یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

دانلود پایان نامه معماری تاریخچه و مبانی نظری طراحی پارک

اختصاصی از یارا فایل دانلود پایان نامه معماری تاریخچه و مبانی نظری طراحی پارک دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

دانلود پایان نامه معماری تاریخچه و مبانی نظری طراحی پارک


دانلود پایان نامه معماری تاریخچه و مبانی نظری طراحی پارک

 

 

 

 

 

 

 

 


فرمت:word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:130

 

مقدمه:
 
تاریخچه و مبانی نظری طراحی پارک
 
باغ یکی از دستاردهای موفق و کهن این مرز و بوم می باشد که عناصر چهارگانه را به یگانگی رسانده است. باد و خاک و آب و آتش در باغ به وحدت می رسند. باغ نهاد بهشت است. بهشتی که از طبیعت برخاسته است و بر زمین نشسته. انسان در باغ به آرامش می رسد آنچنان که آدم در بهشت بود.
 
یکی از ویژگیهای مهم باغهای ایرانی تضاد و پارادایزی است که با محیط خود دارد. بهترین نمونه را می توان در باغ ماهان کرمان دید. بیابان خشک و لم یزرع که چشم را کور و ذهن را تهی می کند در مقابل باغ سرسبزی که انسان را بوجود می آورد و ترانه و سرود را رها می سازد بشدت خود نمایی می کند. باغ های ایرانی همواره با محیط در تناقض بوده اند.
 
هنرمند صورت ظاهر هنر را در پرتو الهامی می آفریند که از جانب روح دریافت کرده است، از این رهگذر صور هنری قادرند انسان را به شؤون والاتر هستی و سرانجام به وحدت رهنمون شوند. انسان به یاری نهاد ها به میانجی عقل خود، فرایندهای طبیعت را به تاُویل می گیرد، در حالیکه پیشاپیش آمادگی یافته تا از راه شعائر مقرر با این فرایندها در هماهنگی باشد. انسان بنابر تصور سنتی، از لحاظ صورت ظاهر خود به آفرینش وابسته است و همخوانی اش با آن البته نه چون یک عین بلکه به طرز کیفی است مانند اثر مشابهی از ذات حق تعالی.
 
صور هنری و نمادها که در پرتو مفاهیم و ادراک انسان از هستی بوجود می آیند. به معماری رنگی دیگر می بخشد. معماری بر آمده از مفاهیم هستی شناسانه همچون باغ های ایرانی به انسان آرامشی روحانی بخشیده و نیرو های درونی انسان را به وحدت می رسانند.
 
 
 
 
 
 
 
فهرست مطالب:
 
فصل اول: بررسی تاریخچه باغسازی 1
 
1-1- باغهای جهان 2
 
1-1-1- بین النهرین 2
 
1-1-2- مصر 3
 
1-1-3- یونان 5
 
1-1-4- روم 7
 
1-2- باغسازی در قرون وسطی 8
 
1-2-1- باغهای اروپا 8
 
1-2-2- باغهای اسلامی در اسپانیا 9
 
1-2-3- ایران از قرن پنجم تا پانزدهم 9
 
1-2-4- قرون میانی از قرن پنجم تا پانزدهم 11
 
1-2-5- از قرن پنجم تا یازدهم 11
 
1-2-6- از قرن یازدهم به بعد 12
 
1-2-7- باغهای خلفای بنی امیه در اندلس از قرن هشتم تا پانزدهم میلادی 13
 
1-3- باغسازی بعد از قرون وسطی 14
 
1-3-1- دوره انسانگرایی از قرن پانزدهم تا اواخر قرن شانزدهم 14
 
1-3-2- نمونه های ویلا- باغ- منظر 16
 
1-3-3- دوره باروک 18
 
1-3-4- نمونه های «ویلا- پارک» 20
 
1-3-5- نقش فرانسه در تکامل طراحی منظر قرن هفدهم 21
 
1-3-6- مجموعه «و- لو- ویکونت» 23
 
1-3-7- مجموعه ورسای 24
 
1-3-8- عصر روشنگری قرن هجدهم 25
 
1-3-9- باغ های منظره ای در انگلستان قرن هجدهم 28
 
1-3-10- فرهنگ باغ سازی چین 31
 
1-3-11- جایگاه نقاشی منظر فرانسه در باغسازی انگلستان 32
 
1-3-12- روشام 34
 
1-3-13- استوهاوس 34
 
1-3-14- استارهد 35
 
1-3- تاریخچه و سبکهای پردیس سازی در ایران 36
 
1-4- تحول تاریخی باغ در ایران 41
 
1-4-1- باغ های تیموری 41
 
1-4-2- باغ های صفوی یا شاه عباسی 43
 
1-4-3- باغ های قاجاری 45
 
1-4-4- باغهای شیراز 46
 
1-4-5- باغهای تبریز 47
 
1-4-6- باغ فین کاشان 49
 
1-4-7- باغ شاهزاده ماهان کرمان 49
 
1-4-8- باغ گلشن طبس 50
 
فصل دوم: مبانی نظری 52
 
2-1- بررسی و تحلیل باغهای ایرانی 53
 
2-1-1- بررسی عناصر باغهای ایرانی 53
 
2-1-1-1- آب نما و استخر 53
 
2-1-1-2- کوشک 55
 
2-1-1-3- درخت و گیاه 55
 
2-1-1-4- حصار 57
 
2-1-1-5- زمین 57
 
2-1-2- بررسی مفاهیم در معماری باغ 58
 
2-1-2-1- حس مکان یا مکانیت 58
 
2-1-2-2- همزمان زمان- صورت 60
 
2-1-2-3- نواخت و ریتم 60
 
2-1-2-4- هندسه 61
 
2-1-2-5- ابعاد نمادین 62
 
2-1-2-6- رنگ 64
 
2-1-3- خصوصیات کالبدی باغ ایرانی 66
 
2-1-3-1- باغ واقع در محیط های هموار 66
 
2-1-3-2- باغ واقع در روی تپه 67
 
2-1-3-3- باغ آبی 68
 
2-1-3-4- باغ- خانه 68
 
2-1-3-5- باغ واقع در کنار رودخانه 69
 
2-2- آب و طبیعت در معماری 71
 
2-2-1- آب و معماری 71
 
2-2-2- طبیعت و معماری 91
 
2-2-1-1- طبیعت بستری برای معماری 92
 
2-2-1-2- طبیعت عنصری از معماری 94
 
2-2-1-3- طبیعت آرایه ای بر معماری 95
 
2-2-1-4- طبیعت رهنمودی در معماری 96
 
2-3- رمانیسم، بنیان های معرفت شناختی و نمود آن در هنر و معماری 103
 
2-3-1- بنیان های معرفت شناسانه رمانتیسم و اهمیت ذهنی هنرمند 104
 
2-3-2- نقش تخیل درمعرفت شناسی رماتیسم و تأثیر آن در زیبایی‌شناسی 107
 
2-3-3- عاطفه و احساسات هنر رمانتیک 112
 
2-3-4- گرایش به گوتیک در معماری و برانگیختگی احساسات 114
 
2-3-5- طبیعت و نگرش تازه رمانتیک‌ها به آن ونمود آن در هنرومعماری 115
 
2-3-6- طبیعت گرایی رمانتیک های انگلیس و تحول باغ سازی 117
 
2-3-7- جنبش نئوگوتیک در هنر و معماری فرانسه 119
 
2-3-8- بررسی اجمالی فرم و محتوا در هنر رمانتیک 121
 
2-3-9- نتیجه 124
 
2-4- توریسم و گردشگری در ایران

 

