Collection)

                                    PsychINFO -

مجموعه علوم وفناوری - (Science and Technology Collection)

- علوم اجتماعی انتزاعی

(Social Sciences Abstracts)

نتایج جستجو به مقالات ، کنفرانس ها وغالباً استناد به کتابها محدودشد . بررسی دقیق تراین نشریات نشان میدهد که آن چند مورد مربوط به مسائل طراحی بازی نیستند.

لیست نتایج نهایی طی 10 سال گذشته شامل 35 آیتم است که اکثرآنها درسه تای آخرمنتشرشده ( 30 از35 آیتم ) نتایج به انواع بازیهای خاص محدود نبوده ومطالعاتی درباره اینکه محیط های بازی مانند بازیهای ویدیوئی جنبه یادگیری داشته باشند ، انجام نشد.

محیط های بازی مانند ، شامل تقویت واقعیت مجازی ، محیط های مجازی چندکاربره ،محیط های آموزشی محاوره ای ، شبیه سازی وبازیهای شبیه سازی شده هستند. بررسی آزادانه نشریات دردسته های زیرسازماندهی شد : ویژگی های بازیهای آموزشی ، عناصرطراحی بازیهای ویدیوئی مؤثر، نظریه های یادگیری برای بازیهای ویدیوئی ، نتایج یادگیری ازتنظیمات بازی وجنسیت وطراحی بازی ویدیوئی . این دسته بندی ها یک چارچوب سازمانی برای درک سنجش طراحی قابل توجه نشان داده شده درمتون است . بااین وجود بسیاری ازنشریات بررسی شده ، به طورمنظم برای یک گروه واحد مناسب نیستند. بسیاری ازمطالعات حاوی یافته هایی هستند که مربوط به چندین دسته بندی به کاربرده شده دراینجا هستنداماممکن است به طورکامل فقط 1 باربررسی شوند.

عناصرطراحی بازی ویدیوئی مؤثر:

بازیهای آموزشی درمقابل بازی های سرگرمی آموزشی :

این مهم است که قبل ازاقدام به بررسی متمرکزبرروی طراحی بازیهای ویدیوئی آموزشی ، بازیهای سرگرمی راازآموزشی تشخیص دهیم . طبق گفته ی Denis و Jouvelot ، ویژگی اصلی که موجب تفاوت بازیهای ویدیوئی وسرگرمی میشود، تعامل است.

بازیهای سرگرمی آموزشی آنهایی هستند که به دنبال مهارت وتمرین هستند که درآن بازیکن مهارتهای تکراری ویاحقایق حفظ شده را تمرین می کند. بازیهای ویدیوئی آموزشی به استراتژی ، تست فرضیه یاحل مسئله به مرتبه بالاتری نیاز دارند، نه به حفظ کردن یا درک ساده.

ویژگی های چنین بازی هایی عبارت است از یک سیستم پاداش و اهداف است که در بازیکنان ایجاد انگیزه می کند، یک بستر روایتی که فعالیت قراردادی و قواعد تعامل را ایجاد می کند، یادگیری مربوط به محتوای طرح روایت است و نشانه های تمایلی که یادگیری وارائه بازخورد را سرعت می دهند. با این وجود حتی مهارت و تمرین بازی هایی که چنین خصوصیات را دارند منافع نشان داده شده ای در یادگیری دارند.

2004) Soloway و Norris، Michael، Luchini   ، Lee    

یافتند که افزایش درجه دشواری بازی حقایق ریاضی دانش آموزان کلاس دوم که بر رایانه های قابل حمل آنها مستقر است، باعث تشویق دانش آموران به تکمیل تعداد بیشتری از مشکلات می شود. دانش آموزان بازی دستی را نزدیک به سر ساعت انجام می دهند که همین تعداد ازمشکلات راطی 19 روزبوسیله ی برگه کاغذ می توانند انجام دهند . دانش آموزانی که ازبازیهای دستی استفاده می کنند، جهت ادامه بازی ، به طور داوطلبانه سطح سختی بازی را افزایش می دهند.

