فرمت فایل ترجمه شده : word(قابل ویرایش)
فرمت فایل لاتین:PDF
چکیده متن ترجمه شده :
دیدگاه پیشاتاریخی در باره رویاها بی شک دربرداشت مردم عهد باستان پژواک یافته است.آنان بدیهی می دانستند که رویاها با دنیای موجودات فوق بشری که بدان باور داشتند مرتبط است،و رویاها را الهاماتی از جانب خدایان یا شیاطین قلمداد می کردند." ارسطو" در دو اثر خویش،رویاها را از جانب خدا و منش الهی نمی داند بلکه معتقد است رویا ها منشاء شیطانی دارند زیرا طبیعت آنها شیطانی است.ادیان بر این باورند که رویا نتیجه جدا شدن روح از بدن و سیر آن در بیرون از جسم مادی است اما این روح به شکل کامل از بدن جدا نمی شود،چرا که با جدا شدن کامل روح از بدن مرگ فرا می رسد.
برسی های علمی نشان می دهد که رویاها فرآورده های فعالیت ذهنی هستند.به گفته "شلایر ماخر":«آنچه ویژگی حالت بیداری است این واقعیت است که فعالیت اندیشه در مفاهیم روی می دهد و نه در تصاویر.حال آنکه رویا اساساً با تصاویر می اندیشد، و با رسیدن به خواب می توان دید چگونه، به همان نسبت که فعالیت های ارادی دشوارتر می شود،افکار غیر ارادی ظهور می کنند که تمامشان در طبقه تصاویر قرار می گیرند.1-ناتوانی در کار تفکری ازآن دست که آن را نیت مندانه ارائه شده احساس می کنیم 2- ظهور تصاویر دو ویژگی رویا هستند.و تحلیل روانشناسی رویاها ناچارمان می کند این دو ویژگی را در عالم رویا اساسی بدانیم.» "دلبایف" می گوید: « ما به واقعی بودن تصاویر رویا باور داریم، زیرا در خواب، ما برداشت دیگری نداریم که تصاویر را با آنها بسنجیم زیرا ما از دنیای بیرون جدا شده ایم.»
منشأ رویاهای ما عبارتند از:
1-تحریک های حسی بیرونی(عینی):"جسن" می گوید:«هر صدایی که بطور نامفهموم دریافت شود تصاویر متناسب با خود را در رویا به وجود می آورد.صدای غرش تندر ما را در میدان جنگ قرار می دهد، خواندن خروسی ممکن است به فریاد وحشت مردی بدل شود،صدای غژغاژ در ممکن است رویای دزدان شبرو را خلق کند.اگر رو اندازمان در شب پس رود ممکن است خواب ببینیم، مثلا عریان راه می رویم یا در آب افتاده ایم.اگر پاهایمان لب تخت آویزان باشد، ممکن است در رویا ببینیم که بر لبه پرتگاه ترس آوری ایستاده ایم.جمع شدن منی به خوابهای شهوانی راه می برد ودرد های موضعی تصوراتی از قبیل مورد تهاجم، سوء رفتار یا جراحت واقع شدن ایجاد کند.»
چون محرکی که در خلال خواب خود را به حس ها تحمیل میکند در شکل واقعی اش در رویا ظاهر نمی شود بلکه با تصویر دیگری که به گونه ای با آن رابطه دارد جایگزین می شود.ذهن محرک را در خلال خواب تحت شرایطی که مساعد تکوین توهمات است دریافت می کند.مانند چیزی که از دوردست ها می بینیم و ممکن است چندین توهم در ذهن در باره آن ایجاد کنیم.
2- تحریکات حسی درونی(ذهنی) تحریکات حسی ذهنی،به مثابه سرچشمه تصاویر رویا این مزیت آشکار را داراست که بر خلاف تحریکات عینی به تصادف،بخت یا شانس بیرونی متکی نیست آنها، شاید بتوان گفت، هروقت که برای توضیحی به آنها نیاز باشد دم دست قرار دارند.یکی از پژوهشگران پس از تمرینات فراوان قادر شد دوتا پنج دقیقه پس از به خواب رفتن تدریجی،بی چشم گشودن، خود را بیدار کند. از این رو این امکان را به دست آورد که تاثیرات مربوط به شبکه را که تازه ناپدید شذه اند با تصاویر رویا که در حافظه اش مانده اند مقایسه کند.او تصریح می کند در هر مورد، شناسایی رابطه ای درونی میان این دو ممکن بود زیرا نقاط و خطوط درخشان نور شبکه ای گویی طرحی یا تصویری از پیکره هایی فراهم می کنند که به طور ذهنی در رویا دریافت می شود.برای مثال، ترتیبی از نقاط درخشان در شبکیه به شکل خطوط موازی به رویایی در آمد که در آن وی به روشنی در برابر خود خطوطی چاپی می دید که در گیر خواندنشان بود.
3- محرک های جسمانی ارگانیک درونی
اگر در خلال خواب عضوی در حال فعالیت،تحریک،یا اختلال باشد،رویا تصاویری مربوط به اجزای عملکرد ان عضو را خلق می کند.مثلا رویاهای کسانی که به بیماری قلب دچار هستند عمدتا کوتاه و به پایانی هراس انگیز در لحظه بیداری ختم می شود.آنان که به بیماری ریوی دچارند،خواب خفگی،انبوه جمعیت وفرار می بینند و به طرز نمایانی در معرض بختک عادی هستند.تحریکات جنسی می تواند موجب رویاهایی شود که کم و بیش همه با آن روبرو بوده ایم.
4-سرچشمه های روانی تحریک رویا
معمولا ما در خواب چیزهایی را می بینیم که در خلال روز بیشترین تاثیر را بر ما گداشته اند.افکار ما در رویا آکنده از همان اطلاعاتی است که در عالم بیداری ذهن ما را مشغول می دارند و ما تنها زحمت دیدن چیزهایی را در رویا به خود هموار می کنیم که در عالم بیداری ما را به فکر وا می دارند.
