یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

تحقیق در مورد فرستنده امواج ویدئویی

اختصاصی از یارا فایل تحقیق در مورد فرستنده امواج ویدئویی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

دسته بندی : وورد

نوع فایل :  .doc ( قابل ویرایش و آماده پرینت )

تعداد صفحه : 4 صفحه


 قسمتی از متن .doc : 

 

فرستنده امواج ویدئویی ( ویدئو سندر )

ویدئو سندر

این مدار قابلیت ارسال همزمان صوت و تصویر را داراست و دارای دو ورودی  مجزا برای صدا و تصویر می باشد. شما می توانید خروجی یک دوربین را به این مدار متصل نموده و بدون نیاز به سیم اطلاعات را توسط تلویزیون دریافت نمایید . این دستگاه دارای کاربردهای زیادی است از جمله : اتصال بی سیم دستگاههای بازی به تلویزیون ، استفاده از یک ویدئو و پخش تصویر در چند تلویزیون ، ارسال تصویر ویدئو یا هر وسیله دیگر به تلویزیون در مکانهایی که امکان استفاده از سیم وجود ندارد. در ادامه مطلب نقشه شماتیک و همچنین برد PCB  آن قرار داده شده است. 

 

 

سیگنال ورودی از طریق جک شماره یک J1 به مدار اعمال می شود ، این سیگنال از طریق خازن C1 به دیود کلمپ D1 داده می شود ، تا سطح dc پالسهای سینک (همزمانی) را ثابت نگهدارد تا باعث کاهش اثر شکفته شدن تصویر شود .پتانسیومتر R3 جهت تنظیم گین سیگنال ویدئو بکار رفته ، کار این پتانسیومتر بسیار شبیه ولوم کنتراست (درخشندگی) در تلویزیون است .پتانسیومتر R7 جهت تنظیم سطح سیاه سیگنال تصویر بکار رفته که تمامی سطوح سیگنال را به یک اندازه جابجا میکند در واقع میزان روشنائی تصویر را می توان توسط آن تنظیم کرد .ترانس T1(مخصوص فرکانسهای رادیوئی) به همراه خازن داخلی خودش یک مدار تانک را تشکیل میدهند که بخشی از اسیلاتور هارتلی به حساب می آیند ، فرکانس این اسیلاتور برروی 5.5 مگاهرتز تنظیم شده است.سیگنال صدای ورودی در J2 به بیس Q3 از طریق C2 و R4 کوپل میشود : سیگنال صدا بر روی حامل فرعی با فرکانسی 5.5 مگاهرتز بالاتر از فرکانس حامل تصویر مدوله می شود.صدای مدوله شده به صورت FM ، از طریق مقاومت R9 و خازن C5 به قسمت مدولاتور اعمال می گردند . از طرفی ترانزیستورهای Q1 , Q2 برای تقویت سیگنال تصویر و صدا که مدوله شده است در مدار بکار رفته است .Q4 به همراه L4 , C7 , C9 تشکیل یک مدار اسیلاتور کولپیتس را داده اند که این سیگنال تولید شده جهت مدوله کردن سیگنال صدا و تصویر بکار می رود.سیگنال خروجی از اسیلاتور توسط Q5 , Q6 تقویت میشوند.L1 , C12 , C13 تشکیل یک مدار فیلتر پائین گذر و تطبیق امپدانس را می دهند ؛ مقاومت R12 هم جهت انطباق سیگنال خروجی با هر نوع آنتی بکار رفته که بصورت اختیاری می باشد .

 

تنظیم مدار

مدار را به یک تغذیه 12 ولت وصل کنید ، پتانسیومتر های مدار را در وسط قرار دهید . سپس تلویزیون را روشن کرده و سیگنال خروجی مدار را به ورودی آنتن تلویزیون بدهید کانال تلویزیون را بر روی یکی از کانالهای 2 الی 6 قرار دهید ، توسط یک پیچ گوشتی غیر فلزی مقدار L4 را طوری تنظیم کنید که تصویر تلویزیون سیاه شود . برای تنظیم دقیقتر L4 را طوری تنظیم کنید که سیاهی تصویر ماکزیمم شود . حال خروجی های صدا تصویر یک دستگاه ویدئو را به ورودی های مدارتان وصل کنید و آنرا روشن و PLAY کنید . الان بایستی شما تصویر را بر روی تلویزیون داشته باشید . جهت تنظیم بهتر دوباره L4 را تنظیم کنید . در صورتی که تصویر نیامده بود مدارتان را از لحاظ اتصالات بد بررسی کنید . سپس R3 را برای بهترین درخشندگی و R7 را هم برای بهترین حالت تصویر تنظیم کنید . شاید دوباره شما نیاز به تنظیم L4 بعد از تغییر R3 , R7 داشته باشید . نهایتا T1 را با یک پیچ گوشتی غیر فلزی برای بهترین صدا و تصویر در یافتی تنظیم کنید .

