یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

تحقیق در مورد رسانه ها

اختصاصی از یارا فایل تحقیق در مورد رسانه ها دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 237

 

مسائلی در مورد ارزیابی چند رسانه‌ای

روشها

مقدمه‌ای بر ISO 13 407

طرح چند رسانه‌ای متمرکز بر کاربر

مطالعه موردی : مورد اشتغال

مروری بر روش‌ها

مطالعه موردی: مطالعه کار پژوهشی

شیوه‌ رویدادهای شاخص

Cello: ارزیابی به وسیله بازبینی

مطالعه موردی: چندرسانهای KIOSK

شیوه‌های تجزیه مشاهده‌ای که اساس‌شان در قوم شناسی است.

زمینه استفاده از تجزیه

مطالعه موردی: یادداشتهای LOTUS

طبقه بندی فیش

گروه‌های متمرکز

مطالعه موردی: قابلیت استفاده اولیه

ارزیابی همکارانه

مطالعه موردی: کیفیت نرم افزار

فهرست تخمین قیمت

مطالعه موردی: سازمان آموزشی

راهبردهای چند رسانه ای

اصول چند رسانه‌ای و قابلیت استفاده: یک مقدمه

طرح چند رسانه‌ای : نقش رهنمودها

مراحل مختلف چند رسانه ای

مشخص نمودن نیازها

برنامه ریزی پروژه و ارزیابی

سازماندهی اطلاعات

مسیر ارزیابی

طرح رابط کاربر عمومی

طرح بندی صفحه نمایش

هدایت در چند رسانه‌ای

دکمه‌های صفحه نمایش در چند رسانه‌ای

استفاده از منو در چند رسانه‌ای

فرم پرکردن در چند رسانه ای

استفاده از نشانه‌ها در چند رسانه‌ای

رنگ در چند رسانه‌ای

عناصر چند رسانه ای

متن در چند رسانه‌ای

بازیابی اطلاعات

تصاویر در چند رسانه‌ای

دیاگرام ها و جداول

ویدئو در چند رسانه‌ای

انیمیشن

تولید صدا

گفتار درچند رسانه‌ای

صدای بی وقفه


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد رسانه ها

دانلود پایان نامه دانش‌آفرینی در سازمان‌های رسانه‌ای با استفاده از مدل نوناکا مورد مطالعه خبرگزاری ایسنا

اختصاصی از یارا فایل دانلود پایان نامه دانش‌آفرینی در سازمان‌های رسانه‌ای با استفاده از مدل نوناکا مورد مطالعه خبرگزاری ایسنا دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

دانلود پایان نامه دانش‌آفرینی در سازمان‌های رسانه‌ای با استفاده از مدل نوناکا مورد مطالعه خبرگزاری ایسنا


دانلود پایان نامه دانش‌آفرینی در سازمان‌های رسانه‌ای با استفاده از مدل نوناکا مورد مطالعه  خبرگزاری ایسنا

چکیده

دانش‌آفرینی یا مدیریت دانش مشتمل بر طیفی از استراتژی‌ها و الگوهای اجرایی است که در یک سازمان بمنظور شناسایی، خلق، ارائه ، متمایز ساختن و قادر ساختن پذیرش بینش‌ها و تجربیات مورد استفاده قرار می‌گیرد. چنین بینش‌ها و تجربیاتی دانش را شکل می‌دهد که می‌تواند هم در اشخاص و یا در سازمان‌ها به عنوان رویه‌ها و یا الگوهای اجرایی قرار داشته باشد. با توجه به اینکه دانش‌آفرینی به عنوان رمز بکارگیری دانش و ایجاد مزیت رقابت‌پذیری در کلیه سازمان‌ها و همچنین سازمان رسانه‌ای محسوب می‌گردد، این تحقیق به بررسی دانش‌آفرینی در سازمان‌های رسانه‌ای می‌پردازد. مساله اصلی در این تحقیق، دانش‌آفرینی در سازمان‌های رسانه‌ای با استفاده از مدل نوناکا می‌باشد که به صورت خاص خبرگزاری ایسنا را هدف قرار داده است.

هدف اصلی این تحقیق تعیین وجود یا عدم وجود ساز و کارهای مرتبط و کارآمد جهت تحقق ارکان این مدل و همچنین تعیین تحقق‌پذیری این مدل در یک سازمان رسانه‌ای (خبرگزاری ایسنا) بود. پژوهش حاضر براساس ماهیت و روش، تحقیقی توصیفی است که بصورت پیمایشی انجام شده است. جامعه آماری تحقیق شامل تمامی خبرنگاران شاغل در خبرگزاری دانشجویان ایران (ایسنا) بود و با توجه به محدود بودن جامعه آماری در این تحقیق، تمام شماری صورت گرفت. به منظور جمع­آوری داده­های خام و تجزیه و تحلیل آنها از پرسشنامه استفاده شد.