 

 


دانلود با لینک مستقیم

دانلود پایان نامه تاریخچه انیمیشن (رشته هنر)

اختصاصی از یارا فایل دانلود پایان نامه تاریخچه انیمیشن (رشته هنر) دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

دانلود پایان نامه تاریخچه انیمیشن (رشته هنر)


دانلود پایان نامه تاریخچه انیمیشن (رشته هنر)

 

 

 

 

 

 

 

 


فرمت:word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:64

چکیده:

موضوع انیمیشن از دیرباز مطرح بوده است. فکر ساخت انیمیشن از زمانی مطرح شد که در زمان های گذشته کسانی که به ساخت فیلم های سینمایی و تلوزیونی مشغول بودند به فکر افتادند که چرا فقط از جهان پیرامون خود فیلم تهیه کنند؟ چرا جهان گسترده و بی نهایتِ، ذهن وتصورات خود را به نمایش نکشند؟ به همین علت آنان به این فکر افتادند تا با در کنار هم گذاشتن نقاشی های متعدد، تصاویر متحرک بسازند که این نحوهﻯ ساخت فیلم را ” انیمیشن ” نامیدند. به مرور زمان این انیمیشن ها از کوتاهی و خشک بودن حرکات ومحیط در آمد. شرکت های بزرگ و سرمایه داران بسیاری در مورد انیمیشن تلاش کردند و حاصل تلاش آنها بی نتیجه نبود زیرا سود زیادی عایدشان شد

به مرور زمان انیمیشن های 2 بعدی وارد کامپیوتر شد و بر زیبایی و جذابیت خود افزود، مثلا ً انیمیشن های ساخته شده از کیفیت رنگ بالاتری نسبت به انیمیشن های قبلی داشت و بسیاری از قابلیتهای دیگری نیز داشت. بعد از آن انیمیشن های کامپیوتری 3 بعدی (3D) وارد بازار شد(کلمه ی 3D مخفف عبارت 3 dimension می باشد که به معنای 3بعدی می باشد). ولی کسی زیاد به سراغ آنها نمی رفت زیرا یادگیری آنها سخت بود و کمتر کسی بود که برای انیمیشن سرمایه گزاری می کرد. البته کسانی هم به سراغ آنها رفتند و انیمیشن های کوتاهی ساختند، ولی کسی آن انیمیشن ها را جدی نگرفت.

اما این بی توجهی ها بعد از ساخت اولین انیمیشن بلند و زیبا با نام” داستان اسباب بازیهای 1 ” (Toy Story 1) به پایان رسید.

بعد از ساخت این انیمیشن شرکت های بزرگ انیمیشن سازی 2 بعدی همچون والت دیزنی با آن مخالفت کردند، ولی دیدند که مخالفت آنها فایده ای ندارد و چون بسیاری از مردم جذب انیمیشن های 3 بعدی شده اند. به همین علت شرکت والت دیزنی ودیگر شرکت های مخالف کم کم به طرف انیمیشن های 3 بعدی کامپیوتری کشیده شدند.

شرکت والت دیزنی چون نمی خواست این کار به یک باره انجام شود، دست به کاری ابتکاری زد و روشی نوین را پدید آورد که این روش ساخت انیمیشن بسیار موثر بوده وهست. این روش این گونه بود که این شرکت به جای این که انیمیشن های 3 بعدی بسازد، به گونه ای هنرمندانه انیمیشن های 3بعدی را با انیمیشن های 2 بعدی تلفیق می کرد و محصولی زیبا را ارائه میداد که بعدها شرکت های دیگر از این کار الگو گرفتند.

 

بعد از مدتی شرکت والت دیزنی انیمیشن های زیبای 3 بعدی کامل را به بازار عرضه کرد و در حال حاضر یکی از شرکت های بزرگ انیمیشن سازی 3بعدی در جهان به حساب می آید. در حال حاضر انیمیشن های 3 بعدی و انیمیشن های تلفیقی طرفداران بسیاری پیدا کره است که شاید شما هم یکی از طرفداران این گونه انیمیشن ها باشید.

 مایکل کراندول پدر انیمیشن های دو بعدی و والت دیزنی با نفوذ ترین استودیو در جهان

انیمیشن بایستی که به عنوان یک هنر باشد،اما به عنوان تجارت پا به عرصهﻯ وجود نهاد. ودر این راه مایکل کراندول به عنوان پدر انیمنشن کاغذی صنعت انیمیشن را درست کرد. از سال 1911 تا 1921 مایکل کراندول انیمیشن را با حقه های دوربینی ساده طوری پرورش داد که انیمیشن 20 سال جلو افتاد. مایکل کراندول انیمیشن هایش را به تنهایی می ساخت و برای بعضی از انیمیشن ها که فقط 5 دقیقه بودند یک سال وقت می گذاشت. اما جهان سینما نمی توانست برای محدودیت انیمیشن صبر کند و به همین علت استودیوهای پیشرفته ای به وجود آمد. حتی قبل از مایکل کراندول هم هنر انیمیشن به جهان نشان داده شد، ولی برای اولین بار انیمیشن دایناسورها در سال 1914 به عنوان اولین انیمیشن استودیویی پخش شد و در طی 5 سال بعد شرکت های انیمیشن سازی در نیویورک متولد شدند.

موفق ترین و تاثیر گذارترین استودیوهای اولیه استودیوی جان بری بود. این استودیو انیمیشن های قسمتی می ساخت که ساخت آنها بسیار سخت طاقت فرسا و وقت گیر بود. این استودیو در سبک انیمیشن سازی اختراعاتی به وجود آورد اما در نهایت در سال 1932 عمر این استودیو به پایان رسید.

بعد از آن استودیوی پن سالیوان یکه تاز انیمیشن در آن سال ها بود و بعضی از کارمندان استودیوی جان بری در آن استودیو استخدام شدند و از نبوغ آنها استودیوی پن سالیوان میلیونها دلار به دست آورد. برای اولین بار یک استودیو انیمیشن را به عنوان یک هنر عرضه کرد.

والت دیزنی با نفوذترین استودیو در جهان در هنر انیمیشن همچون تجارت پایدار است. این شرکت کار خود را با انیمیشنی در سال 1924 به عنوان میکی ماوس آغاز کرد . این استودیو با قدرتی که داشت بهترین تاثیر را بر این هنر گذاشت. بدون دیزنی و افراد پر استعداد و خلاقش انیمیشن های کارتونی هرگز به این به زیبایی وپیشرفت نمی شد.

 شیوه های مختلف ساخت انیمیشن:

1. انیمیشن روی طلق (Cell Animation):روشی است که در آن طراحیها روی طلق اجرا و رنگ آمیزی شده و سپس روی زمینه یا ” بک گراند” قرار می گیرند و معمولا دو فریم از هر تصویر فیلمبرداری می شود.

تعداد فریم های برای هر تصویر متناسب با موضوع و نوع حرکت ، قابل تغییر است . برای مثال از فیلم های والت دیزنی (آدم برفی) را می توان نام برد.