انگیزه :

چندین نشریه به بررسی انگیزه دربازیهای ویدیوئی پرداخته اند. بااین حال همه محققان به طورکامل درباره منبع این انگیزه موافقت نکردند. تعدادی ویژگی ماهیت بازی ها را درچارچوب خودشان

روایت می کنند. (   2004 ‚Waraich ؛ 2005 ‚Fisch ؛ 2006 ‚ 2005 Dickey ) درحالیکه برخی دیگردریافتند که انگیزه بااهداف وپاداش های درون بازی مرتبط هستند (2001 ‚ nningsJe؛2005   ‚ Jouvelot & Denis؛ 1999 ‚ Adams & ‚ Vincent ‚ Naicker ‚Amory) بااین وجود همه دریافتند که انگیزه برای بازی یک ویژگی قابل توجه ازبازیهای ویدیوئی آموزشی است که طراحی مؤثربازی هردوپاداش درونی وبیرونی رابرای بازی درنظرمی گیرد.        


دانلود با لینک مستقیم

پایان نامه بررسی رابطه بازی های رایانه ای خشن بر پرخاشگری دانش آموزان مقطع راهنمایی شهر ستان خرمدره

اختصاصی از یارا فایل پایان نامه بررسی رابطه بازی های رایانه ای خشن بر پرخاشگری دانش آموزان مقطع راهنمایی شهر ستان خرمدره دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پایان نامه بررسی رابطه بازی های رایانه ای خشن بر پرخاشگری دانش آموزان مقطع راهنمایی شهر ستان خرمدره


پایان نامه بررسی رابطه بازی های رایانه ای خشن بر پرخاشگری دانش آموزان مقطع راهنمایی شهر ستان خرمدره

 

 

 

 

 

 

 



فرمت فایل : word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:70

فهرست مطالب:

چکیده
فصل اول (گستره مسئله مورد بررسی)
مقدمه
بیان مسئله
اهمیت و ضرورت تحقیق
هدف پژوهش
فرضیه پژوهش
متغیرهای پژوهش
تعاریف نظری وعملیاتی واژه ها ومفاهیم
فصل دوم (پیشینه و ادبیات پژوهش)
مرور پیشینه
نظریه پالایش
وضع تحصیلی دانش آموز پرخاشگر
خصوصیات شخصیتی دانش آموزان پرخاشگر
راههای اصلاح و مهار پرخاشگری
فصل سوم (روش تحقیق)
جامعه مورد مطالعه پژوهش
نمونه و روش نمونه گیری
ابزار پژوهش
روش آماری مربوط به فرضیه
روش تحقیق
فصل چهارم (یافته ها وتجزیه وتحلیل آنها)
جدول
انجام محاسبات
جدول میانگین و انحراف استاندارد
فصل پنجم (بحث ونتیجه گیری)
بحث و نتیجه گیری
محدودیتها ونارسائیهای پژوهش
پیشنهادات
منابع وماخذ
ضمائم پیوست