در فصل نهایی، به پرسش­های پژوهش بر اساس آزمون فرضیه­ها جواب داده شد که بر طبق آنها فرضیه اصلی تحقیق مبنی بر انطباق فرآیند دانش آفرینی در خبرگزاری ایسنا با مدل دانش آفرینی نوناکا تأیید قرار نگرفت. همچنین نتایج مرتبط با آزمون فرضیه­های فرعی دوم، سوم و چهارم نشان داد که در فرآیند دانش آفرینی در خبرگزاری ایسنا، فرآیندهای بیرونی سازی، ترکیب و درونی سازی وجود ندارد.

 

فهرست مطالب

فصل اول: کلیات تحقیق.. 1

1-1) بیان مسأله. 2

1-2) اهمیت و ضرورت موضوع تحقیق.. 3

1-3) گزاره­های تحقیق.. 4

1-3-1) اهداف تحقیق.. 4

1-3-2) سوال های تحقیق.. 4

1-3-3) فرضیه­های تحقیق.. 5

1-4 )شرح واژه ها و اصطلاحات بکار رفته در تحقیق.. 5

فصل دوم:پیشینه تحقیق و مبانی نظری.. 7

2-1) دانش.... 8

2-1-1) داده، اطلاعات و دانش... 8

2-1-2) انواع دانش سازمانی.. 15

2-1-3) منابع دانشی سازمان. 20

2-1-4) خصوصیات دانش... 20

2-2) مدیریت دانش.... 21

2-2-1) تعاریف مدیریت دانش... 22

2-2-2) عناصر مدیریت دانش... 24

2-2-3) دسته‏بندی ابزارهای مدیریت دانش... 25

2-2-4) مدیریت دانش و سازمان یادگیرنده 26

2-2-5) سازمانهای دانش محور 29

2-2-6)موانع توسعه مدیریت دانش... 33

2-2-7) دلایل موفقیت مدیریت دانش... 34

2-2-8) مبانی نظری مدیریت دانش... 35

2-2-9)مدل های مختلف مدیریت دانش... 40

2-3) پژوهش های مرتبط با تحقیق.. 54

2-3-1) تحقیقات مرتبط داخلی.. 54

2-3-2) تحقیقات مرتبط خارجی.. 58

2-4) چارچوب نظری تحقیق.. 62

فصل سوم:روش­شناسی تحقیق.. 67

3-1) روش تحقیق.. 68

3-2) جامعه آماری.. 69

3-3) روش نمونه‌گیری.. 69

3-4) روش و ابزار گردآوری اطلاعات... 69

3-5) اعتبار (روایی) پرسشنامه. 71

3-5-1) اعتبار (روایی) محتوا 71

3-6) پایایی (قابلیت اعتماد) پرسشنامه. 71

3-7) روش تجزیه و تحلیل اطلاعات... 72

فصل چهارم: یافته های تحقیق.. 73

4-1) ویژگیهای جمعیت شناختی.. 74

4-1-1) جنسیت خبرنگاران. 74

4-1-2) سن خبرنگاران. 74

4-1-3) سطح تحصیلات کارکنان خبرگزاری.. 75

4-1-4) سطح سازمانی کارکنان خبرگزاری.. 76

4-1-5) سابقه شغلی کارکنان خبرگزاری.. 77

4-2)آزمون فرضیات تحقیق.. 78

4-2-1) فرضیه اصلی.. 78

4-2-2) فرضیه­های فرعی.. 79

فصل پنجم: نتیجه­گیری و پیشنهادها 83

5-2) پاسخ به پرسش­های تحقیق.. 85

5-3) پیشنهادهای تحقیق.. 88

5-3-1) پیشنهادهای کاربردی.. 88

5-3-2) پیشنهادهایی برای تحقیقات آتی.. 89

5-4) محدودیتهای تحقیق.. 89

منابع.. 90


دانلود با لینک مستقیم

پایان نامه رشته کامپیوتر در مورد ارزیابی چند رسانه‌ای

اختصاصی از یارا فایل پایان نامه رشته کامپیوتر در مورد ارزیابی چند رسانه‌ای دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پایان نامه رشته کامپیوتر در مورد ارزیابی چند رسانه‌ای