5-رویاها تحقیق آرزوها هستند.
این بخش مصداق این ضرب المثل است که:"شتر در خواب بیند پنبه دانه"رویاها روانی هستند و کاملا معتبرند در حقیقت تحقیق آرزوهای ما هستند که می توانند در زنجیره اعمال روحی معقول در عالم بیداری گنجانده شوند،آنها ساخته فعالیت بسیار پیچیدۀ ذهن هستند.به این خاطر تفسیر رویاهای بیمارانی که مشکل های روانی دارند،در شناخت ریشه بیماری انها تاثیر به سزایی دارد.
اگر ما طی تشنگی شبانه، به خاطر تنبلی، قدرت آن را نداشته باشیم که از خواب بیدار شویم و رفع عطش کنیم،معمولا این کار را از طریق رویاهای خود انجام می دهیم.گاهی ممکن است در رویا از آب دریا رفع تشنگی کنیم و آن را سرد و گورا بپنداریم.همچنان که اگرجوانی میل جنسی زیاد داشته باشد به هر دلیل امکان ارضای خود را نداشته باشد، در رویای خویش به آرزویش دست می یابد،اما چون در رویا مشکل اخلاقی وجود ندارد گاه ممکن است در رویا، با نزدیکترین محارم خود،رابطه جنسی برقرار کند.
گاه تحقیق آرزوها در خواب به قدری پیچیده می شود که تفسیرآنها را مشکل می کند.بسیاری مواقع ذهن، تحقق آرزوها را بوسیله اموری مانند نزاکت شخصی در رویایی تغییر شکل یافته پنهان می کند حتی گاهی مغز بر اساس نزاکت شخصی قسمتی از رویا یا چهره ها و حوادث را سانسور می کند.درنمونه های رویا به رویایی از این دست اشاره شده است.
6- گاهی رویاها با قدرت حیرت آور سالها ی بسیار دوریا تجربیات دوران کودکی ما را باز سازی می کنند، بدون آنکه ما در بیداری چنین تجربیات یا خاطراتی در ذهن سراغ داشته باشیم.اما قدرت تصویر سازی مغز در حالت خواب به حدی زیاد است که این تصاویر فراموش شده را از تاریکخانه مغز بیرون کشیده و به تصویر در می آورد.در نمونه های رویا به رویایی از این دست اشاره شده است.
7- بسیاری از رویاهای ما نشأت گرفته از خاطرات روزهای قبل هستند.البته در بسیاری مواقع در رویا نقش شخصیت ها و مکان ها با یکدیگر عوض می شود یا قسمتی از خاطره یک روز، بی دلیل با خاطرات روزهای دیگر پیوند می خورد.در بسیاری از مواقع این خاطرات آنقدر بی اهمیت هستند که ما به کلی در عالم بیداری آنها را فراموش می کنیم، اما با کمال تعجب این خاطرات فراموش شده در رویا تداعی می شوند.در چنین مواقعی رویاهایی شکل میگیرد که ما تصور می کنیم رویاهای ما از بیرون الهام گرفته اند.
8- هیچ رویایی نمی تواند آینده را پیش بینی کند،تنها قدرت پردازش بالای ذهن است،که در رویا می تواند حوادث گذشته وحال را با هم ترکیب کند که تنها در حد میزان اطلاعات ذهنی منجر به پیش بینی حوادث بعدی شود.یا اینکه رویا بطور تصادفی با حوادث آینده تطبیق پیدا کند.
9- رویاها، چون برخواسته از عواملی چون فعالیت های ذهنی ما یا تحقیق آرزوهای ما هستند به ما دروغ نمی گویند،تنها باید مفسر رویاها در کار تفسیر و تبیین رویاها بسیار ماهر و کار کشته باشد.
همه ما رویا ها و آرزوها یی داریم ... همه ما در اعماق روح خود می خواهیم باور کنیم که دارای موهبت خاصی هستیم، می توانیم تغییر و تفاوتی ایجاد کنیم، می توانیم به طریق خاصی در دیگران نفوذ کنیم و می توانیم جهان فعلی را به صورت دنیای بهتری در آوریم.
آرزوی شما چیست ؟ شاید رویایی است که آن را فراموش کرده اید و یا درشرف زوال و نابودی است . اگر آرزوی شما عملی می شد ، وضع امروزی شماچگونه بود؟
اکنون چند لحظه وقت صرف کنید و در رویا و آرزوی خود فرو بروید و ببینید خواسته واقعی شما در زندگی چیست ؟
کارهایی که گاه به گاه انجام می دهیم، ملاک نیستند، بلکه اعمال دائمی ما هستند که نقش تعیین کننده دارند. پدر همه اعمال ما کدام است ؟ چه عملی در نهایت ، تعیین کننده شخصیت و راه زندگانی ماست ؟ پاسخ این پرسش در کلمه تصمیم نهفته است . در لحظات تصمیمگیری است که سرنوشت ما رقم زده می شود . من بیش ازهر چیز ، اعتقاد دارم که آنچه سرنوشت ما را تعیین می کند ، شرایط زندگیمان نیست ، بلکه تصمیمهای ماست.
چه کسی باور می کردکه ایمان مردی آرام و بی ادعا ( حقوقدانی که به اصل مسالمت معتقدبود )
چنان قدرتی داشته باشد که امپراطوری وسیعی را واژگون کند ؟ مع ذالک تصمیم مهاتماگاندی و اعتقاد او به اینکه بدون توسل به خشونت می توان به مردم هند کمک کرد تا دوباره زمام کشور خود رابدست گیرند،یک رشته وقایع زنجیره ای غیر منتظره را سبب شد .