 

2. انیمیشن روی کاغذ (Paper Animation):

در این روش به دلیل عدم استفاده از طلق ، زمینه ها ساده تر انتخاب شده و تمامی اجزای صحنه برای هر نقاشی مجددا کشیده می شود. از ویژگیهای مهم این روش یکی مواج بودن تصاویر و دیگر ، سادگی پس زمینه است. ابزاری که در این روش به کار می رود ، می تواند مدادهای مختلف ، راپید ، قلم فرانسه، پاستل، آبرنگ، رنگ روغن و یا هر وسیله تازه دیگری باشد . مثال: فیلم تداعی ساخته نورالدین زرین کلک.

 

3. انیمیشن بدون دوربین (Animation Without Camera):

یکی از ساده ترین و ارزان ترین راههای ساخت فیلم انیمیشن ، شاید همین روش باشد. زیرا می توان با استفاده از نوار فیلم خام یا نور خورده، بدون استفاده از دوربین و مراحل لابراتوری، فیلم ساخت. اگر فیلم خام را ظاهر کنیم و یا فیلم های قدیمی و مستعمل را با مقداری آب ژاول شستشو دهیم ، نوار شفا فی به دست می آید که می توانیم با ابزار مختلفی مثل مداد چرب، مرکب، رنگ روغن و یا وسایل دیگری ، روی هرفریم آن پی درپی طراحی کنیم که حاصل آن ، فیلم انیمیشن است، همچنین با ایجاد خراش روی فیلم می توان انیمیشن های خالص، زیبا و موثری را خلق کرد. برای اجرای این روش از فیلم 16 میلیمتری می توان استفاده کرد ، ولی بهتراست برای تسهیل کار و گرفتن نتیجه بهتر از کادرهای بزرگتری مثل 35 میلیمتری و یا حتی 70 میلیمتری استفاده شود.بهترین نمونه روش خراش روی فیلم، کار خانم “کارولین لیف” ( آنسی 91) “Annecy91″ را به خود اختصاص داد. همچنین می توان ” مک لارن”(Mc Laran) را که سالهای بسیاری از عمرش را صرف تجربه این روش نمود و دستاوردهای با ارزشی را خلق کرد، به عنوان ابداع کننده و توسعه دهنده این روش دانست.

 

4. کات اوت یا انیمیشن با بریده مقوا (Cut Out):

پرسوناژ با بریده مقوا ساخته و مفصل گذاری می شود و گاه به صورت کولاژ (Collage) یعنی با بریده مواد دیگری مانند پارچه، نخهای مختلف، کاموا، کاغذهای گوناگون روزنامه و یا عکس شکل می گیرد و زیر دوربین، کادر به کادر حرکت داده و فیلمبرداری می شود. لی لی حوضک ساخته وجیه الله فرد مقدم، ازنمونه های خوب این روش به شمار می رود. این تکنیک به صورت کات اوت سایه ای (Silhouette Animation) نیز اجرا می شود، با این ترتیب که اشکال لازم را از مقوای سیاه می سازند و از پشت به آن نور می تابانند. در این صورت بیننده می تواند تصویر را به صورت سایه هایبسیار مشخص که حرکتت می کنند، ببیند.

 

5. انیمیشن سه بعدی یا ِDimensional Animation) (Three

این تکنیک با فیلمبرداری تک فریم از پرسوناژهای عروسکی یا هر پرسوناژ سه بعدی دیگر اجرا می شود. ِیعنی از هرحرکت عروسکهایی که مفصلهای فرم پذیری دارند ، یک یا دو فریم فیلم گرفته می شود. این تکنیک گاهی نیز با احجام و اشیایی مانند میخ و چکش، چراغ مطالعه، مهره های شطرنج و یا هر شی سه بعدی دیگری اجرا می شود. ” کلیمیشن” (Claymation) نیز کار سه بعدی دیگری است. در گذشته پرسوناژها و برخی از عناصر پس زمینه با گل ساخته و سپس حرکت داده می شدند. ولی امروزه با استفاده از خمیر مجمسه سازی و موم یا مواد مشابه دیگری ساخته و حرکت داده می شوند.

 

 

 

 

 

6. انیمیشن با عکس ( Photo Animation):

بریده شده و سپس روی پس زمینه، که ممکن است عکس یا نقاشی باشد، قرار می گیرند و فیلمبرداری می شوند. گاه ممکن است به جای عکس، از فتوکپی استفاده شود. این شیوه نیز به علت تغییراتی که در عکس به وجود می آید ، جذابیتی ویژه پیدا می کند، که می توان با استفاده از مداد رنگی یا پاستل جلوه های گرافیکی ویژه ای را خلق نمود، همچنین از فتوکپی رنگی هم می توان استفاده کرد.

 

7. پیکسیلیشن ( جن نمایی و یا زنده نمایی ) (Pixilation):

در این روش ، پرسوناژ زنده، بازیگر نقش اصلی است و مقاطعی از حرکت پرسوناژ انتخاب شده و چند کادر فیلمبرداری می شود. حاصل، حرکت منقطع بازیگر است که با سرعتهای متفاوت و متناسب موضوع فیلم ، حالتی تازه و بدیع را ا لقا می کند. به عنوان نمونه می توان فیلم سیاه و سفید، ساخته سهراب شهید ثالث را نام برد.

 

8. پین اسکرین ( تخته سنجاق) (Pin Screen):

برای اجرای این تکنیک، هزاران سوزن در یک صفحه جاسازی شده و با تغییر ارتفاع این سوزنها و نیز نور پردازی از یک زاویه بخصوص، تصاویری به وجود می آید که حاصل انعکاس نور بر مقطع سوزنها می باشد. در این روش انیماتورها در پشت و جلو صفحه عمودی (pin Screen) قرار می گیرند و سوزنها را به حرکت در می آورند. برای مثال می توان به فیلم زیبایی ناب، کار مشترک الکساندر الکسیف(Alexander Alexeieff) و کلر پارکر (Claire Parker) ، که ابداع کننده این تکنیک بوده اند، اشاره نمود

9. انیمیشن زیر دوربین (Under Camera Animation):

در این روش یک صفحه شیشه ای را که از زیر نور پردازی شده، انتخاب می کنند ، و روی آن اجسام ریزی مثل ماسه، خرده های چوب، خرده های چای، منجوق و یا مواد ریز دیگری ریخته و به آن شکل می دهند. سپس با تغییر تدریجی و مرحله ای تصاویر و فیلمبرداری فریم به فریم از آنها فیلم انیمیشن می سازند. ویژگی این روش در این است که اکثر کارهای طراحی یا نقاشی، زیر دوربین و به هنگام فیلمبرداری تک فریم انجام می شود و چون تغییرات فی البداهه هستند، تصاویر زیبایی تشکیل می دهند که حس بیشتری را از فضای فیلم به بیننده منتقل می سازند. مثل فیلم، خیابان (Street) ساخته کارولین لیف (CarolinLeaf).

 

10. روتوسکپی (Rotoscopy ):
ابتدا فیلمی از پرسوناژهای زنده تهیه می شود، سپس با الگو قراردادن حرکت پرسوناژها در فیلم، طراحیهای جدید تهیه شده و فیلمبرداری می شوند که البته تکنیکی است که در خدمت بعضی از روشهای فوق می تواند قرار گیرد. استفاده از روش روتوسکپی را در غالب فیلم های به یاد ماندنی کمپانی والت دیزنی می توان دید.