چکیده:
هدف از پژوهش حاضر بررسی میزان پرخاشگری نوجوانانی است که از بازیهای الکترونیکی و رایانه ای خشن استفاده می کنند. جامعه پژوهشی حاضر را دانش آموزان پسر دوره راهنمایی شهرستان خرمدره تشکیل می دادند.
در این پژوهش با استفاده از نمونه گیری تصادفی ساده تعداد ۵۰ نفر از دانش آموزان پسر مقطع راهنمایی شهرستان خرمدره از دو مدرسه به عنوان نمونه انتخاب شدند و سپس تست پرخاشگری آیزنیک در اختیار آنها قرار داده شد و از آنها خواسته شد که به این سوالات با بلی و خیر پاسخ دهند.
برای آزمودن فرضیه پژوهش ازروش t مستقل درسطح معنی داری a = 0/05 استفاده گردید.
نتایج بدست آورده نشان دادند که بین میانگینهای مورد مقایسه تفاوت معنی داری وجود دارد در نتیجه بین استفاده از بازیهای الکترونیکی خشن و پرخاشگری نوجوانان پسر دوره راهنمایی شهرستان خرمدره رابطه معنا داری وجود دارد. بنابراین فرضیه پژوهش تایید می گردد و فرض صفر رد می شود.
مقدمه
ما اکنون در جامعه متمدن عصر حاضر زندگی می کنیم که در آن خشونت بین افراد از نظر قانونی جرم بحساب می آید و پرخاشگری با دیگران نیز مقابله به مثل آنان را به دنبال می آورد و ممکن است زنجیره ای از اختلافات بعدی را سبب شود (لطف آبادی).
نوجوانی یکی از بحرانی ترین دوران زندگی انسان است که در این دوران با مشکلات فراوانی دست به گریبان است با فرا رسیدن دوران بلوغ مزاج کودکان طوفانی می شود انقلاب و دگرگونی همه جانبه ای در جسم و روان آنان پدید می اید ممکن است پرخاشگر شود یا آرام و ساکت، تمام جنبه های حیوانی و انسانی که در وجودش نهفته است بر اثر ترشح هورمونهای بلوغ ظاهر و آشکار شود (آدلر، ۱۳۷۸، ترجمه سروری).
در جهان معاصر پیشرفت علوم نه تنها بر سطح زندگی و فضا و محیطی که انسانها در آنجا زندگی می کنند تاثیر گذاشته بلکه قوانین و قواعد حاکم بر ارتباط و تعامل بین انسانها و نگرش آنها را نسبت به خود، و به دیگران و به جهان تغییر داده است.
چنانچه دنیای نوجوانان نیز از این تغییرات مصون نمانده است و یکی از جلوه های این تغییر و دگرگونی تغییر در نوع سرگرمیها و یا گذراندن اوقات فراغت این قشر از جامعه است که نمود بارز آن را می توان در ظهور و گسترش بازیهای الکترونیکی مشاهده کرد.
به این تربیت با ظهور و گسترش این بازیها، روز به روز شرکتهای سازنده بازنده بازیهای جدیدتری را به بازار عرضه کرده اند، به طوری که سال به سال به بهبود و کیفیت دستگاههای ساخته شده افزوده گشته و بازیهای متنوعی نیز ارئه می شد، و هر بازی ارائه شده نسبت به بازیهای قبلی از درجه و شدت خشونت زیادی برخوردار بود.
ناگهان با افزایش خشونت در این بازیها، کودکان و نوجوانان بسیاری به سمت اینگونه بازیها گرایش یافتند، تا زمانیکه امروزه تاثیرات این چنین بازیها در کودکان و نوجوانان تبدیل به ناهنجاری در رفتارها و تعاملات اجتماعی شده است.
بدیهی است که در هزاره جدید خشونت نوجوانان یکی از بزرگترین مسائل رو در روی جوامع است.
لذا روانشناسان و متخصصان معتقدند که این بازیها مانند بسیاری از وسایل دیگر می بایستی تحت نظارت والدین برای کودکان و نوجوانان استفاده شود و استفاده افراطی و بی نظارت بر آنها نیز آثار مخرب و بسیار خطر ناک را در پی خواهد داشت.


دانلود با لینک مستقیم

پایان نامه بررسی میزان تأثیر شن بازی درمانی در درمان کودکان بیش فعال 7-5 سال استان تهران

اختصاصی از یارا فایل پایان نامه بررسی میزان تأثیر شن بازی درمانی در درمان کودکان بیش فعال 7-5 سال استان تهران دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پایان نامه بررسی میزان تأثیر شن بازی درمانی در درمان کودکان بیش فعال 7-5 سال استان تهران


پایان نامه بررسی میزان تأثیر شن بازی درمانی در درمان کودکان بیش فعال 7-5 سال استان تهران

 

 

 

 

 

 

 

 

 


فرمت:word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:175

 

پایان نامه جهت اخذ درجه کارشناسی رشته روانشناسی

 

چکیده

پژوهش به بررسی میزان تأثیر شن بازی درمانی در درمان کودکان بیش فعال 7-5 سال استان تهران پرداخته است.

برای تشخیص کودکان بیش فعال از پرسشنامه کانرز استفاده شده و همینطور از سینی شن بعنوان ابزار استفاده شد.

ازآنجائیکه آزمودنیها دردو گروه آزمایش و کنترل قرار داشتند گروه آزمایشی مورد درمان قرارگرفتند اما گروه کنترل که از شیوه‌ی آموزش مهد کودک استفاده کرده بودند با افزایش بیش فعالی روبرو شدیم که در این پژوهش شیوه‌ی آموزشی مهد کودک‌ها مورد انتقاد قرار گرفت.