ببینید یک تصمیم ، که به موقع و با ایمان کامل به آن عمل می شود ، چه نیرویی دارد. هنگامی که خیلیها این کار را رویایی غیر ممکن تصور می کردند ، استقامت و پابندی گاندی به تصمیمی که گرفته بود ، آن رویا را به واقعیتی غیرقابل انکار مبدل کرد.نکته آن است که خود متعهد کنیم بطوری که نتوانیم از تصمیم خود بر گردیم .
اگر شما همین اندازه شور و شوق، ایمان و عمل در خود سراغ داشتید که بتوانید حرکتی توقف
نا پذیر را به وجود آورید، دست به چه اقداماتی می زدید؟
در درون هر یک از ما منابع نیروی عظیمی به ودیعه نهاده شده است که می تواند ما رابه کلیه آرزوهای خود و حتی به چیزی بیش از آن برساند. یک تصمیم ، می تواند دریچه های بسیاری را به روی ما باز کند و شادمانی یا غم ، سعادت یا بی نوایی، با هم بودن یا انزوا ، عمر طولانی و یا مرگ زود رس را به ارمغان آورد.
عنوان انگلیسی :
Visopt ShopFloor: Going Beyond Traditional Scheduling
عنوان فارسی :
VISPOT Shop Floor System : حرکت ماورای برنامهریزی سنتی
تعداد صفحات فایل اصلی مقاله : 13 صفحه
تعداد صفحات فایل ترجمه شده : 11 صفحه
ترجمه چکیده :
Visopt Shop Floor یک سیستم زمانبندی برای حل مسائل برنامهریزی پیچیده را ارائه میدهد، وجود برخی امکانات ویژه برنامهریزی، این سیستم را از سیستمهای برنامهریزی متداول متمایز میکند. به ویژه که در طول زمانبندی برای رسیدن به هدف، فعالیتها، به صورت پویا برنامهریزی میشوند. ما در این مقاله یکپارچهسازی برنامهریزی و زمان بندی را به وسیله این سیستم را تشریح کرده و چگونگی دست یافتن به این یکپارچگی را در سیستم برنامهریزی کف کارگاهی ویسپوت را شرح خواهیم داد.
فرمت فایل ترجمه شده:Word
تعداد صفحات ترجمه 36
اصل مقاله لاتین:pdf
خلاصه:
این مقاله 2 روش اجرایی دیجیتالی جدید وابسته ریاضیات، مشهور به (نسل دوم تغییر اشکال انحرافی) ]10 و 12[ در دو و سه بعدی، را تشریح میکند. اولین تغییر شکل دیجیتالی بر اساس تغییر اشکال چها گانه سریع در فضای نا برابر (USFFT) اجرا میشود در حالیکه روش دو بر اساس پیچیدن نمونه های چهار گانه ویژه انتخاب شده صورت میگیرد. دو روش اجرائیی الزاما بخاطر فرآیند شبکه فضائی که برای تعبیر انحرافات در هر مقدار و زاویه بکار میروند ماه یکدیگر متفاوت میکنند. هر دو تغییر شکل دیجیتالی جدولی از ضرایب انحنای دیجیتالی که فهرست عوامل مقیاس نیز ضمیمه آنهاست را ارائه میکنند، همچنین عوامل جهت یابی و عامل مکانیت فضائیی را نیز به پیوست دارند. هر دو روش اجرائی در مورد اجرای فلاپهای O(n2log n) برای n با n با ترتیب cartesian، سرعت زیادی خواهد داشت، بعلاوه آنها قابل معکوس شدن بوده و الگوریتم معکوس و سریعی درباره آنها با ترکیب و پیچیدگی یکسانی وجود دارد.
تغییر اشکال دیجیتالی ما بر اساس روشهای اجرا شده پیشین اثبات شده- بر اساس نسل اول انحرافات با این فرض که ازنظر مفهومیساده تر، سریعتر و افزایش بسیار کمتری نیز دارند. نرم افزار curvelob که هر دو روش اجرائی را انجام میدهد نیز در این مقاله ارائه شده و میتوانید آنرا در آدرس http://www.curvelet.orgپیدا کنید.
کلمات کلیدی:
تغییر اشکال انحنائی دوم (2D) و سوم (3D)، تغییر اشکال سریع چهار گانه، تغییر اشکال چهار گانه سریع غیر همسان، تقسیم سازی سطح صاف، درجه بندی، برش دیجیتالی، فیلتر کردن، پیچیدن.
دانسته ها:
E.C بطور همه جانبه توسط موسسه علوم ملی (DMS) 40698-01 (FRG) و توسط وزرات نیرو DE- FGO3-02ER مود حمایت واقع میشود. L.Y. نیز به وسیله وزارت نیرو مورد حمایت قرار میگیرد. ما قصد داریم تا از Felix Herrmann, Eric verschuur برای فراهم سازی تصاویر وابسته و زمین لرزه، تشکر و قدر دانی نمائیم.
1- مقدمه 1-1 تحلیل چند گانه کلاسیک:
در دو دهه گذشته شاهد فعالیتهای بسیار عظیمیدر زمینه توسعه و پیشرفت ابزار جدید ریاضیات و محاسباتی بر اساس ایده های چند منظوره ای بوده ایم. امروزه، ایده های چند منظوره/ چند جانبه باعث نفوذ و پیدایش زمینه های زیادی از علوم و تکنولوژی عصر ما شده اند. در علوم اطلاعاتی و به ویژه فرآیند سیگنالی، توسعه امواج و ایده های مربوط به منجر به ایجاد ابزار رضایت بخشی در زمینه هدایت مجموعه های اطلاعاتی گسترده، انتقال فشرده، و سریع اطلاعات، حذف پارازیت از سیگنال ها و تصاویر، و شناسائی عوامل نفوذی وبحرانی در چنین گسترده اطلاعاتی شده است. در زمینه علوم محاسباتی، امواج ها و روشهای چند منظوره مرتبط گاهی اوقات باعث بالا بردن سرعت علوم پایه محاسباتی همچون ارزشیابی ارقامیراه حلهای معادلات مختلف، شده اند در حال حاضر، تفکر چند گانه توانسته با لیست بسیار بلندی از موفقیتهای فشرده، حساس و مختلف همراه شود.