 

 

11..داینامیشن (Dinamation) :

در این تروکاژ با استفاده از روش نمایش از پشت، صحنه های عروسکی، با طبیعت و تصاویر واقعی از موجودات زنده پیوند زده می شوند و دنیای خیالی با دنیای واقعی درهم می آمیزند. ابتدا هنرپیشه ها به کمک تخیل و دکوپاژ دقیقی که کارگردان بر مبنای سناریو در دست دارد ، با موجودات خیالی که وجود خارجی ندارند، حرف می زنند و یا به ایفای نقش می پردازند. مثلا با یک اسکلت فرضی هشت دست که به وسیله شمشیری می جنگند. کلمه داینامیشن همواره نام ری هاری هاوزن (Ray Harry Hausen) را تداعی می کند. وی فیلم های متعددی با این روش ساخته است که هفتمین سفر سندباد یکی از نمونه های خوب این روش است.

 

12. انیمیشن کامپیوتری (Computer Animation ) :

در این روش طراحیهای بین دو کلید، ایجاد بافت، پرسپکتی، رنگ، زاویه دید، جهت گردش و سیکل های حرکتی به وسیله کامپیوتر انجام و کامل می شود، با این ترتیب که اطلاعات لازم به کامپیوتر داده، و حرکات مورد نظر برنامه ریزی می شود و بقیه کارها با کامپیوتر است.

 

13.دیاگرام انیمیشن (Diagram Animation) :

در این روش از همه امکانات انیمیشن استفاده نمی شود، بلکه فقط از شکلهای ساده، خطوط و یا فلش ها برای نشان دادن بعضی از موضوعات بسیار ساده استفاده می شودکه غالبا کاربرد آموزشی دارند.

 


دانلود با لینک مستقیم

پایان نامه تاریخچه طراحی فرش و انواع آن

اختصاصی از یارا فایل پایان نامه تاریخچه طراحی فرش و انواع آن دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پایان نامه تاریخچه طراحی فرش و انواع آن


پایان نامه تاریخچه طراحی فرش و انواع آن

 

 

 

 

 

 

 


فرمت:word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:58

فهرست مطالب:

عنوان                                                                                                                                           صفحه

مقدمه. ۱

سیر تحول طراحی فرش…. ۴

۱- روش ذهنی بافی.. ۵

۲- روش استفاده از نقشه‌های شطرنجی.. ۵

معایب استفاده از روش ذهنی بافی.. ۶

انواع نقشه قالی.. ۶

۱-نقشه‌های نقطه‌چین شده. ۷

ویژگیها ۷

۲- نقشه‌هایی که بخشی از آن نقطه چین شده وبخشی از آن بدون نقطه‌چین است. ۸

۳- نقشه‌های بدون نقطه‌چین.. ۹

۴- استفاده از عکس یا نقاشی بدون به کارگیری روش نقطه‌چین.. ۱۱

کامپیوتر و نقش آن در طراحی فرش…. ۱۱

سه روش برای نقشه خوانی وجود دارد. ۱۲

کاغذ شطرنجی و انواع آن.. ۱۴

تقسیم‌بندی کاغذ‌های شطرنجی: ۱۴

فرمول رجشمار. ۱۵

چگونگی تهیه نقشه. ۱۶

تقسیم بندی‌ طرحهای فرش ایران.. ۱۹

بخش نخست… ۱۹

بخش دوم. ۱۹

۱- طرح فرش ایران با نقشمایه اصلی خطها ، سطحها ، جسمها و اشیاء. ۲۰

۲- طرح فرش ایران با نقشمایه اصلی صورت حقیقی یا خیالی جانداران.. ۲۱

۳- طرح فرش ایران با نقشمایه‌اصلی طبیعت سبز و مشهور به آن.. ۲۲

۳- طرح فرش ایران با نقشمایه اصلی ابنیه تاریخی ، دینی و مذهبی و مشهور به آن.. ۲۲

۵- طرح فرش ایران مشهور به ایلات، عشایر ، اقوام و افراد. ۲۴

۶- طرح فرش ایران مشهور به نام شهرها و مکانها ۲۵

۸- طرح فرش ایران تلفیقی / اقتباسی.. ۲۸

الف- طرحهای دارای صورت… ۲۹

ب- طرح فرش با نقشمایه طبیعت سبز. ۳۰

ج- طرح فرش با نقشمایه ابنیه تاریخی ، دینی ، مذهبی.. ۳۳

د- طرح فرش ایران مشهوربه ایلات عشایر و اقوام و افراد. ۳۳

هـ- طرح فرش ایران مشهور به نام شهرها و مکانها ۳۸

و- طرح فرش ایران مشهور به نام نقش…. ۳۹

طراحان معاصر فرش ایران.. ۴۴

طراحان تبریزی.. ۴۵

الف- طراحان و نقاشان آزاد. ۴۵

ب- طراحان و نقاشان شرکت فرش…. ۴۶

طراحان کاشان : ۴۶

شطرنجی کردن چله. ۴۷

نقطه چین کردن طرح.. ۴۸

رسم : ۵۰

منابع و مأخذ.. ۵۲

 


مقدمه:

در هنر و صنعت فرشبافی نقشه یک بخش مهم و به تعبیری اساسی‌ترین بخش کار به شمار می رود در کنار مسائل و عوامل مهمی که تشکیل دهنده اعتبار و ارزش فرش به حساب می‌آید اصالت و هویت ملی یک یفرش از روی نقشه آن شناخته می‌شود.

به طور کلی هر قوم یا ملیتی دارای فرهنگ خاص خود هستند که با مطالعه بررسی و پرداختن به آن می‌توان آن قوم را از اقوام دیگر تمیز داد نقشه فرش نیز مانند یک کتاب فرهنگ یک قوم را به سادگی و زیبایی هرچه تمامتر برای ما بیان کرده و روشن می‌سازد هرگاه دریابیم که ریشه این نقوش نشات گرفته در کجا و در چه تاریخی است در واقع به ریشه عمق این نقوش و عجین بودن آن با فرهنگ آن قوم می‌پردازیم.

حال با توجه به گستردگی و ریشه‌دار بودن هنر فرش بافی این سئوال را مطرح می‌کنیم که کدام قوم یا ملتی و در چه زمان و تاریخی توانسته است اولین نقش را روی قالی پیاده کند.

پاسخ دادن به این سوال بسیار مشکل و یا شاید غیر ممکن باشد زیرا هیچ سند دقیق و روشنی در مورد اینکه اولین قالی در چه زمانی و در چه مکانی بافته شده است در دسترس بشر نیست. مسلما به وجود آمدن فرش به شکل امروزی نیاز به یک سیر تکاملی بلند مدت دارد زیرا نمی‌توان قبول کرد که انسان به یک باره به این تکنیک رسیده باشد که بتواند آثار ارزشمندی را خلق نماید بنابراین باید در این خصوص به بافته‌هایی که از نظر تکنیکی ضعیفتر هستند توجه کرده و آنها را مورد ملاحظه قرار بدهیم.