 

فهرست مطالب:

فصل اول …………………………………………………………………………………………… 1

مقدمه…………………………………………………………………………………………………. 2

بیان مسئله …………………………………………………………………………………………. 5

ضرورت و هدف پژوهش …………………………………………………………………….. 7

فرضیه‌ی پژوهش ……………………………………………………………………………….. 9

سوال پژوهش …………………………………………………………………………………….. 9

تعاریف نظری و عملیاتی متغیرها…………………………………………………………… 9

فصل دوم ………………………………………………………………………………………….. 11

اختلال مربوط به کمبود توجه (بیش فعالی)……………………………………………… 12

نشانه های کمبود توجه – بیش فعالی درکودکان …………………………………….. 12

عوامل مؤثر در بروز بیماری ……………………………………………………………….. 21

شیوع …………………………………………………………………………………………………. 25

بیش فعالی و رابطه آن با جنسیت ………………………………………………………….. 26

سبب شناسی ………………………………………………………………………………………. 27

خصوصیات بالینی (ADHD)………………………………………………………………….. 28

درمان ……………………………………………………………………………………………….. 30

دارو درمانی ………………………………………………………………………………………. 31

رفتار درمانی ……………………………………………………………………………………… 34

روشهای عامل سنتی …………………………………………………………………………… 34

بازی چیست؟………………………………………………………………………………………. 36

عوامل مؤثر در بازی …………………………………………………………………………… 37

تأثیر جنس …………………………………………………………………………………………. 37

تأثیر هوش …………………………………………………………………………………………. 38

تأثیر سن ……………………………………………………………………………………………. 39

تأثیر محیط ………………………………………………………………………………………… 39

بازی واهمیت آن …………………………………………………………………………………. 40

ارزشهای بازی …………………………………………………………………………………… 41

انواع بازی از دیدگاه پیاژه ……………………………………………………………………. 43

بازی تمرینی ………………………………………………………………………………………. 43

انواع بازیهای تمرینی …………………………………………………………………………… 45

بازی نمادین ……………………………………………………………………………………….. 46

مراحل بازیهای نمادین ………………………………………………………………………… 47

انواع بازیهای نمادین …………………………………………………………………………… 48

بازی با قاعده ……………………………………………………………………………………… 51

نظریه های مربوط به بازی ………………………………………………………………….. 52

نظریه‌ی انرژی اضافی یا مازاد……………………………………………………………… 52

نظریه‌ی پیش تمرین …………………………………………………………………………….. 53

نظریه‌ی استراحت و رفع خستگی ………………………………………………………….. 53

نظریه‌ی تکرار فعالیتهای اجدادی …………………………………………………………… 54

نظریه‌ی تکرار فعالیتهای غریزی …………………………………………………………… 55

نظریه‌ی جبران ……………………………………………………………………………………. 55

نظریه‌ی اصل لذت ………………………………………………………………………………. 56

کاتارسیس …………………………………………………………………………………………. 56

دیدگاه دکرولی درمورد بازی ………………………………………………………………. 57

دیدگاه فروبل ……………………………………………………………………………………… 58

دیدگاه ژان شاتو …………………………………………………………………………………. 58

دیدگاه پرز …………………………………………………………………………………………. 59

دیدگاه اشترن …………………………………………………………………………………….. 60

دیدگاه شارلوت بوهلر …………………………………………………………………………. 60

دیدگاه هارلوک …………………………………………………………………………………… 61

دیدگاه اسپادگ ……………………………………………………………………………………. 62

طبقه بندی پارتن براساس میزان درگیری اجتماعی …………………………………. 64

طبقه بندی لوون فلد …………………………………………………………………………….. 66

بازیها از نظر اجرا ………………………………………………………………………………. 66

اسباب بازی ……………………………………………………………………………………….. 68

ویژگی های اسباب بازی ……………………………………………………………………… 69

انواع اسباب بازی ……………………………………………………………………………….. 70

ارزش درمانی بازی ……………………………………………………………………………. 76

بازی درمانی چیست؟…………………………………………………………………………… 77