با وجود موفقیتهای مشهود، تحقیقات فشرده در چند سال اخیر نشان داده که ایده های چند منظوه برای راه حلهای کلاسیک تا رسیدن به مرحله قابل قبول بودن در سطح جهان هنوز فاصله زیادی دارند. در حقیقت، همانطوریکه مردم تصور میکنند که روشهای چهار گانه برای تمامیاهداف مورد نظر نمیتواند روش خوبی باشند- و در نتیجه به معرفی سیستمهای جدیدی از جمله ریزاصلاحی میپردازند محققان نیز تغییرات تناوبی را در تحلیل این امواج مشاهده کرده اند. بعنوان مثال در فرآیند سیگنالی،یکنفر باید با این حقیقت کنار بیاید که پدیده های جالب توجه در طول انحرافها و جدا شده ها اتفاق میافتد، از جمله لبه های یک تصویر دو بعد. در حالیکه این امواج مطمئنا برای استفاده از لوازم مناسب میباشد در جائیکه عامل ایجاد کننده پدپده از جمله، منحصر به فرد بودن، با نقاط مخصوص همراه میشوند که آن نقاط تناسب زیادی را برای کشف شدن، سازمان دهی یاارائه یک ساختار داخلی کامل و فشرده در صفحه بروز میدهند. با ارائه چنین چند بعدی و ویژه و مشخص، تحقیقات بسیار گسترده ای در جهت فراهم سازی نمونه های تطبیق یافته بهتری با تلفیق ایده های هندسی با ایده های سنتی و قدیمیتحلیلی چند گانه، انجام گرفته است.
2-1 چرا یک منحنی مجزا تغییر شکل میدهد؟
یکی از اعضاء ویژه این خانواده تغییر اشکال چند گانه هندسی، همان " تغییر اشکال انحرافی" ] 12 و 10و 8[ که در چند سال اخیر برای غلبه بر محدودیتهای موارد ارائه شده چند گانه سنتی، از جمله امواج ها، به شدت مورد تحقیق و بررسی قرار گرفته اند. از نظر مفهومی، تغییر شکل منحنی مانند یک هرم چند معیاری است که با جهت ها و ابعاد زیادی در هر یک از مقادیر طولی، و عوامل سوزنی شکل در مقیاسهای مناسب قرار گرفته است. این هرم البته استاندارد نیست. در حقیقت، منحنی ها دارای خصوصیات هندسی قابل استفاده ای هستید که آنها را با سایر منحنی ها و اشکال مشابه دیگر متمایز میسازد. بعنوان مثال، منحنی ها از یک رابطه مقیاس سنجش پیروی میکننند که میگوید در مقیاس 2 هر عامل دارای پوششی است که در طول یک محور با خط الراس طولی 2 و پهنای 2 قرار میگیرد. ما روش حل ریاضی تغییر اشکال منحنی های را به بخش 2 موکول میکنیم و در عوض برای عامل اینکه چرا یک خود یابد درباره گسترش این تغییر شکل جدید اهمیت تائل شود و چرا این عامل در پیشرفت صحیح تغییر اشکال منحنی های مجزا اهمیت فراوانی دارد.
منحنی ها جالب هستند زیرا آنها بصورت مناسب درباره اهمیت مشکلاتی که ایده های منحنی ها را از سایر ایده ها متمایز میکند، توضیح میدهند. ما در اینجا سه مثال عنوان میکنیم.
اغلب مشاهده شده که اشیاء کمتر با لبه های خود مشاهده ؟ منحنی ها از نظر بصری میتواند ارائه اشیائی که سطح صاف و نقطه چین منحنی وار را نمایش میدهند- بغیر از وضعیت غیر مداوم در طول یک منحنی را با مقدار انحنای محدود به اجرا در میآورند. چنین ارائه تصویری آنقدر اندک هستند که اگر آن شی منفرد نباشد حتی از تجزیه آن شی به روش امواج نیز ممکن است نادرست باشد.
این موضوع دارای کاربردهای سریعی در تئوری تقریبی داشته و در تخمینهای ارقامینیز به کار میروند. در تئوری تقریبی، fm چپ، بعنوان مفهوم m- تقریبی منحنی برای شی f، x2،x1 (R2) در نظر گرفته میشود. سپس پراکندگی اندک عنوان میکند که اگر شی f در طول سطح کلی منحنی سطح c2، ولی در سایر موارد بصورت صاف، خطای تقریبی از فرمول زیر پیروی میکنید.