پایان نامه رشته کامپیوتر در مورد ارزیابی چند رسانه‌ای

 

 

 

 

 

 

 

 


فرمت فایل : word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:210

چکیده:

مسائلی در مورد ارزیابی چند رسانه‌ای

 صنعت چند رسانه‌ای به سرعت در حال تغییر است که به منظور بهره‌مندی کامل از امکانات اخیر تکنولوژی است. این طبیعت پویای صنعت چند رسانه‌ای مشکلات زیادی را برای قابلیت استفاده از آنها ایجاد کرده است. از طریق تحقیق گسترده در مورد نوشتجات رایج در زمینه‌های چند رسانه‌ها و قابلیت استفاده , روش است که روش ها و شیوه‌های قابلیت استفاده باید یک سطح بالای قابلیت استفاده برای اطمینان از وضعیت سیستم و کارآیی آن فراهم کنند تا از قابلیت اجرا در دامنه چند رسانه‌ای تکامل یافته بدون تغییر اطمینان یابند.

متخصصین قابلیت استفاده باید یک درک کلی از فناوری چند رسانه‌ای و کاربردهایش در حالیکه در تلاش برای معرفی نقاط ضعف در حوزه قابلیت استفاده هستند داشته باشند.

صحنه جدید : ارزیابی چند رسانه‌ای

کاربردهای چند رسانه‌ای از جهات زیادی با نرم افزار نست متفاوت است : تاکنون نسبتاً ساده بوده تا حوزه‌های استفاده از مجموعه برنامه‌های کامپیوتری را پیش‌بینی کنیم ولی کاربردهای چند رسانه‌ای این پتانسیل را دارند که در یک دامنه متعددی از این حوزه‌ها از قبیل سرگرمی , تحصیل و تجارت با ارتباطات و هنر استفاده شوند (مراجعه کنید به Petersen سال 1998) دامنه گسترده حوزه‌های کاربرد علمی در چند رسانه‌ها مسائل بعدی در مورد قابلیت استفاده از به وجود می‌آورد.

ملاک ارزیابی

از آنجائیکه ملاک موفقیت این سیستم‌ها از یکدیگر متفاوت می‌باشد , ایجاد ملاک ارزیابی حتی مهم‌تر می‌شود. برای نمونه , درکارهای نستی تمایل به سیستم ها , راندمان یکی از مهمترین فاکتورها می‌باشد. در صورتیکه در یک سناریوی بازی که سرگرمی مهم است به تأخیر انداختن کاربرد کارهای تکمیلی به وسیله پیدا کردن راه هایی برای سخت کردن بیشتر بازی‌ ممکن است یک عامل مهم موفقیت باشد.

روش محاسبه کمیت : بازده و کارآیی

بازده و کارآیی به طور نستی استفاده می شدند تا فعل و انفعال کاربرد یا یک محصول یا کاربرد جدید را اندازه گیری کند ولی این اندازه گیری‌ها ممکن است کاملاً در یک محیط رسانه‌ای جدید نامناسب باشد , برای مثال , وقتیکه یک کاربرد برای پیدا کردن اطلاعات در شبکه در حال جستجو است ( روجوع به Newnan , Smith و Parks سال 1997)

Petersen سال (1998) به این بحث پرداخت که هیچ کدام از روش‌های ارزیابی چند رسانه‌ای موجود نمی‌توانند رسیدگی کنند که چگونه مسائل سطح بالا مانند سرگیری‌های رسانه‌ها، زیبایی شناختی لذت و مشغولیت می‌تواند ارزیابی شود. او به این بحث پرداخت که اکثریت مواد ارزیابی قابل دسترسی شامل مجموعه هایی از رهنمودهایی است که نمی‌تواند برای ارزیابی کاربردهای چند رسانه‌ای کافی باشد , در ابتدا به این علت که آنها عمومیت فاکتورهای قابل استفاده را به بهره دارند و دوم اینکه آنها در پیش بینی رفتار کاربرد ناموفق هستند.

Shneiderman سال (1997) از طرف دیگر با در نظر گرفتن قابلیت استفاده شبکه یک نظریه مثبت‌تری را مطرح کرد. اگرچه بی اهمیت است که هنوز خیلی ابهامات برای طراحان در این زمینه وجود د ارد , او باور کرد که قلمروهای برنامه ریزی هم کنشگر کاربردگیر مثل سیستم منو وسیستم سازماندهی اطلاعات کلمات مشخص دراتصال متن به متن‌های دیگر و نمایش متن پس از انتخاب کلمه می‌تواند اطلاعات ارزشمندی را می‌توان آسان کند.