بازی درمانی از نظر روش شناختی موضوع ………………………………………….. 78

انشعاب بازی درمانی براساس نظریه روانکاوی …………………………………….. 79

بازی درمانی فعال ………………………………………………………………………………. 79

بازی درمانی غیرفعال …………………………………………………………………………. 80

بازی درمانی گروهی …………………………………………………………………………… 81

مفاهیم و نظریه های بازی در قرن بیستم ………………………………………………. 82

اتاق بازی درمانی ……………………………………………………………………………….. 90

شن بازی درمانی و تاریخچه آن …………………………………………………………… 91

اهمیت شن در تکنیک دنیا …………………………………………………………………….. 99

گستره‌ی نظریه کاف درشن بازی …………………………………………………………. 104

فرآیند بهبودبخشی و درمان شن بازی ………………………………………………….. 106

قدرت درمانی شن بازی از دیدگاه یونگ ………………………………………………… 108

تعبیر وتفسیر با تأخیر …………………………………………………………………………. 110

از رمز درآوردن سینی های شن ………………………………………………………….. 113

کودک از بازی با شن چه چیزهایی یاد می گیرد؟…………………………………….. 115

مراحل رشدی پیاژه در شن بازی کودکان …………………………………………….. 119

مروری بر تحقیقات انجام شده ……………………………………………………………… 125

فصل سوم …………………………………………………………………………………………. 136

مقدمه ………………………………………………………………………………………………… 137

جامعه آماری ……………………………………………………………………………………… 137

نمونه وروش نمونه گیری ……………………………………………………………………. 137

ابزار پژوهش………………………………………………………………………………………. 138

مقیاس درجه بندی معلم کانرز ……………………………………………………………… 139

روش آماری ………………………………………………………………………………………. 140

روش اجرا………………………………………………………………………………………….. 140

مشاهدات بالینی ………………………………………………………………………………….. 141

فصل چهارم ………………………………………………………………………………………. 143

فرضیه ‌ی پژوهش ………………………………………………………………………………. 144

جداول ……………………………………………………………………………………………….. 144

نمودار ……………………………………………………………………………………………….. 147

فصل پنجم …………………………………………………………………………………………. 148

بحث و نتیجه گیری ……………………………………………………………………………… 149

لزوم آموزش والدین و آموزگاران ……………………………………………………….. 151

درمان اختلال بیش فعالی-کم توجهی (ADHD) با رویکرد شناختی – رفتاری …….. 152

انتقادات ……………………………………………………………………………………………… 161

پیشنهادات ………………………………………………………………………………………….. 162

پیوست……………………………………………………………………………………………….. 164

منابع …………………………………………………………………………………………………. 167


دانلود با لینک مستقیم

پایان نامه بررسی تاثیرات بازی و بازی درمانی

اختصاصی از یارا فایل پایان نامه بررسی تاثیرات بازی و بازی درمانی دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پایان نامه بررسی تاثیرات بازی و بازی درمانی


پایان نامه بررسی تاثیرات بازی و بازی درمانی

 

 

 

 

 

 

 

 

 


فرمت:word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:103

فهرست مطالب:
 
1-1 بیان مسأله 2
1-2 اهمیت و ضرورت انجام تحقیق 7
1-3 اهداف تحقیق 10
1-4 فرضیه تحقیق 10
1-5 تعریف نظری مفاهیم تحقیق 10
1-6 تعریف عملیاتی مفاهیم تحقیق 12
فصل دوم 14
2-1  بازی 14
2-2 مسأله بازی 15
2-3 اهمیت بازی 15
2-4 تبیین بازی 17
2-6 انواع بازی درمانی 23
2-7 تحول نظریه های بازی درمانی 23
2-8 اختلال سلوک 32
2-9 علت شناسی 35
2-10 پرخاشگری 39
فصل سوم 50
3-1 طرح پژوهش 50
3-2 جامعه آماری 50
3-4 شیوه نمونه برداری 51
3-6 شیوه انجام تحقیق 55
جلسه سوم: شناسایی احساسات اصلی 56
فصل چهارم 67
مقدمه 67
4-1 نتایج مرحله اول تحقیق 67
4-2 نتایج مرحله دوم تحقیق 69
فصل پنجم 83
1-5 مقدمه 83
2-5 خلاصه نتایج 86
محدودیت های تحقیق 94
پیشنهادات تحقیق 95
فهرست منابع 96