و از نظر وضعیتی که هیچ تصویر دیگری نمیتواند خطای تماسی کوچکتر با تعداد مساوی دفعات ارائه کند را در ذهن ایجاد میکند. کاربردهای آن در آمار نیز این است که یک نفر میتواند چنین اشیائی را از اطلاعات مختلف بوسیله انقباض ساده منحنی پوشش داده و یک خطای مشخصی (MSE) را از ترتیب حجم با وضعیت بهتری نسبت به آنچه بوسیله روشهای قدیمیتر حاصل شده را به دست آورد. در حقیقیت، بهبود وضعیت فوق از نظر فرضیه تماسی نزدیک به ناپدید شدن میباشد. آمار ارقامیحاصله از نظر بصری درباره وضعیت منحنی ها به شرایط دیگری نیز خواهد انجامید که شامل اندازه گیری غیر مستقیمیاز یک سطح عظیم مشکلات بیمار گونه موجود، خواهند بود
2- ارائه پراکنده امواج گسترده شده مطلوب منحنی میتوانند همچنین بعنوان ابزار بسیار مطلوبی برای تحلیل و محاسبه معادلات متفاوت بخشی بکار گرفته شوند. بعنوان مثال، یک ویژگی قابل توجه این است که منحنی ها میتوانند الگوی کاملی برای امواج گسترده شده باشند. در حقیقبت روش عملکرد گروهی- امواج، درباره منحنی به صورت مطلوبی میتوانند تقریبی باشند و با کمک انتقال ساده مرکز منحنی در طول جریانات Hamil tonian این مهم را ایجاد نمایند. یکی از نتایج فیزیکی این روش این است که آنها میتوانند همانند امواج رفتار کنند، ولی بطور همزمان با مکانیت فضائی کافی همانند رفتار همزمان ذرات را نیز ارائه نمایند، ]34و [
این موضوع کاملا میتوان کمیتی باشد. یک سیستم متقارن از معادلات مختلف خطی را به شکل ریز در نظر بگیرید.
فرمول
در جائیکه u مقدار بردار بعدی- m و میباشد. سایر تکنیکهای B, Ak ممکن است بر سادگی با متغیرهای فاصله ای X وابسته بوده و Ak نیز متقارن باشد. اجازه دهید تا Et راه حل اپراتوری باشد که جهات؟ امواج (o, x) u در زمان صفر با ؟ امواج (t, x)u در زمان t به تصویر بکشد فرض کنید که چهار چوب سختی از منحنی ها (مقدار برداری) باشد. سپس (5) نشان دهید که بردار ماتریکس بدین گونه است.
عنوان انگلیسی مقاله: PS/2 Mouse/Keyboard Protocol
عنوان فارسی مقاله: پروتکل صفحه کلید و موس PS/2
فرمت فایل ترجمه شده: WORD (قابل ویرایش)
فایل حاوی هم متن اصلی و هم متن ترجمه شده می باشد
تعداد صفحات فایل ترجمه شده: 11
گزیده ای از متن انگلیسی :
Introduction:
The PS/2 device interface, used by many modern mice and keyboards, was developed by IBM and originally appeared in the IBM Technical Reference Manual. However, this document has not been printed for many years and as far as I know, there is currently no official publication of this information. I have not had access to the IBM Technical Reference Manual, so all information on this page comes from my own experiences as well as help from the references listed at the bottom of this page.
This document descibes the interface used by the PS/2 mouse, PS/2 keyboard, and AT keyboard. I'll cover the physical and electrical interface, as well as the protocol. If you need higher-level information, such as commands, data packet formats, or other information specific to the keyboard or mouse, I have written separate documents for the two devices:
The PS/2 (AT) Keyboard Interface
The PS/2 Mouse Interface
I also encourage you to check this site's main page for more information related to this topic, including projects, code, and links related to the mouse and keyboard. Please send an email if you find any mistakes or bad advice on this site.
The Physical Interface:
The physical PS/2 port is one of two styles of connectors: The 5-pin DIN or the 6-pin mini-DIN. Both connectors are completely (electrically) similar; the only practical difference between the two is the arrangement of pins. This means the two types of connectors can easily be changed with simple hard-wired adaptors. These cost about $6 each or you can make your own by matching the pins on any two connectors. The DIN standard was created by the German Standardization Organization (Deutsches Institut fuer Norm) . Their website is at http://www.din.de (this site is in German, but most of their pages are also available in English.)
PC keyboards use either a 6-pin mini-DIN or a 5-pin DIN connector. If your keyboard has a 6-pin mini-DIN and your computer has a 5-pin DIN (or visa versa), the two can be made compatible with the adaptors described above. Keyboards with the 6-pin mini-DIN are often referred to as "PS/2" keyboards, while those with the 5-pin DIN are called "AT" devices ("XT" keyboards also used the 5-pin DIN, but they are quite old and haven't been made for many years.) All modern keyboards built for the PC are either PS/2, AT, or USB. This document does not apply to USB devices, which use a completely different interface.
Mice come in a number of shapes and sizes (and interfaces.) The most popular type is probably the PS/2 mouse, with USB mice gaining popularity. Just a few years ago, serial mice were also quite popular, but the computer industry is abandoning them in support of USB and PS/2 devices. This document applies only to PS/2 mice. If you want to interface a serial or USB mouse, there's plenty of information available elsewhere on the web.
The cable connecting the keyboard/mouse to the computer is usually about six feet long and consists of four to six 26 AWG wires surrounded by a thin layer of mylar foil sheilding. If you need a longer cable, you can buy PS/2 extenstion cables from most consumer electronics stores. You should not connect multiple extension cables together. If you need a 30-foot keyboard cable, buy a 30-foot keyboard cable. Do not simply connect five 6-foot cables together. Doing so could result in poor communication between the keyboard/mouse and the host.
As a side note, there is one other type of connector you may run into on keyboards. While most keyboard cables are hard-wired to the keyboard, there are some whose cable is not permanently attached and come as a separate component. These cables have a DIN connector on one end (the end that connects to the computer) and a SDL (Sheilded Data Link) connector on the keyboard end. SDL was created by a company called "AMP." This connector is somewhat similar to a telephone connector in that it has wires and springs rather than pins, and a clip holds it in place. If you need more information on this connector, you might be able to find it on AMP's website at http://www.connect.amp.com. I have only seen this type of connector on (old) XT keyboards, although there may be AT keyboards that also use the SDL. Don't confuse the SDL connector with the USB connector--they probably both look similar in my diagram below, but they are actually very different. Keep in mind that the SDL connector has springs and moving parts, while the USB connector does not.
