یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

تحقیق درباره شطرنج

اختصاصی از یارا فایل تحقیق درباره شطرنج دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 31

 

مقدمه

این قوانین شطرنج نمى تواند همه موقعیتهاى محتمل را که ممکن است در بازى پدید آید شامل شود و نیز نمى تواند تمام مسایل عملى را حل و فصل کند. در حالتهایى که دقیقاً در مواد قوانین حاضر پیش بینى نشده باشد، مى توان با بررسى موقعیتهاى مشابهى که در قوانین حاضر مورد بحث قرار گرفته است به تصمیم صحیح رسید. در قوانین شطرنج، فرض بر این است که داوران از صلاحیت لازم، قضاوت درست و بی طرفى کامل برخوردارند. مقرراتى که زیاده از حد جنبه تفصیلى یابد ممکن است اختیار قضاوت را از داور سلب کند و لذا مانع آن شود که او با مراعات انصاف، منطق و عوامل خاص به حل مسایل بپردازد.

فیده همه شطرنجبازان و فدراسیونها را به پذیرش این نظر فرا مى خواند. هر فدراسیون عضو فیده مختار است که مقررات تفصیلى ترى را به اجرا درآورد، مشروط به اینکه:

الف) به هیچ وجه با قوانین شطرنج رسمى فیده در تعارض نباشد؛

ب) به قلمرو همان فدراسیونها منحصر شود؛

ج) براى هیچ یک از رویاروییها] مچ ها [، مسابقات قهرمانى یا انتخابى تحت پوشش فیده، یا مسابقات عنوان گیرى درجه گیرى تحت پوشش فیده اعتبار نیابد.

تاریخچه شطرنج

در باره ی پیدایش شطرنج چندین روایت موجود است که تنها تعداد کمی از آن ها معقول و باور کردنی هستند. در ادامه این روایت های مختلف را با هم بررسی می کنیم تا به روایت واحدی دست پیدا کنیم. اولین داستانی که بررسی می کنیم، داستانی است که ثعالبی در شاهنامه ی معروف به ابومنصور نقل می کند. این داستان را فردوسی نیز در شاهنامه با تفصیل بیشتر آورده است. داستان از این قرار است که وقتی طلحند، پسر نای هندی در جنگ با گو پسر عمو و برادر امی بر سر پادشاهی کشته شد، مادرش از غم او افسرده گشت. گروهی از دانشمندان برای سرگرم کردن مادر و نیز نشان دادن وضعیت جنگی که پسرش در آن کشته شد شطرنج را اختراع کردند. از این داستان اگر به دلیل نبودن مدارک کافی بگذریم، در ادبیات کهن هند دو اثر وجود دارد که تا حدی قابل استناد هستند. در ادبیات هندی فقط دو اثر قابل قبول وجود دارد که در زیر به طور مختصر به شرح آن ها می پردازیم. نخستین مطلب مربوط به اوایل قرن هشتم میلادی است که به زبان سانسکریت وبا نثری ساده نوشته شده است. سوباندهو(نام این نوشته) درباره ی حکومت اودایانا پادشاه واتسا و ملکه اش مطالبی نگاشته است. در بین این مطالب اشاره ای هم به مهره های شطرنج شده که دقیقا مشخص نیست این مطالب در مورد شطرنج امروزی است یا نوع دیگری از شطرنج، چرا که نوع دیگری نیز هست که با تاس بازی می شود. نوشته ی دیگر مربوط به بانا نویسنده ای هندی است که ضمن شرح دادن چگونگی پادشاهی سری هارشا که در شمال هند حکومت می کرده است، اشاره ای به آموزش شطرنج در دربار او دارد. این نوشته در قرن هفتم میلادی نگاشته شده که کهن ترین نوشته ی مکتوب هندی در رابطه با شطرنج است. اکنون اگر دو سند قبلی را صددرصد قابل قبول بدانیم، از لحاظ قدمت در مقایسه با کارنامه ی اردشیر بابکان که در آن به وضوح از بازی شطرنج سخن رفته و مورد قبول مورخین برجسته است حدود سه قرن قدیمی تر هستند. حتی اگر این طور فکر کنیم که کارنامه ی اردشیر بابکان در زمان حکومت خسروپرویز(۶۲۸-۵۹۰ ِِِمیلادی) تنظیم و نوشته شده باشد، باز هم این کارنامه حدود یک قرن قدیم تر نوشته شده است. بنابراین با توجه به آن چه گفته شد و همچنین با جمع بندی عواملی که شرح آن ها گذشت، یعنی قدمت بیشتر اسناد تاریخی ایران، باید پذیرفت که شطرنج بدون تردید از ایران سر برآورده است. اسناد تاریخی این نکته را روشن می کنند که ایران در پیش از اسلام برای پایه گذاری شطرنج گام های موثری برداشته بوده و حتی بعد از اسلام هم تا قرن شانزدهم میلادی استادان ایرانی سهم بسزایی در پیشرفت و گسترش شطرنج داشته اند.