 

بیان مسأله

بازی وسیله ای طبیعی برای بیان و اظهار خود است، آدلر1 روانشناس معروف در سال 1937 می گوید: هرگز نباید به بازیها به عنوان روشی برای وقت کشی نگاه کرد. لندرث2 در سال 1995 اظهار می دارد که بازی برای کودک مساوی با صحبت کردن برای یک بزرگسال است، بازی و اسباب بازی کلمات کودکان هستند. ابتدا مکاتب مختلف روشهای یکسانی را در درمان کودکان و بزرگسالان در پیش می گرفتند، اما به تدریج دریافتند که نه تنها نمی توان روشهای درمانی مخصوص بزرگسالان را در مورد کودکان اعمال کرد بلکه باید تکنیکهای درمانی را نیز به گونه ای با شرایط کودکان تطبیق داد. از این رو بازی درمانی به عنوان تکنیک درمان مشکلات کودکان در دنیای امروز تجلی پیدا کرده و به طور روزافزونی در دنیای پیشرفته مورد استفاده قرار می گیرد (آرین، 1378).
بازی درمانی3، روشی است که به یاری کودکان پرمشکل می شتابد تا آنها بتوانند مسائلشان را حل کنند و در عین حال، نشان دهنده این واقعیت است که بازی برای کودک، همانند یک وسیله طبیعی است، با این هدف که او بتواند، خویشتن و همچنین ویژگیهای درون خود را بشناسد و به آن عمل کند. در این نوع درمان، به کودک فرصت داده می شود تا احساسات آزاردهنده و مشکلات درون خود را از طریق بازی بروز دهد و آنها را به نمایش بگذارد، همانند آن گونه از درمانهایی که افراد بزرگسال از طریق آن با «سخن گفتن» مشکلات خود را بیان می کنند (حجاران، 1375).
بازی درمانی از نقطه نظر روش شناختی موضوع بر دو گونه است: روش مستقیم و غیر مستقیم (حجاران، 1375). بازی درمانی غیر مستقیم1 یا کودک محور در حکم فلسفه ای است که به ایجاد نگرش ها و رفتارهایی برای بقاء و احساس لذت در زندگی فرد در رابطه با کودکان منجر می گردد. بازی درمانی کودک محوراز سویی مبتنی بر استعداد فطری کودک برای کوشش در جهت رشد و بلوغ و از سویی دیگر نگرشی در جهت اعتماد عمیق و پایدار برای توانایی کودک به منظور «خود فرمان بودن» وی به گونه ای سازنده است. بازی درمانگری که بر اساس رویکرد کودک محور به فعالیت می پردازد، دارای باوری عمیق و اعتمادی روشن و آشکار به شخص درونی کودک است. بنابراین هدف او برقراری ارتباط با کودک به شیوه ای است که قدرت کارگردانی، هدایت درونی، سازندگی، حرکت به جلو، خلاقیت و خودشفابخشی او را آزاد سازد تا کودک قادر به آزاد کردن قابلیت های رشدی خود برای خودیابی و شکل گیری شخصیتش شود، که منجر به تغییری سازنده می گردد (محمد اسماعیل، 1383).
بازی درمانی رفتاری – شناختی2 که جزء روشهای مستقیم بازی درمانی است، تکنیکهای سنتی بازی درمانی را با تکنیکهای رفتاری – شناختی ترکیب کرده است. ثابت شده است که چنین رویکردهایی در رشد مهارتهای حل مسأله و مهارتهای اجتماعی کودکان و دیگر راهکارهای انطباقی و سازگارانه رفتاری – شناختی مفید و مؤثرند (جرالد، 1999).
به علاوه چنانکه کازدین1 (2000) اشاره کرده است یکی از مهمترین مزایای بازی درمانی شناختی – رفتاری این است که اهداف و روشهای درمانی کاملاً اختصاص یافته دارد. چنین رویکردهایی امکان تعیین اهداف درمانی روشن و واضحی را فراهم می سازد و روشهای خاص دستیابی به این اهداف را پیش بینی می کند.