The pinouts for each connector are shown below
The Electrical Interface:
Note: Throughout this document, I will use the more general term "host" to refer to the computer--or whatever the keyboard/mouse is connected to-- and the term "device" will refer to the keyboard/mouse.
Vcc/Ground provide power to the keyboard/mouse. The keyboard or mouse should not draw more than 100 mA from the host and care must be taken to avoid transient surges. Such surges can be caused by "hot-plugging" a keyboard/mouse (ie, connect/disconnect the device while the computer's power is on.) Older motherboards had a surface-mounted fuse protecting the keyboard and mouse ports. When this fuse blew, the motherboard was useless to the consumer, and non-fixable to the average technician. Most newer motherboards use auto-reset "Poly" fuses that go a long way to remedy this problem. However, this is not a standard and there's still plenty of older motherboards in use. Therefore, I recommend against hot-plugging a PS/2 mouse or keyboard.
Summary: Power Specifications
Vcc = +5V.
Max Current = 100 mA.
The Data and Clock lines are both open-collector with pullup resistors to +5V. An "open-collector" interface has two possible state: low, or high impedance. In the "low" state, a transistor pulls the line to ground level. In the "high impedance" state, the interface acts as an open circuit and doesn't drive the line low or high. Furthermore, a "pullup" resistor is connected between the bus and Vcc so the bus is pulled high if none of the devices on the bus are actively pulling it low. The exact value of this resistor isn't too important (1~10 kOhms); larger resistances result in less power consumption and smaller resistances result in a faster rise time. A general open-collector interface is shown below:
Figure 1: General open-collector interface. Data and Clock are read on the microcontroller's pins A and B, respectively. Both lines are normally held at +5V, but can be pulled to ground by asserting logic "1" on C and D. As a result, Data equals D, inverted, and Clock equals C, inverted.
Note: When looking through examples on this website, you'll notice I use a few tricks when implementing an open-collector interface with PIC microcontrollers. I use the same pin for both input and output, and I enable the PIC's internal pullup resistors rather than using external resistors. A line is pulled to ground by setting the corresponding pin to output, and writing a "zero" to that port. The line is set to the "high impedance" state by setting the pin to input. Taking into account the PIC's built-in protection diodes and sufficient current sinking, I think this is a valid configuration. Let me know if your experiences have proved otherwise.
Communication: General Description
The PS/2 mouse and keyboard implement a bidirectional synchronous serial protocol. The bus is "idle" when both lines are high (open-collector). This is the only state where the keyboard/mouse is allowed begin transmitting data. The host has ultimate control over the bus and may inhibit communication at any time by pulling the Clock line low.
The device always generates the clock signal. If the host wants to send data, it must first inhibit communication from the device by pulling Clock low. The host then pulls Data low and releases Clock. This is the "Request-to-Send" state and signals the device to start generating clock pulses.
Summary: Bus States
Data = high, Clock = high: Idle state.
Data = high, Clock = low: Communication Inhibited.
Data = low, Clock = high: Host Request-to-Send
All data is transmitted one byte at a time and each byte is sent in a frame consisting of 11-12 bits. These bits are:
The parity bit is set if there is an even number of 1's in the data bits and reset (0) if there is an odd number of 1's in the data bits. The number of 1's in the data bits plus the parity bit always add up to an odd number (odd parity.) This is used for error detection. The keyboard/mouse must check this bit and if incorrect it should respond as if it had received an invalid command.
Data sent from the device to the host is read on the falling edge of the clock signal; data sent from the host to the device is read on the rising edge. The clock frequency must be in the range 10 - 16.7 kHz. This means clock must be high for 30 - 50 microseconds and low for 30 - 50 microseconds.. If you're designing a keyboard, mouse, or host emulator, you should modify/sample the Data line in the middle of each cell. I.e. 15 - 25 microseconds after the appropriate clock transition. Again, the keyboard/mouse always generates the clock signal, but the host always has ultimate control over communication.
Timing is absolutely crucial. Every time quantity I give in this article must be followed exactly.
Communication: Device-to-Host
The Data and Clock lines are both open collector. A resistor is connected between each line and +5V, so the idle state of the bus is high. When the keyboard or mouse wants to send information, it first checks the Clock line to make sure it's at a high logic level. If it's not, the host is inhibiting communication and the device must buffer any to-be-sent data until the host releases Clock. The Clock line must be continuously high for at least 50 microseconds before the device can begin to transmit its data.
As I mentioned in the previous section, the keyboard and mouse use a serial protocol with 11-bit frames. These bits are:
The keyboard/mouse writes a bit on the Data line when Clock is high, and it is read by the host when Clock is low. Figures 2 and 3 illustrate this.
Figure 2: Device-to-host communication. The Data line changes state when Clock is high and that data is valid when Clock is low.
Figure 3: Scan code for the "Q" key (15h) being sent from a keyboard to the computer. Channel A is the Clock signal; channel B is the Data signal.
The clock frequency is 10-16.7 kHz. The time from the rising edge of a clock pulse to a Data transition must be at least 5 microseconds. The time from a data transition to the falling edge of a clock pulse must be at least 5 microseconds and no greater than 25 microseconds.
The host may inhibit communication at any time by pulling the Clock line low for at least 100 microseconds. If a transmission is inhibited before the 11th clock pulse, the device must abort the current transmission and prepare to retransmit the current "chunk" of data when host releases Clock. A "chunk" of data could be a make code, break code, device ID, mouse movement packet, etc. For example, if a keyboard is interrupted while sending the second byte of a two-byte break code, it will need to retransmit both bytes of that break code, not just the one that was interrupted.