شاید اولین زیر انداز بافت دست بشر را بتوان نمد دست به در هم بردن الیاف و درگیر کردن آنها با هم بافت اطلاق می‌شود و ابتدایی‌ترین شکل آن را می‌توان (بافت) نمد دانست زیرا نمدازدرهم فروتن پشمها به وسیله فشار به وجود می‌آید همچنی با توجه به قرائن و شواهد موجود و آثار بر جای مانده از زندگی انسانها و تمدنهای قدیمی ابتدایی‌ترین نوع بافت به شکل امروزی را می‌توان پارچه گلیم دانست با تحول تکنیکی که این دست بافته‌ها در طول تاریخ داشته‌اند فرش پرزدار متجلی می‌شود فرش پرزدار نیز سیر تحول و تکاملی خاص را در طول تاریخ گذرانده تا به شکل امروزی در آمده است نقش فرش نیز به عنوان یک بخش اساسی و جدانشدنی از فرش سیر تحول و تکامل طولانی را پشت سرگذاشته است همچنان که نمی‌توان تاریخ دقیقی برای بافت اولین فرش تعیین کرد زمان مشخصی را نیز برای اولین نقش قالی نمی‌توان یافت اما در مورد نقش فرش می‌توان با استناد به سابقه هنر نقاشی و بررسیها و تحقیقات انجام گرفته توسط دانشمندان مختلف حدسهایی زد.

اینکه چه طرحی روی فرش پیاده می‌شود این موضوع نشات گرفته از ذهن طراح و یا بافنده طرح است نقاشی به عنوان یکی از اولین هنرهای طریقه انسان به شمار می‌رود. و تاریخ آن به زمانهای قبل از تاریخ (مدون) می‌رسد انسان با رسم نقش‌های مختلف عقاید و نظرات خود را به وسیله آن بیان می‌کرده و بدین ترتیب به تدریج در یک قوم ،‌ یک سری نقوش به عنوان سمبل فرهنگی – هنری اهمیت پیدا کرده و به مرور زمان توسط هنرمندان رشته‌های مختلف مورد توجه قرار می‌گرفته از جمله آنها می‌توان این موضوع را بیان کرد که هنرمندان بافنده نیز از این امر پیروی کرده و این نقشها را بر روی دست بافته‌های گوناگون منتقل می‌کردند از آن جا که این نقوش در نزد اقوام مختلف دارای ویژگی خاص فرهنگی آن قوم بوده است از این رو می‌توان با پرداختن به این ویژگیها هنر و اندیشه هنری یک قوم را از هنر قوم دیگر تمیز و تشخیص داد.

هنر قالیبافی به عنوان هنری تکامل یافته و پیشرفته متاثر از هنرهای همچون گچبری سفال گری ، فلزکاری و حجاری است . می‌دانیم که هنرمندان این رشته‌های هنری از زمانهای گذشته با نقش کردن نشانه‌ها و هنر فرهنگی قوم خویش بر روی اثار خود اسناد تاریخی با ارزشی را برای آینده باقی گذاشته‌اند هنرمندان قالیباف نیز تحت تأثیر همین نقوش و با الهام‌گیری از آنها قالیها خود را آذین می‌بخشیدند.

هرچند فنا پذیر بودن قالی به خاطر جنس مواد مصرفی آن که دارای دوام کمتری نسبت به مواد به کار رفته در آثار هنرهای مذکور در بالا باعث شده تا بتوانیم به اولین قالیهای تولید شده دست بیابیم ولی می‌توانیم از روی اثار دیگر هنری یاد شده نقوش رایج در آن زمان را مورد بررسی قرار دهیم.

حال این سوال ممکن است برای ما پیش بیاید که چه عامل یا عوامی باعث شده تا نقشه‌ها در نزد اقوام مختلف با هم تفاوت داشته باشند.

برای پاسخ به این سوال باید بگوییم که ذهن خلاق یک هنرمند خواه ناخواه تحت تأثیر محیط فرهنگی قوم خویش قرار گیرد و در واقع هنرمند احساس را تحت تأثیر این عوامل بروز می‌دهد. محیط زندگی چه از لحاظ آب و هوا شرایط اقلیمی و … و فرهنگ به عنوان مجموعه‌ای از آداب و رسوم مذهب باورها خرافات افسانه‌و …

 


دانلود با لینک مستقیم

دانلود پایان نامه کارشناسی رشته هنر پیرامون تاریخچه پیدایش خط (50 ص +پاورپوینت)

اختصاصی از یارا فایل دانلود پایان نامه کارشناسی رشته هنر پیرامون تاریخچه پیدایش خط (50 ص +پاورپوینت) دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

دانلود پایان نامه کارشناسی رشته هنر پیرامون تاریخچه پیدایش خط (50 ص +پاورپوینت)


دانلود پایان نامه کارشناسی رشته هنر پیرامون تاریخچه پیدایش خط (50 ص +پاورپوینت)

 

 

 

 

 

 

 

 

 


فرمت:word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:50 صفحه+ پاورپوینت

چکیده:

 تاریخ پیدایش خط :

حدود بیست و دو هزار سال پیش انسان در غارهای لاسکو نخستین تصاویر را بروی دیوار رسم کرد.

از آن پس تقریبا هفده هزار سال طول کشید تا هنر خط و نوشتار، شگفت انگیزترین دستاورد انسان، بوجود آید. باستان شناسان معتقدند که احتمالا انسانهای اولیه علامتهای مکتوب را به منظور حفظ حکایتهای خود و تاریخ نویسی ابتدایی به کار گرفته اند.

ده ها هزار سال است که طرح گونه ها، علامتها و اشکال به عنوان وسیله ای برای ارتباط پیامهای ساده بین انسانها به کار می رود. تاریخچه خط و الفبا فرایندی طولانی دارد و این فرایند به کندی و با پیچیده گی پیش رفته است. تا جایی که اسناد نشان می دهد، خط و نوشتار در “میان رودان” یا همان بین النهرین (MESOPOTAMIA)، سرزمین بین دو رودخانه دجله و فرات، آغاز شد. این سرزمین که از خلیج فارس تا بغداد امتداد دارد، در حدود سه هزار سال قبل از میلاد مسیح به دو ناحیه سومر (SUMER) در جنوب و کلده (AKKAD) در شمال تقسیم می شد.

سومری ها و کلدانی ها در ناحیه جغرافیایی واحدی بطور هماهنگ زندگی می کردند، اما زبانهایشان تا حد زیادی با هم تفاوت داشت (تفاوتی مانند زبانهای آلمانی و ژاپنی) این دو جامعه متمدن در مجتمع های کوچک پیرامونهای شهرهای بزرگی مثل بابل (BABYLON) زیر حکومت فرمانروایان زندگی می کردند. اکثرا جمعیت بین النهرین را چوپانها و کشاورزان تشکیل می دادند. این سلسله مراتب در نخستین لوحه های دستی سومری که از مجتمع معبد بزرگ در اوروک (URUK) – به عنوان نخستین اسناد مکتوب معبد بزرگ – به چشم می خورد.

بدین صورت می توان نتیجه گرفت که نخستین علامتهای نوشتاری برای ضبط محاسبه های مربوط به کشاورزی به کار می رفته. لوحه های دیگری نیز در معبد لاگاش کشف شده که نشان از آن دارد که ساختار اجتماعی معبدیان شامل 18 نانوا، 31 آبجوساز، 7 برده و 1 آهنگر بوده است.

مدارک دیگر نشان می دهد که بین سومریها نه تنها استاندارد نقره رایج بوده بلکه پول نیز به اجاره داده می شده. و همچنین لوحه ها نشانگر این موضوع اند که در مدارس سومری، که در یک سوی آنها درس معلم و در سوی دیگر مشق محصل حک شده، می توان پی برد که خواندن و نوشتن به خط میخی را چگونه یاد می گرفتند.