نل (1999) بر این باور است که تلفیق مداخلات رفتاری و شناختی از روشهای تلفیقی انواع دیگر رویکردها مناسبتر است و نتایج حاصل از این ترکیب را به هیچ طریق دیگری نمی توان بدست آورد.
اکانر (1997، به نقل از جرالد، 1999) بازی درمانی رفتاری – شناختی را بر نظریه های رفتاری – شناختی رشد هیجانی2 و آسیب شناسی روانی3 و مداخلاتی که از این نظریه ها نشأت گرفته است مبتنی می داند. این درمان دارای محدودیت زمانی4، ساختاریافته5، منسجم و مسأله مدار6 است و به برقراری یک رابطه درمانی خوب که نقش اساسی در فرایند درمان دارد منجر می شود.
       بر اساس یک مطالعه زمینه یابی که توسط فیلیپس7 و لندرث (1998، به نقل از جرالد، 1999) صورت گرفت، بازی درمانی مناسبترین روش درمان برای کودکان 3 – 11 ساله شناخته شده است. درمانگران زن و مرد مراجعانی از هردو جنس را می توانند درمان کنند. در زمینه موفقیت بازی درمانی رفتاری – شناختی بدون توجه به رویکرد درمانگر، اکثر بازی درمانگران معتقدند که درمانهای آنها در 80 درصد مواقع کاملاً موفقیت آمیزند.
برای اینکه بازی درمانی رفتاری – شناختی، مؤثر واقع شود، باید فعالیتهای معطوف به هدف و سازمان یافته، فراهم شود و این د‍ر حالیست که به کودک اجازه داده می شود که فعالیتهای خودکار و خودبخودی هم داشته باشد. تعادل بین فعالیتهای ساختار یافته و خودبخودی یکی از انعطاف پذیریهای بازی درمانی رفتاری – شناختی است. درمانگر باید به اطلاعاتی که از فعالیتهای خودکار و سازمان یافته بدست می آید حساس باشد در غیر اینصورت، منبعی غنی از اطلاعات بالینی را از دست می دهد. از سوی دیگر وقتی درمان کاملاً ساختاریافته یا غیر مستقیم باشد آموزش فعالیتهایی مثل حل مسأله امکان ندارد.
تحقیقات تحولی و بالینی مؤید این نظر است که پاسخهای مناسب به رفتارهای کودک عاملی کلیدی در تحول و تظاهر رفتارهای مثبت کودک است. آموزش مهارتهای اجتماعی به کودک مبتنی بر فرض یادگیری رفتارهای ضد اجتماعی است و این یادگیری اشتباه منجر به نقص مهارتهای اجتماعی می شود که برای تعامل مؤثر و مناسب با دیگران لازم است (کازدین، 2000).
تحقیق انجام شده بوسیله کازدین، واسیل1، استریتون2، وبستر3 و هاموند4 (1997، به نقل از کازدین، (2000) مشخص کرد که ترکیب آموزش مهارتهای اجتماعی به کودکان با آموزش والدین موفقتراز آموزش مهارتهای رفتاری – شناختی به تنهایی است. آموزش رفتاری مبتنی بر تعامل والد – کودک، شایعترین و موفقترین رویکرد درمانی برای بچه های مبتلا به اختلالات رفتاری است و بیشتر والدین نسبت به برنامه های مذکور اظهار رضایت کردند. همانطور که ولر5 و همکاران (1999) اشاره کرده اند رفتارهای پرخاشگرانه به وفور در مبتلایان به اختلال سلوک، اختلال بیش فعالی توأم با کمبود

توجه، اختلال نافرمانی مقابله ای و اختلالات نافذ رشد دیده می شود، نظریه های متعددی مدعی شده اند که سبب شناسی پرخاشگری در این اختلالات را تبیین کرده اند، اما تاکنون هیچ نظریه ای نتوانسته است انواع مختلف رفتارهای پرخاشگرانه را تفکیک نماید. از آنجا که رفتارهای پرخاشگرانه، مشخصه اختلال سلوک و از جمله خصوصیات محوری آن محسوب می شود، می توانند تشدید گردند و به رفتارهای ضد اجتماعی شدیدتر تبدیل شوند، شناسایی و درمان به موقع و زودهنگام آن می تواند در پیشگیری از اختلال سلوک مؤثر باشد.


دانلود با لینک مستقیم