If the host pulls clock low before the first high-to-low clock transition, or after the falling edge of the last clock pulse, the keyboard/mouse does not need to retransmit any data. However, if new data is created that needs to be transmitted, it will have to be buffered until the host releases Clock. Keyboards have a 16-byte buffer for this purpose. If more than 16 bytes worth of keystrokes occur, further keystrokes will be ignored until there's room in the buffer. Mice only store the most current movement packet for transmission.
Host-to-Device Communication:
The packet is sent a little differently in host-to-device communication...
First of all, the PS/2 device always generates the clock signal. If the host wants to send data, it must first put the Clock and Data lines in a "Request-to-send" state as follows:
The device should check for this state at intervals not to exceed 10 milliseconds. When the device detects this state, it will begin generating Clock signals and clock in eight data bits and one stop bit. The host changes the Data line only when the Clock line is low, and data is read by the device when Clock is high. This is opposite of what occours in device-to-host communication.
After the stop bit is received, the device will acknowledge the received byte by bringing the Data line low and generating one last clock pulse. If the host does not release the Data line after the 11th clock pulse, the device will continue to generate clock pulses until the the Data line is released (the device will then generate an error.)
The host may abort transmission at time before the 11th clock pulse (acknowledge bit) by holding Clock low for at least 100 microseconds.
To make this process a little easier to understand, here's the steps the host must follow to send data to a PS/2 device:
1) Bring the Clock line low for at least 100 microseconds.
2) Bring the Data line low.
3) Release the Clock line.
4) Wait for the device to bring the Clock line low.
5) Set/reset the Data line to send the first data bit
6) Wait for the device to bring Clock high.
7) Wait for the device to bring Clock low.
8) Repeat steps 5-7 for the other seven data bits and the parity bit
9) Release the Data line.
10) Wait for the device to bring Data low.
11) Wait for the device to bring Clock low.
12) Wait for the device to release Data and Clock
Figure 3 shows this graphically and Figure 4 separates the timing to show which signals are generated by the host, and which are generated by the PS/2 device. Notice the change in timing for the "ack" bit--the data transition occours when the Clock line is high (rather than when it is low as is the case for the other 11 bits.)
Referring to Figure 4, there's two time quantities the host looks for. (a) is the time it takes the device to begin generating clock pulses after the host initially takes the Clock line low, which must be no greater than 15 ms. (b) is the time it takes for the packet to be sent, which must be no greater than 2ms. If either of these time limits is not met, the host should generate an error. Immediately after the "ack" is received, the host may bring the Clock line low to inhibit communication while it processes data. If the command sent by the host requires a response, that response must be received no later than 20 ms after the host releases the Clock line. If this does not happen, the host generates an error.
Other Sources / References:
گزیده ای از متن ترجمه شده :
مقدمه :
مدارات واسط ابزار PS/2 که در بسیاری از موسهای جدید و صفحه کلیدها استفاده می شوند ، توسط IBM تولید و در متون دستی تکنولوژی IBM بصورت رسمی منتشر شده است . به هر حال ، این مقاله مدت زیادی نیست که به چاپ رسیده و هیچ گونه انتشار رسمی از این اطلاعات وجود ندارد . اینجانب به مراجع و منابع فنی IBM دسترسی نداشته و بنابراین تمام اطلاعات از تجربیات شخصی به اضافه کمکی که از فهرست منابع ذکر شده در انتهای این متن گرفته شده بوده . این مقاله در باره استفاده از مدارات واسط موس PS/2 ، صفحه کلید PS/2 و صفحه کلید AT توضیح داده است . اینجانب ابزار الکتریکی و فیزیکی را به خوبی پروتکل تحت پوشش قرار داده ام . اگر به اطلاعات مراحل بالا تری همچون دستورات ، فرمت بسته داده یا اطلاعات مخصوص دیگری برای موس یا صفحه کلید نیاز دارید ، من مقالاتی مجزا برای دو وسیله نوشته ام :
The PS/2 (AT) Keyboard Interface
The Ps/2 Mouse Interface
شما را به دیدن این سایتها برای اطلاعات بیشتر درباره این موضوع تشویق میکنم . موضوعات مورد نظر پروژه ها ، کد ارتباطات مرتبط با موس و صفحه کلید می باشد .
لطفا ً در صورت یافتن اشکال در سایت Email بفرستید .
فیزیک مدارات واسط :
فیزیک پورت PS/2 به یکی از دو شکل 5-Pin DIN یا 6-pin mini DIN میباشد . هر دو اتصال (از لحاظ الکتریکی) کاملا ً شبیه به هم هستند . تنها اختلاف عمل بین آنها درترتیب پینهاست . یعنی دو نوع اتصال به سادگی قابل تغییر با آداپتور می باشند . قیمتآنها هر کدام حدود 6 دلار است و یا اینکه شما میتوانید خودتان سوزنها را روی هر دواتصال کننده نصب نمائید. DIN استاندارد توسط سازمان استاندارد آلمان تولید شدهاست .
وب سایت آنها www.din.de است (این سایت در آلمان است ولی بیشتر صفحاتآن در انگلستان قابل دسترسی است).
صفحه کلیدهای PC یا از 5-Pin DIN یا 6-pin mini DIN استفاده میکنند . اگر صفحه کلید شما 6-pin mini DIN است و کامپیوتر شما 5-Pin DIN دارد یا برعکس، مثل مورد فوق که ذکر شد میتوانید عمل نمائید. صفحهکلیدهایی با 6-pin mini DIN اغلب تحت عنوان صفحه کلیدهای PS/2 نام بردهمیشوند، در حالیکه صفحه کلیدهای با 5-Pin DIN "AT" نامیده میشوند ( صفحهکلیدهای "XT" نیز از5-Pin DIN استفاده میکند ولی آنها کاملاً قدیمی هستند و طیچند سال اخیر استفاده نشدهاند . ) همه صفحه کلیدهای جدید PC که ساخته میشوند یا PS/2 هستند و یا AT و یا USB . این مقاله کاری به USB ندارد چون که از قطعات کاملاًمختلفی تشکیل شده است .