نخستین کتیبه های این نوع خط (خط میخی)، که به عقیده کارشناسان نوعی یادداشت محسوب می شده، شامل طرح گونه هایی ساده جهت نشان دادن شکل اشیا است. بطوریکه در این خط، شکل اشیا نقاشی می شده. مثلا: سرگاو نشانه “گاو” بوده . این نوع خط را می توان، اولین نوع خط بشری نام برد.

 آنطور که مشخص است، این انسانها به کنارهم گذاشتن این تصاویر قصد نوشتن مطلب و جمله ای کامل را داشتند، که به آن اصطلاحا “خط اندیشه نگار” می گویند. تا کنون بیش از 1500 نمونه از این نوع خط تصویری توسط باستان شناسان شناسایی شده است.

با گذشت زمان، خط تصویری دیگر برای نمایش اشیا به کار نمی رفت بلکه بر اساس مفهوم متن ، معانی گسترده تری پیدا کرد و تکامل جالبی در حدود 2900 سال قبل از میلاد حاصل شد. انحنای علامتهای تصویری اولیه از بین رفت. در مناطق باتلاقی و کرانه رودخانه های میانرودان، خاک رس و نی فراوان وجود داشت، در حالیکه رسم خطوط منحنی در گل رس خشک شده از لحاظ فنی دشوار بود، پس کتاب نویسان به علامتهای مستقیم روی آوردند.

کاتبان از لوحه های رسی استفاده می کردند و اشیا یا شکلهایی را که می خواستند به تصویر در آورند را با قلمهایی از نی (که یک سر آن را می تراشیدند) می کشیدند. سومریها این قلمها را (که نسلهای نخستین خودکار و خودنویسهای امروزی بشمار می رفتند) به شکل مثلث می تراشیدند. پس آنچه روی لوح رسی شکل می گرفت، شکل میخ بود و با ترکیب این علامت میخ مانند نوعی خط نوشتاری معروف به “خط میخی” پدیدار شد………..

همانطور که اشاره شد خط به عنوان یک وسیله ارتباطی از اوائل پیدایش بشر بوجود آمد است. در ابتدا انسانها برای تبادل افکار و اندیشه ها از تصایر برای افاده معنی استفاده میکردند و سپس به مرور زمان تکامل یافت و به شکل مدرن تری در آمد که خط میخی یکی از آنهاست:

با اختراع نوشتن بود که بشر به کمک آن توانست تاریخ به یادگار بگذارد و دانسته های خود را محفوظ نگاه دارد و پیشرفت کند.

اما نیاکان ما چگونه فن نوشتن را فرا گرفتند؟ حدود شش هزار سال قبل مردمی که سریعتر از همه، جاده تمدن را در می نوردیدند، ظاهرا سومری ها و مصری ها بودند که به ترتیب در بین النهرین (وادی بین دجله و فرات) و دره نیل به سر می بردند، این مردمان در کار ابداع فن نوشتن بودند.

شش هزار سال قبل دهقانهای مصری که مکلف بودند سبدی چند از فراورده غله خود را به تحصیلدار مالیاتی تحویل دهند، تصویر زمخت سبد را بر دیوار کلبه خود می کندند و کنار آن به تعداد سبدهایی که داده بودند علامت می گذاشتند.

بله، نخستین طرز نوشتن بدین صورت بود، یعنی نوشتن با عکس (شکل نگاری)، این شکل از نوشتن مصور آنقدر بود که تقریبا همه اقوام ابتدایی از آن استفاده می کردند.

مدتها پیش عده ای از سرخ پوستان امریکایی با پنج زورق و به رهبری سردار قبیله خود شاه ماهیگیران ظرف سه روز از دریاچه سوپریور عبود کردند و به سلامت پای به خشکی گذاشتند و چون می خواستند یاد این رویداد مهم جاوید بماند، تصویر یادگاری آن را بر دیواره یک صخره ، نقش کردند.

 در اینجا تصویری که از روی آن کشیده شد، نقل می شود، ساختن یک تصویر زمخت، مثل تصویر افرادی که در زورق نشسته اند آسان بود، اما ترسیم یک اندیشه یا تصور، یا گذران سه روز بنظر دشوار می نمود.

از این جهت بود که سرخ پوستان نشانه ای را که برای خورشید داشتند با نشانه آسمان یکی کردند تا، بدین ترتیب بر مدتی که خورشید قوس آسمان را می پیماید (مفهوم نگاری) دلالت کند؛ یعنی مدت یک روز، آن گاه سه عدد از این علامت مرکب که پهلوی هم قرار گیرد، مفید معنی سه روز خواهد بود.

البته آن شاه ماهیگیران می خواست مردم بدانند که او رهبر بی چون و چرای قوم خو بود و توانست آنان را به ساحل سلامت سوق دهد، او به صورت پرنده ای که بر زورق اول نقش شده نمودار گردید و نقش سنگ پشت، که نزد سرخ پوستان امریکایی علامت زمین است ، نشان می دهد که سالم به خشکی پیاده شدند.

این نوع نوشتن، نوشتن ساده و مصور است که در آن تصویرها و علامتها با هم ترکیب می شود و اشیاء و نام افراد و تصورات ساده از قبیل روز، به خشکی پیاده شدن و … را بیان می کند.

بیشتر اقوام ابتدایی از این مرحله فراتر نرفتند اما در انواع جدید نوشتن، گو اینکه با نوشتن مصور آغاز یافت، برای نمایاندن شکل اشیاء، دیگر از تصویر یاری نگرفتند.

 بلکه به جای آن از نشانه های قراردادی استفاده کردند و به کمک این نشانه ها، کلمات با اصوات را، که از آنها کلمه ساخته می شود، نمایش می دادند (صورتنگاشت)

چینی ها و ژاپنی ها یک نوع نوشتن ابداع کرده بودند که بسیار پیچیده بود در این طرز نوشتن، هر کلمه با یک علامت یا با اتحاد چند علامت بسیط، نمایش داده می شود با این طرز نوشتن هر چیز را می توان بیان کرد.

اما فرا گرفتن آن خیلی دشوار است یا به نظر ما چنین می آید، زیر مجبوریم تعداد بسیار زیادی علامت حفظ کنیم. تعداد این علامات تقریبا معادل تعداد کلماتی است که در این زبان می توان بیان کرد.

نوشتن غربیها که به هیچ وجه با نوشتن چینی ها و ژاپنی ها شباهت ندارد، به کمک الفبایی مرکب از بیست و شش جرف با علامت انجام می گیرد و این علامات ترجمان کلمات نیست بلکه نمایشگر اصوات اصلی است که با به کار بردن آن اصوات کلمات را تلفظ می کنیم.

الفبای لاتین از رومی ها و الفبای رومی از یونانی ها گرفته شد. اینکه یونانی ها این الفبا را از کجا یاد گرفتند، به طور یقین نمی دانیم اما احتمال دارد از فنیقی ها گرفته و فنیقی ها هم به نوبه خود آن را از مصری ها قرض کرده اند.

 اگر الفبای ما ریشه مصری داشته باشد قطعا مثل الفبای چینی و ژاپنی، ابتدا شکل مصور داشته، اما پیشرفت و تکمیل آن از طریق دیگری انجام یافته و راه جداگانه ای پیموده است. زیرا این علامتها شکل اشیا را نشان نمی داد بلکه صوتهای هجایی هر کلمه را که تلفظ می شد، نمایان می ساخت.