روش محاسبه ذهنی (فردی)

Don , Oren , Laurel سال (1997) نشان داده‌اند که رسانه‌های متفاوت می‌تواند احساسات فردی که کاربران تجربه کرده‌اند را تحت تأثیر قرار دهد. در یک تحقیق آنها یافتند که در جائیکه ویدئو برای ارائه اطلاعات استفاده می‌شود , کاربران علیرغم اینکه آن را سرگرم کنند. یافته‌اند درباره اعتبار اطلاعات سؤال می‌کنند. با ارائه متن مشابه مواد , کاربران احساس کردند اطلاعات معتبرتر است.

اشتباهات قلمی رسانه ها

در ارائه رسانه متفاوت , مشکلات قابلیت استفاده می‌تواند ناشی از اشتباهات قلمی رسانه‌ها باشد که در مورد شخص یا شرکتی است که نرم افزار می‌نویسد. اشتباهات قلمی رسانه های نمی‌تواند کاری در مورد توانایی شرکت‌های نویسنده نرم افزار برای ایجاد مواد داخل آن قلمرو انجام دهد , ولی کار زیادی را می‌تواند با زبان و قرار دادهای مورد بحث آن قلمرو انجام دهد. برای مثال , زبان مربوط به ویدئو قراردادهایی دارد در مورد اینکه کجا و کی حذف قسمتی از فایل در میان صحنه روی می‌دهد , به همین روش که انواع مشخص صداها استفاده می‌شوند تا معانی معین را نشان دهند. با کمبود آگاهی , زبان , مشخص , رسانه ها , نویسندگان نرم افزار ممکن است موادی را تولید کنند که به صورت بالقوه در حال گیج کردن کاربران است.

 فشرده سازی رابط کاربر

 کاربرد پویای چند رسانه‌ها همچنین می‌تواند مشکلات مضاعفی را با کنترل استاندارد واسطه‌ها ایجاد کند. برای مثال , اتصال صوتی و تصویری چندین کامپیوتر به هم برای برقراری ارتباط کاربران نیازمند یک مجموعه متفاوت فرمانها از یک کاربرد نستی پردازش کلمه است , و اگر فعل و انفعال میانی این کابردهای مناسب باشد , فرمانها نیاز خواهند داشت , مکمل یکدیگر باشند.

تقاضای بیشتر از توانایی رسانه ها

اگر بیش از یک شکل رسانه در هر زمانی به کاربر ارائه شود , خطر اضافه بار اطلاعات وجود دارد. اتکا به سرعت ارائه هررسانه , بار اضافی اطلاعات می‌تواند به یک مشکل بالقوه برای کاربران برنامه کاربردی تبدیل شود.

پژوهش در مورد همبستگی میان کیفیت اطلاعات و سطوح فعل و انفعال کاربرد و ارتباط به صورت گسترده‌ای در ناحیه ارتباط صوتی و تصویری کاربران از راه دور جاری شده است. اگر چه , مطالعات روان فیزیک خاصی ممکن است در تعیین حدود بالای ارائه اطلاعات موثر رسانه ای در سناریوهای خاص مفید باشد. ( رجوع کنید به Sapsford – Francis , Jonesl , Bearne سال1994)

استفاده از تشبیهات

طراحان زیادی تشبیهات را به کار می‌گیرند تا محیط الکترونیکی را مشابه خصیصه‌های محیط فیزیکی که شناخته شده‌اند سازند. در جائیکه این کار موفقیت آمیز باشد , به کاربران اجازه می‌دهد تا یک درک آسانی از اینکه چه چیزی توسط طراحان بدون نیاز به کمک اضافی یا توضیح در نظر گرفته شده , بدست آورند. اینگونه محیط‌ها همچنین می‌توانند به کاربران تازه کار به وسیله آماده ساختن موضوعات و عملکردهای آشنا در یک محیط نا آشنا اطمینان دهد. وقتی تشبیهات به طور عادی توسط طراحان به کار برده می شوند تا یک معنای ویژه ارائه شده در یک خاص مانند پرکردن کابینت ها پوشه‌ها و اسناد یاکتابهای همراه بخشی از برنامه‌های اصلی قابل اجرا نشان دهند.