 

 


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد فرستنده امواج ویدئویی

دانلود مقاله آموزش طراحی بازی ویدئویی

اختصاصی از یارا فایل دانلود مقاله آموزش طراحی بازی ویدئویی دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

دانلود مقاله آموزش طراحی بازی ویدئویی


دانلود مقاله آموزش طراحی بازی ویدئویی

 

 

 

 

 

 


فرمت فایل : word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:14

چکیده:

در سال های اخیر زیادی به استفاده از بازی های ویدئویی برای یادگیری شده است، با توجه به اینکه سرمایه چشم گیری صرف بازی در صنعت سرگرمی شده است، اما به دلیل توانایی های آنها در جلب توجه بازیکن و نگه داشتن آن برای مدت طولانی به عنوان بازیکنان، مدیر بازی های پیچیده را آموزش می دهند و اهداف را به نتیجه می رسانند. این بررسی تحقیق درباره بازی ویدئویی، بر روی تجزیه و تحلیل طراحی بازی آموزشی متمرکزشده است، یعنی آنان که در حال حاضر اساس را برای یادگیری طراحی می کنند، محتوای تئوری بازی را طراحی می کنند و نتایج بازی کردن بازیهای ویدئویی را آموزش می دهند.

مقدمه :

مقدمات بسیاری در20 سال گذشته برای آموزش بازیهای ویدیوئی منتشرشده است وبررسی تعدادی ازمتون درباره ی بازیهای آموزشی درعرض چند سال گذشته به اتمام رسیده است

(Baker,ONeil,Wainess,2005؛Aguilera,Menodiz,2

003 ).

این بررسی ها روی متونی تمرکز میکند که مورد خطاب قرارمی دهد که چه بازیکنانی ازبازیهای ویدیوئی آموزش ببیند به جای اینکه کدام بازیهای ویدیوئی می توانند طراحی شوند .برای تسهیل یادگیری ، این بررسی که برروی انتشارات مربوطه برطراحی بازی ویدیوئی آموزشی متمرکزشده است ، شناسایی عناصرطراحی بازی که یادگیری را ترویج می دهند وهمچنین نظریه هایی مبنی براینکه بازی های ویدیوئی منجربه پرورش مفهوم یادگیری می شود را به دنبال دارد .

تمرکزپژوهشی وروش های جستجو -

با جستجو درپایگاه داده های متعدد با استفاده ازعبارات جستجوی طراحی بازی وویدئویا کامپیوتروآموزشی وتحصیلی ، نزدیک به 100 نمونه انتشارات ازپایگاه داده های زیربدست آید :

- جستجوی آکادمیک برتر ( premier search Academic)

- کتابخانه دیجیتال ACM (     Library digital   ACM )

- ارتباطات ورساناهای کامل ( complet media mass and communication )

- منبع کامپیوتر ( source computer )

- ERLC

- علوم اطلاع رسانی وخلاصه فناوری ( Abstracts Technology and Science Information )

- اینترنت مقالات شخصی رشته کامپیوتر ( Abstracts computing personal and etIntern )

- کتابخانه ، اطلاعات علمی وفناوری انتزاعی ( Abstracts Technology and ‚Science tionforma In‚Library )

PsychARTICLES-

     - روانشناسی ومجموعه علوم وفناوری                                      

(Psychology and Behavioral Sciences Collection)

                                    PsychINFO -

مجموعه علوم وفناوری - (Science and Technology Collection)

- علوم اجتماعی انتزاعی

(Social Sciences Abstracts)

نتایج جستجو به مقالات ، کنفرانس ها وغالباً استناد به کتابها محدودشد . بررسی دقیق تراین نشریات نشان میدهد که آن چند مورد مربوط به مسائل طراحی بازی نیستند.

لیست نتایج نهایی طی 10 سال گذشته شامل 35 آیتم است که اکثرآنها درسه تای آخرمنتشرشده ( 30 از35 آیتم ) نتایج به انواع بازیهای خاص محدود نبوده ومطالعاتی درباره اینکه محیط های بازی مانند بازیهای ویدیوئی جنبه یادگیری داشته باشند ، انجام نشد.