اما چون اصوات هجایی، فوق العاده زیاد است در این طرز نوشتن هم ناچار علامتهای بسیار زیادی وجود داشت که باید همه را به خاطر سپرد.

با این اوصاف به مرور زمان، تعدادی علامت جداگانه ابداع شد که کار آنها نمایاندن صوتهای هجایی نبود بلکه صوتهای اصلی را نمایش می داد و این صوتها همانها است که وقتی با هم ترکیب می شود صوتهای هجایی را می سازد.

سود مهم این ابداع این بود که هر کس به کمک چندین علامت مختصر (بیست و شش علامت در الفبای انگلیسی) و ترکیب درست این علامتها می تواند صدای هر هجا و صدای هر کلمه را نمایش دهد.

پس از اختراع فن نوشتنانسان شروع کرد به نگهداری سوابق، مکتوب کارها و اندیشه های خود. اوایل، این قسمت نوشتها خیلی اندک بود اما رفته رفته که فن نوشتن نشر یافت و صورتی درست تر و سنجیده تر پیدا کرد، یادگارهای مکتوب کاملتر و مفصلتر شد.


دانلود با لینک مستقیم

پایان نامه تاریخچه تلویزیون دیجیتال و کاربردهای آن

اختصاصی از یارا فایل پایان نامه تاریخچه تلویزیون دیجیتال و کاربردهای آن دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پایان نامه تاریخچه تلویزیون دیجیتال و کاربردهای آن


پایان نامه تاریخچه تلویزیون دیجیتال و کاربردهای آن

 

 

 

 

 

 

 

 



فرمت:word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:45

 

چکیده:

سخن آغازین

«تلویزیون دیجیتال» عبارتی ست که در چند سال اخیر در مجامع کارشناسی جهانی و سمینارهای تخصصی در حوزه های مخابرات و پخش تلویزیونی در سطحی گسترده مطرح شده است، اما این عبارت واقعا چیست و اشاره به کدام فن آوری دارد؟ این تلویزیون چه تفاوت مهمی با تلویزیون موجود فعلی (آنالوگ) دارد؟ چه نیازی برای حرکت به سمت آن احساس می شود؟ آیا واقعاً برای ما یک مفهوم بدیع و ناشناخته است؟ راستی، آیا تا کنون تصاویر دریافتی از گیرنده های ماهواره ای دیجیتال را بر صفحه ی تلویزیون های خانگی دیده اید؟ میزان شفافیت، وضوح، خالی از نویز و برفک بودن این تصاویر چه قدر رضایت بخش است؟ به راستی رمز رسیدن به این درجه از کیفیت تصویری چیست؟ این ها سؤالاتی هستند که امیدواریم در صفحات بعدی به آن ها پاسخ مناسبی داده شود.

شصت سال پس از تولد و معرفی تلویزیون آنالوگ (در ابتدا سیاه و سفید) و سی سال پس از تولد و ظهور رنگ در تصاویر تلویزیونی، «تلویزیون» در آستانه ی یک مهاجرت و حرکت بنیادی قرار گرفت : گذار و انتقال از تلویزیون آنالوگ به تلویزیون دیجیتال.

اما چرا دیجیتال را انتخاب کرده ایم؟ شاید این سیر تکاملی و جایگزین شدن تلویزیون دیجیتال به جای آنالوگ، یادآور تکراری باشد که در برخی از رویدادهای تاریخ رخ  می دهد! هنگامی که یونانیان باستان به رهبری اسکندر بر مصر مسلط شدند، به تدریج زبان و الفبای یونانی جایگزین زبان مصر باستان گشت و از سویی زبان هیروگیلف ناپدید شد. تنها پس از کشفیات و حفاری های باستان شناسی دو هزار سال بعد (در سال 1799) این خط باستانی مجدداً آشکار شد. یک پاسخ احتمالی برای علت ناپدید شدن آن شاید این باشد : در حالی که در خط و نگارش مصر باستان از هفتصد نشانه ی نمادین متفاوت برای بیان مفاهیم استفاده می شد، نگارش یونانی بر مبنای الف با شکل گرفته بود. به عبارتی، استفاده از تعدادی نماد محدود و معین که وظیفه ی بیان تمام مفاهیم زبانی را بر عهده دارند.

سیستم آنالوگ درواقع نوعی هیروگلیف الکترونیکی است! برای مثال، یک شکل موج جریان الکتریکی متناظر با یک موج صوتی ست و با تغییر فشار صوتی، شکل موج نیز کاملا دگرگون خواهد شد. در مقابل، سیستم دیجیتال از امتیاز استفاده از کدهای سمبولیک دقیق (نظیر حروف الفبا) برای نمایش هر کدام از شکل موج های متغیر تصویر و صدای آنالوگ (نظیر شکل های هیروگلیف) بهره می برد. طبیعتاً هنگامی که ارسال اطلاعات از فرستنده یا کدکننده، با تعداد سمبل های محدود و معین انجام شود، در صورت بروز خطا در سیگنال، گیرنده یا کدگشا باز هم می تواند به کار خود ادامه دهد، به ویژه چنانچه از ابتدا کدهای ویژه ای به همراه سیگنال اصلی ارسل گردند، گیرنده        می تواند خطا را کشف و حتی تصحیح کند. برای مثال، در یک گیرنده ی تلویزیون آنالوگ، چنانچه به دلیل جرقه های موتور یک اتومبیل یک جریان پالسی مزاحم در سیگنال دریافتی از آنتن تداخل کند، چون گیرنده ی آنالوگ قادر به شناخت و جداسازی این قبیل سیگنال های ناخواسته از سیگنال دریافتی نیست، پالس های تداخلی به صورت نقاط پراکنده ی سیاه و سفید بر صفحه ی لامپ تصویر ظاهر می شوند. در حالی که در پردازش دیجیتال، امکان شناخت سیگنال های ناخواسته و حذف خطای مزاحم وجود دارد و به همین دلیل تصاویر دریافتی شفاف تر و خالی از نویز هستند.

در شرایطی که جهان وارد قرن بیست و یکم شده، تلویزیون دیجیتال یکی از اجزاء مهم بزرگ راه های اطلاعاتی برشمرده می شود. زیرا این فن آوری، قابلیت ارسال مقادیر فراوانی از اطلاعات را به بیشترین تعداد کاربر با هزینه ی کم داراست. تلویزیون دیجیتال، با تبدیل تصاویر و صدا به مقادیر و کدهای دودویی (0و1) چنین قابلیتی را یافته است.

اینک برنامه های تلویزیونی (شامل تصاویر و صدا) که در حالت اولیه ی خود به قالب آنالوگ هستند، دیجیتال شده و پس از ترکیب با اطلاعات و داده های دیگر از طریق شبکه های مخابراتی به ایستگاه های فرستنده ی پخش امواج ارسال می شوند. این برنامه ها هم چنین قابلیت ذخیره شدن ابتدایی بر دیسک سخت کامپیوتر و سپس ارسال را برای بیننده های خاص (دارای حق اشتراک) دارند. امکان فراهم آوری مجموعه ی چند رسانه ای (صدا، تصویر، داده) به عنوان منبع برنامه ی تولید شده، با قابلیت ذخیره سازی حتی در رایانه های خانگی، سبب انقلابی در مقایسه با زنجیره ی مراحل تولید و پخش تلویزیون آنالوگ شده است.