قوانین و مقررات شطرنج

قوانین شطرنج فیده شامل بازى زنده شطرنج است. این قوانین در هفتاد و یکمین کنگره فیده در نوامبر2000 در استانبول (ترکیه) به تصویب رسیده است و از اول ژوئیه2001 جارى خواهد بود .متن انگلیسى این قوانین، متن معتبر اصلى شمرده مىشود. در متن انگلیسى، ضمیرهاى مذکر شامل ضمیرهاى مؤنث نیز هست .

مقررات بازى

ماده ۱: ماهیت و اهداف بازى شطرنج

۱ـ۱. بازى شطرنج بین دو حریف انجام مى شود که مهره هاى خود را به نوبت بر یک صفحه مربع به نام صفحه شطرنج حرکت مى دهند. بازیکنِ داراى مهره هاى سفید بازى را آغاز مى کند

"نوبت حرکت" بازیکن موقعى است که حرکت حریف او انجام شده باشد.

۱-2 . هدف هر بازیکن قرار دادن شاه حریف در "معرض حمله" است به نحوى که حریف هیچ حرکت قانونى براى اجتناب از "گرفته شدن" شاه در حرکت بعد نداشته باشد. بازیکنى که موفق به این امر شود اصطلاحاً شاه حریف را "کیش و مات" کرده است و بازى را برده است. حریفی که شاه او کیش و مات شده است بازى را باخته است.

۱-3 . اگر پوزیسیون طورى باشد که هیچیک از دو بازیکن نتواند احتمالاً کیش و مات کند، بازى مساوى است.

ماده ۲: پوزیسیون اولیه مهره ها در صفحه شطرنج


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره شطرنج

فیلم فارسی شطرنج آموزش دفاع هندی شاه

اختصاصی از یارا فایل فیلم فارسی شطرنج آموزش دفاع هندی شاه دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

فیلم فارسی شطرنج آموزش دفاع هندی شاه


فیلم فارسی شطرنج آموزش دفاع هندی شاه

فیلم فارسی شطرنج آموزش دفاع هندی شاه 

چگونه با سیاه در برابر  1d4 و c4/Nf3 بازی کنیم

(دفاع هندی شاه)

فرمت : mp4

همراه با فایل pgn درس ها

مدت زمان آموزش 3 ساعت و45 دقیقه 

طرح درس : استاد بزرگ سوزان پولگار

مدرس:روح الله رستمی(مربی رسمی فدراسیون شطرنج)

تعداد جلسات آموزشی : 9

محصول : chessrostami.ir

فیلم فارسی شطرنج آموزش دفاع هندی شاه

دفاع هندی شاه گشایش حمله ای قدرتمندی است، و هم توسط کاسپاروف و هم فیشر در سراسر زندگی حرفه ای آنها از آن استفاده شد. با وجود انتخاب های گسترده سفید، سیاه پاسخ های قوی به همه آنها دارد، که بسیاری از آنها حریفان بدون آمادگی را غافلگیر خواهد کرد.


در چگونگی بازی سیاه در برابر 1.d4، به توصیه خطوطی که برای یادگیری راحت تر اند می پردازیم، به جای بعضی شاخه های بسیار تئوریک، اما تمام شاخه ها به همان اندازه معتبر و پر از منابع دفاعی هستند. شما به تم های مکرری برخورد خواهید کرد ، مانند رفتن اسب به گوشه صفحه قبل از اتخاذ پست تهاجمی تر، حمله به مرکز سفید با ... c6 و... f5 و قربانی موقت برای باز کردن پوزیسیون به نفع سیاه.


تماشای بازی های نمونه ای به شما اجازه می دهد که ایده ها را در عمل ببینید و آنها را در حافظه خود نگه دارید. در پایان این دوره، شما قادر خواهید بود که هندی شاه را با اعتماد به نفس بازی کنید و یک پاسخ قابل اتکا در مقابل 1.d4 (و 1.c4 / NF3) برای زندگی داشته باشد.


دفاع هندی شاه ، بازی های آموزنده

شاخه اصلی (5.Nf3 0-0 6.Be2)

شاخه فیانکتو (4.g3 0-0 5.Bg2)

واریانت زمیش (5.f3 0-0 6.Be3)

حمله چهار پیاده (5.f4)

واریانت آورباخ (6.Bg5)

  1. جلسه 1 واریانت کلاسیک قسمت اول.mp4

  2. جلسه 2 واریانت کلاسیک قسمت دوم.mp4

  3. جلسه 3 واریانت کلاسیک قسمت سوم.mp4

  4. جلسه 4 واریانت فیانکتو هندی شاه.mp4

  5. جلسه 5 واریانت زمیش.mp4

  6. جلسه 6 حمله چهار پیاده.mp4

  7. جلسه 7 واریانت آورباخ.mp4

  8. جلسه 8 بازی های نمونه ای -کاوالک -کاسپاروف.mp4

  9. جلسه 9 کورچنوی-فیشر.mp4

 ویدئو نمونه :


دانلود با لینک مستقیم


فیلم فارسی شطرنج آموزش دفاع هندی شاه

تحقیق درباره شطرنج 10 ص

اختصاصی از یارا فایل تحقیق درباره شطرنج 10 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 10

 

هنرستان خواجه نصیر الدین طوسی

موضوع:

شطرنج

دبیر مربوطه:

تهیه کننده:

حمید ذوالفقاری

سال تحصیلی:

بهار87قوانین و مقررات شطرنج :

بازی شطرنج بین دو حریف انجام می شود که مهره های خود را به نوبت بر روی صفحه شطرنج حرکت می دهند .