محیط های بازی مانند ، شامل تقویت واقعیت مجازی ، محیط های مجازی چندکاربره ،محیط های آموزشی محاوره ای ، شبیه سازی وبازیهای شبیه سازی شده هستند. بررسی آزادانه نشریات دردسته های زیرسازماندهی شد : ویژگی های بازیهای آموزشی ، عناصرطراحی بازیهای ویدیوئی مؤثر، نظریه های یادگیری برای بازیهای ویدیوئی ، نتایج یادگیری ازتنظیمات بازی وجنسیت وطراحی بازی ویدیوئی . این دسته بندی ها یک چارچوب سازمانی برای درک سنجش طراحی قابل توجه نشان داده شده درمتون است . بااین وجود بسیاری ازنشریات بررسی شده ، به طورمنظم برای یک گروه واحد مناسب نیستند. بسیاری ازمطالعات حاوی یافته هایی هستند که مربوط به چندین دسته بندی به کاربرده شده دراینجا هستنداماممکن است به طورکامل فقط 1 باربررسی شوند.

عناصرطراحی بازی ویدیوئی مؤثر:

بازیهای آموزشی درمقابل بازی های سرگرمی آموزشی :

این مهم است که قبل ازاقدام به بررسی متمرکزبرروی طراحی بازیهای ویدیوئی آموزشی ، بازیهای سرگرمی راازآموزشی تشخیص دهیم . طبق گفته ی Denis و Jouvelot ، ویژگی اصلی که موجب تفاوت بازیهای ویدیوئی وسرگرمی میشود، تعامل است.

بازیهای سرگرمی آموزشی آنهایی هستند که به دنبال مهارت وتمرین هستند که درآن بازیکن مهارتهای تکراری ویاحقایق حفظ شده را تمرین می کند. بازیهای ویدیوئی آموزشی به استراتژی ، تست فرضیه یاحل مسئله به مرتبه بالاتری نیاز دارند، نه به حفظ کردن یا درک ساده.

ویژگی های چنین بازی هایی عبارت است از یک سیستم پاداش و اهداف است که در بازیکنان ایجاد انگیزه می کند، یک بستر روایتی که فعالیت قراردادی و قواعد تعامل را ایجاد می کند، یادگیری مربوط به محتوای طرح روایت است و نشانه های تمایلی که یادگیری وارائه بازخورد را سرعت می دهند. با این وجود حتی مهارت و تمرین بازی هایی که چنین خصوصیات را دارند منافع نشان داده شده ای در یادگیری دارند.

2004) Soloway و Norris، Michael، Luchini   ، Lee    

یافتند که افزایش درجه دشواری بازی حقایق ریاضی دانش آموزان کلاس دوم که بر رایانه های قابل حمل آنها مستقر است، باعث تشویق دانش آموران به تکمیل تعداد بیشتری از مشکلات می شود. دانش آموزان بازی دستی را نزدیک به سر ساعت انجام می دهند که همین تعداد ازمشکلات راطی 19 روزبوسیله ی برگه کاغذ می توانند انجام دهند . دانش آموزانی که ازبازیهای دستی استفاده می کنند، جهت ادامه بازی ، به طور داوطلبانه سطح سختی بازی را افزایش می دهند.

انگیزه :

چندین نشریه به بررسی انگیزه دربازیهای ویدیوئی پرداخته اند. بااین حال همه محققان به طورکامل درباره منبع این انگیزه موافقت نکردند. تعدادی ویژگی ماهیت بازی ها را درچارچوب خودشان

روایت می کنند. (   2004 ‚Waraich ؛ 2005 ‚Fisch ؛ 2006 ‚ 2005 Dickey ) درحالیکه برخی دیگردریافتند که انگیزه بااهداف وپاداش های درون بازی مرتبط هستند (2001 ‚ nningsJe؛2005   ‚ Jouvelot & Denis؛ 1999 ‚ Adams & ‚ Vincent ‚ Naicker ‚Amory) بااین وجود همه دریافتند که انگیزه برای بازی یک ویژگی قابل توجه ازبازیهای ویدیوئی آموزشی است که طراحی مؤثربازی هردوپاداش درونی وبیرونی رابرای بازی درنظرمی گیرد.        


دانلود با لینک مستقیم