برنامه‌های حمایتی و کمکی و وسایل چند رسانه‌ای زیادی از تشبیهات در یک تلاش برای اینکه آنها را برای کاربر شهودی‌تر کند استفاده شد. در حالیکه آنها مخصوصاً مفید می‌باشند اگر که واضح باشند , تشبیهات می‌تواند گمراه کننده باشد و ممکن نیست همیشه بهترین راه برای ارائه اطلاعات باشد.

Shneiderman سال (1997) اعتقاد دارد که طراحان باید احتیاط را به کابرند تا از برنامه سودمندشان در ارائه مفاهیم سطح بالا , شایستگی در میان موضوعات در سطح متوسط و تأثیر پیشنهاد جزئیات در سطح پیکسل اطمینان یابند.

در چند رسانه ای , نویسندگان نرم افزار مجبورند اطمینان یابند که تشبهی که آنها استفاده می‌کنند از طریق قفسه فایل‌ها به تجربه زندگی واقعی بدون از دست دادن هرگونه خصوصیات جدید رسانه خواهند بود.

در سال 1995 Richard Coyne بیان کرد که چگونه پذیرش تشبیهات معین چند رسانه‌ای می‌تواند بر روی اینکه چطور طراحان باید کارگیری تشبیهات در مدت روند طراحی به یک طراحی نزدیک می شوند تأثیر داشته باشد , طراح می‌تواند از مناظر متفاوت یک وظیفه معین آگاه شود.

روشها

مقدمه‌ای بر ISO 13 407

کیفیت استفاده ارزیابی وقتیکه در انتهای فرآیند توسعه انجام گیرد به سبب استفاده محدود می‌باشد مگر اینکه نویسندگان نرم افزار این قصد را داشته باشند که زود برنامه‌ای مطابق روز ایجاد کنند. ارزیابی درباره کاربران عادی محصول مورد نظر , یا اعتبار بر مبنای کاربر باید در تمام مراحل فرآیند طراحی , از اولین مدل‌های نمونه تا پیش از مراحل عرضه به وجود آید. استانداردهای آماده ارائه ISO 13 407 یک چارچوبی برای فعالیت های متمرکز به ارائه محصول جدید کاربر اماده می‌کنند که می‌تواند با محیطهای متعدد ارائه محصول جدید سازگار باشد ؛ از یک نوع آبشار مستقیم فرآیند توسعه تا یک نوع تکراری محیط

استانداردهای ISO 13 407 همانطور که نمایش داده شد روی فرآیند توسعه متمرکز است. دو پروژه تکمیلی اخیر که به وسیله کمیته اروپائیان اداره می‌شد , کتابهای مرجع روش‌هایی که می‌تواند برای تکمیل استاندارد استفاده شود را ارائه کرده است ؛ پروژه‌های RESPECT , INSE.

این پروژه ها راجع به جمع آوری , امتحان کردن و ترقی کردن روش‌های طرز کار برای ارزیابی مبتنی بر کاربر و لوازم مورد نیاز استخراج و نمایش مبتنی بر کاربر می‌باشند.

این مدل شامل پنج مرحله است , چهارتای آن به طور ضمنی به یک حلقه می‌پیوندد. اگرچه روندی که در بالا به طور مختصر شرح داده شد تکراری به نظر می‌آید. اما مطمئناً به چیزهایی بستگی دارد تا اینگونه نباشد : ممکن است به یک مدل آبشاری چرخه زندگی تبدیل شود اگر که واقعاً نیاز باشد تنها یک بار با دقت انجام شود. (‌در این حالت , واقعاً توجه بیشتری روی نیازهای کاربر و ارزیابی کاربر نسبت به آنچه یک نفر به طور عادی انتظار دارد در یک سیستم متداول توسعه بیابد , وجود دارد ) یا توسعه چرخه زندگی مدل 7 ( که در آن مرحله ارزیابی به عنوان علامتی از مرحله خصوصیات دیده شده است ) اگر چه , سود واقعی این مدل زمانی پدیدار می‌شود که برای راهنمایی یک فرآیند توسعه تکراری استفاده شود.

پاراگراف‌های ذیل یک خلاصه در مورد اینکه در هر مرحله فرآیند چه چیزی باید روی دهد ارائه می‌کند. این موضوع مهم است که روی تغییر وضعیت از نوعی به نوع دیگر از هر مرحله تا مرحله بعد تأکید کنیم که یک در تکمیل موفقیت آمیز این فرآیند یک مرحله بسیار تعیین کننده است و مهم است که تا زمانیکه تمام جنبه‌ها برآورده شده‌اند و اطلاعات تأمین نشده اند , به مرحله بعد حرکت نکنید.


دانلود با لینک مستقیم