مرور بر مفاهیم پایه : بررسی ساختار یک سیستم مخابرات دیجیتال

از آنجا که تلویزیون دیجیتال، نوعی از سیستم مخابرات دیجیتال است، طبیعتاً از الگوی کلی چنین سیستمی، تبعیت می کند. بنابراین ضروری ست قبل از ادامه ی بحث، در ابتدا تعاریف اولیه را به طور خلاصه مرور کنیم.

؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟جای شکل

تصویر 1-1 اجزاء اصلی یک سیستم ارتباطی دیجیتال را شامل طبقات فرستنده، گیرنده و هم چنین کانال ارتباطی معرفی می کند.

طبق تصویر، ابتدا منبع اولیه ی اطلاعات که در حالت طبیعی پیوسته است توسط تراگردان ورودی به سیگنال الکتریکی آنالوگ تبدیل می شود، مانند سیگنال ویدیوئی دوربین تلویزیونی یا سیگنال صدای تولید شده توسط میکروفن.

لازم است تا این سیگنال الکتریکی آنالوگ توسط یک مدار A/D از حالت آنالوگ به دیجیتال تبدیل شود، یعنی رشته ای از ارقام دودویی صفر و یک. هم چنین ممکن است که منبع اطلاعات، نظیر داده های مربوط به یک فایل درون حافظه ی رایانه، از ابتدا ذاتا دیجیتال باشد. در هر صورت، به دنبال شکلی از ارائه ی سیگنال دودویی هستیم تا سیگنال با حداکثر بازدهی، بدون زواید و با حداقل تعداد بیت در دسترس قرار گیرد. این همان تعبیر کدگذاری منبع اطلاعات است که طی این فرآیند افزونگی های ذاتی و آماری در سیگنال اولیه حذف می شود. به تعبیر دیگر، این عمل فشرده سازی داده ها نامیده می شود و پردازشی ویژه برای استفاده ی بهینه از پهنای باند فرکانسی کانال ارتباطی ست. طبیعی ست که هر چه حجم داده های تولیدی کم تر باشد، ارسال آن ها با سرعت انتقال کم تر و با اشغال پهنای باند کم تر امکان پذیر است.

سپس سیگنال کد شده در طبقه ی کد گذار یا کد کننده ی منبع وارد طبقه ی کدگذار کانال ارتباطی می شود. این کدکننده برخلاف قبل، به شیوه ای کاملا کنترل شده، داده های جدیدی را به داده های اطلاعات اصلی می افزاید تا به کمک آن ها گیرنده بتواند خطاها و آثار مخرب ناشی از نویز و تداخل های محیطی در سیگنال دریافتی را آشکار و تصحیح کند. بنابراین، کدکننده ی کانال برخلاف کدکننده ی منبع وظیفه ی افزایش افزونگی ها را جهت کنترل و کاهش خطا بر عهده دارد. معمولا به دو روش می توان کنترل خطا را انجام داد : نخست با ارسال دوباره ی پیغام اولیه یا روش ARQ که در این حالت باید حتما یک خط ارتباطی برگشت میان فرستنده و گیرنده موجود باشد تا گیرنده بتواند از فرستنده ارسال دوباره را درخواست کند. در این حالت گیرنده فقط قدرت تشخیص و آشکارسازی خطا را دارد و در عوض فاقد توانایی تصحیح خطاست.

در حالت دوم که هیچ گونه مسیر برگشتی وجود ندارد، تنها امکان کنترل خطا به روش «تصحیح خطای پیش سو» (Forward Error Correction) یا به اختصار FEC است که خود شامل شیوه های گوناگونی ست. در یک روش ساده، اگر تعداد بیت پیغام برابر عدد k باشد، به آن ها تعدادr بیت به عنوان بیتهای وارسی افزوده شده و در کل یک کد – واژه با n بیت ساخته و مجموعه ای n بیتی به مدولاتور ارسال می شود. مدولاتوری دیجیتال در واقع بخش واسطه برای انتقال جریان داده ها به محیط انتشار است. از آنجا که تقریباً تمام محیط های ارتباطی در عمل قابلیت انتقال سیگنال های الکتریکی را فقط به صورت شکل موج های پیوسته دارند، در طبقه ی مدولاتور سیگنال گسسته ی زمانی عملا دوباره به سیگنال پیوسته یا آنالوگ تبدیل می شود تا شرایط مناسب انتشار یابد. درواقع اولین هدف مدولاتور نگاشت یک واحد اطلاعات دودویی به یک شکل موج الکتریکی پیوسته است.

کانال مخابراتی یک محیط یا رسانه ی فیزیکی برای انتقال سیگنال بین فرستنده و گیرنده است. این محیط می تواند محیط بسته (نظیر کابل الکتریکی یا فیبر نوری) یا محیط انتقال باز (نظیر جو و فضای آزاد) باشد. ویژگی معمول کانال ارتباطی این است که سیگنال در ضمن انتقال از طریق آن، تحت تأثیر عوامل فیزیکی از قبیل نویز و تداخل قرار می گیرد و مقداری دچار آسیب می شود.

در سمت دیگر کانال، طبقات گیرنده قرار گرفته که ابتدا توسط یک دِمدولاتور دیجیتالی سیگنال دریافتی از حالت پیوسته به گسسته تبدیل شده و شکل موج آسیب دیده ی سیگنال باز به دنباله ای از داده های دودویی (البته همراه با خطا) تبدیل می شود. سپس همان گونه که اشاره شده، در کدگشای کانال به وسیله ی اطلاعات دریافت شده از فرستنده، همان افزونگی ها، داده ها مجددا بازسازی و ترمیم، و خطاها آشکار گشته و تا حد ممکن تصحیح می شوند. خواهیم دید که میزان متوسط احتمال خطا در بیت که در خروجی کدگشا قابل اندازه گیری ست، پارامتری مهم برای سنجش و معرف میزانی از کیفیت کار مجموعه ی مدولاتور و کدگشا، و به طور کلی گیرنده، است.

در حالت کلی، احتمال خطا تابعی از مشخصه های کد و کدگذاری، نوع شکل موج های ارسال در کانال متناسب با اطلاعات اولیه (نوع مدولاسیون)، قدرت فرستنده و مهم تر از همه ویژگی های کانال (میزان تأثیر نویز و اعوجاج و تداخل) و نیز روش دمدولاسیون و کدگشایی ست.

در آخرین مرحله، کدگشای منبع رشته داده ها را دریافت کرده و با آگاهی از روش کدینگ، داده های اولیه را استخراج و سیگنال پیغام را بازسازی می کند. در شرایط واقعی و غیر ایده آل، به دلیل اعوجاج ناشی از عمل کرد کدکننده های منبع بر سیگنال اولیه در فرستنده و هم چنین خطاهای ناشی از کانال ارتباطی، سیگنال نهایی به دست آمده در خروجی کدگشای منبع در گیرنده، یک سیگنال تقریبی و نزدیک به سیگنال پیغام (و نه دقیقا خود سیگنال) خواهد بود. سرانجام و در صورت لزوم، توسط تراگردان خروجی سیگنال دودویی مجدداً به شکل آنالوگ، یا اصولا حالت غیرالکتریکی، تبدیل می شود.

 


دانلود با لینک مستقیم