موس به شکلهای مختلفی وجود دارد، همینطور بهاندازههای متفاوتی. نوع معمولی و متداول آن معمولاً موس PS/2 است. چند سال قبلچند سری موس متداول بودند ولی صنعت کامپیوتر با USB و PS/2 آنها را تحت پوششقرار میدهد. این مقاله فقط راجع به موسهای PS/2 است. اگر بخواهید یکسری موس USB را برنامهریزی نمائید، ، اطلاعات فراوانی راجع به چگونگی در دسترس قرار گرفتنآن روی وب وجود دارد.
کابل اتصال صفحه کلید و موس به کامپیوتر معمولاً حدود 6 فوت درازا دارد و شاملچهار تا 6 سیم 26 AWG است توسط یک لایه نازکی از فویل پوشانده شده است. اگر بهکابل یا سیم بیشتری نیاز داشتید، میتوانید سیمهای دراز PS/2 را از بیشترفروشگاههای الکتریکی تهیه نمائید. شما نباید چند سیم را به همدیگر وصل نمائید. اگربه سیم صفحه کلید 30 فوتی نیاز داشتید، یک سیم 30 فوتی بخرید. خیلی ساده 5 سیممثلاً 6 فوتی را به همدیگر وصل نکنید. انجام چنین کاری به برقراری ناجور ارتباط بینصفحه کلید/موس و سیستم میانجامد.
همانطور که نوشتیم، نوع دیگری از اتصال کننده وجود دارد که ممکن است برای صفحه کلید از آن استفاده نمائید، در حالیکه اکثر سیمهای صفحه کلیدها، سفت ومحکم به صفحه کلید وصل شده است، سیمهایی هم وجود دارند که به صورت مداوم به صفحهکلید وصل نشود و جزء قطعات جداگانه محسوب شوند. این سیمها دارای اتصال کنندههای DIN در انتهای سیم هستند، همچنین داراییک اتصال کننده SDL روی انتهای صفحه کلید است. SDL توسط کمپانی "AMP" تولیدشده است. این اتصال کننده مشابه به اتصال کننده تلفن است. و دارای سیمها و منافذ سوزنی و یک گلیپس یا گیره پلاستیکی که آن را در مکان قرار میدهد میباشد. اگر راجع به ایناتصال کننده نیاز به اطلاعات بیشتری دارید، باید بتوانید آن را روی وب سایت AMP در www.connect.amp پیدا کنید. من فقط این نوع را در صفحه کلیدهای XT دیدهام، گرچهکه ممکن است در صفحه کلیدهای AT هم وجود داشته باشد که از SDL استفادهمیکنند. اتصال کنندة SDL را با USB اشتباهی نگیرید، هر دوی آنها شبیه به همهستند، همانطور که در نمودار زیر نشان دادم. ولی آنها در حقیقتا ً با هم متفاوت هستند.نوع SDL را به ذهن بسپارید که دارای منافذ و قطعات متحرک است در حالیکه نوع USB اینطور نیست.
فرمت فایل اصلی: word-pdf
تعداد صفحات: 9
خلاصه:
جاده ای که با آسفالت رنگی سنگ فرش شده باشد می تواند به همان اندازه که امنیت و یکنواختی رانندگی را بهبود می دهد مجموعه دیدنی بهتری ایجاد کند. در این تحقیق، نمونه های آسفالت رنگی به همراه مقادیر مختلف رنگ برای مطالعه تغییرات رنگ سطح در دوره های مختلف افزایش طول عمر، بررسی می شوند. توضیح رنگ های سطح در نمونه ها در فضاهای رنگی HIS و RGB بررسی می شوند. دو نوع رنگ، سبز و قرمز، با 5 نسبت مختلف با آسفالت روشن برای ساخت نمونه های آسفالت رنگی ترکیب می شوند. نمونه ها برای 5 دهانه مختلف قدیمی در دستگاه آزمایش QUV در معرض نور ماوراء بنفش قرار می گیرند. نتایج نشان می دهد که مقدار و نوع رنگ افزوده شده و دهانه های مختلف قدیمی بر محوسازی آسفالت رنگی تأثیر می گذارد. همچنین نتایج نشان می دهد که آسفالت روشن به همراه % 5 یا بیشتر رنگ قادر به ساخت آسفالتی است که بهتر رنگ شده است. سرانجام، آسفالت رنگی به همراه رنگ قرمز مقاومت بهتری را در مقابل نور ماوراء بنفش نشان داد.
مقدمه:
آسفالت رنگی در زندگی روزمره کاربردهای مختلفی دارد. Moxon آسفالت رنگ روشن را برای سطح سد در فرانسه به کار برد. آسفالت رنگی از طریق منعکس کردن نور ماوراء بنفش از سطح به عنوان روپوش آب بند گرم به کار می رود، بنابراین در نور ممتد خورشید دما را 5 تا c ْ 10 کاهش می دهد.
Abstract
Colored asphalt pavement can create better visual setting as well as improve the safety and smoothness of driving. In this research, colored asphalt samples with various amounts of dye are examined to study the surface color changes at different aging periods. Distributions of surface colors on the samples are analyzed in both the RGB and HSI color spaces. Two types of dyes, green and red, with five different ratios are mixed with clear asphalt to make colored asphalt samples. The samples are exposed to ultraviolet light in the QUV tester for five different aging spans. Results show that the amount and type of dye added, and the different aging spans affect fading in the colored asphalt. Results also indicate that clear asphalt mixed with 5% or more of dye is capable of manufacturing better-colored asphalt. Finally, colored asphalt with red dye showed better resistance to ultraviolet light.
2004 Elsevier Ltd. All rights reserved.