نوبت حرکات بازیکن موقعی است که حرکت حریف او انجام شده باشد .

هدف هر بازیکن از انجام حمله این است که شاه حریف را در معرض کیش یا مات قرار دهد .

صفحه شطرنج یک شبکه از 64 مربع مساوی است که یک در میان به رنگ روشن و تیره هستند و هر یک از بازیکنان 16 مهره دارند .

مهره های شطرنج عبارتند از : شاه ، وزیر ، دورخ ، دوفیل ، دو اسب ، هشت پیاده ، به دو رنگ سیاه و سفید .

حرکت مهره ها :

وزیر همیشه در خانه همرنگ خودش قرار می گیرد و شاه در خانه متضاد رنگ خود قرار می گیرد خانه های عمودی را ستون و خانه های افقی را ردیف می گویند خانه های مورب را قطر می نامند و و در دیاگرام شطرنج 26 قطر وجود دارد که طول آنها از 2 خانه تا 8 خانه است .

فیل در قطری که خودش در ان قرار دارد به هر مربعی می تواند حرکت کند .

رخ در ستون یا عرضی که خودش در آن قرار گرفته به هر مربعی می توان حرکت کند .

حرکت وزیر ترکیبی از حرکات رخ و فیل است وزیر در ستون ، عرض ، یا قطری که در ان قرار دارد ، به هر مربعی می تواند حرکت کند .

اسب می تواند به مربع هایی حرکت کند که در یک عرض ، ستون یا قطر واحد نباشد اسب همچون حرف ال حرکت می کند .

فیل یا رخ یا وزیر نمیتواند از روی مهره های که در مقابلش قرار دارد عبور کند .

پیاده می تواند روبه جلو حرکت کند و یا مربع تحت اشغال مهره حریف را به طور مورب بگیرد .

اما در حرکت اول پیاده می تواند دو حرکت به جلو برود پیاده با رسیدن به ردیف هشتم به هر مهره ای به جز شاه می تواند ارتقاء یابد .

شاه می تواند مانند وزیر حرکت کند ، اما فقط یک خانه در هر حرکت شاه می تواند به دو صورت مختلف حرکت کند حرکت کردن به هر مربع مجاور که مورد حمله حریف نباشد و اینکه شاه از مربع اولیه اش دو مربع به طرف رخ جابه جا شود ، سپس به مربعی منتقل می شود که شاه همان موقع از آن عبور کرده است .

هر حرکت فقط با یک دست انجام میگیرد بازیکنی که نوبت حرکت اوست در صورتی که در ابتدا قصد خود را بیان کند ، می تواند یک یا چند مهره را مرتب کند اگر بازیکنی عمداً رخی را لمس کند و سپس شاه را لمس کند باید در ان جناح حرکت کند .

اگر هیچکدام از مهره ها را نتوان حرکت داد ، بازیکن می تواند هر حرکتی که قانع شد انجام دهد بازیکنی که با حرکت قانونی ، شاه حریف را کیش و مات کرده باشد ، بازی را برده است بازی بلافاصله به اتمام می رسد ، به شرطی که حرکتی موجب کیش و مات شده است قانونی باشد .

بازیکن که حریفش اعلام می کند تسلیم شده است بازی را برده است .

وقتی بازیکنی که نوبت اوست هیچ حرکت قانونی نداشته باشد و شاهش نیز در معرض کیش نباشد مساوی است و بازی پات شده است .

هر گاه پوزیسیونی پدیدار شود که هیچ یک از دو بازیکن نتواند با سلسله حرکتهای قانونی حریف را مات کنند ، بازی مساوی است و می گویند پوزیسیون مرده رسیده است .

اگر پوزیسیون یکسانی برای سومین بار در صفحه پدیدار شودف بازی می تواند مساوی شود .


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره شطرنج 10 ص

کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند

اختصاصی از یارا فایل کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 6

 

کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟

درباره موفقیت کامپیوتر در شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتماً شنیده‌اید. به راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟ این سؤال جالبی است.

درباره موفقیت کامپیوتر در شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتماً شنیده‌اید. به راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟ این سؤال جالبی است. به نظر من بهترین پاسخ را می‌توانید از برنامه‌نویسان بازی‌های شطرنج کامپیوتری بپرسید. این مقاله تحقیقی در همین زمینه است. در اینجا کوشیده‌ام مدل برنامه‌نویسی شطرنج و شیوه تجزیه و تحلیل بازی از نگاه کامپیوتر را تشریح کنم. اطلاعاتی را که در اینجا آورده‌ام، همه از سایت برنامه‌نویسان بازی‌های کامپیوتری، به‌ویژه برنامه‌نویسان بازی شطرنج، استخراج شده‌اند.

● چرا بررسی شطرنج کامپیوتری؟

ممکن است بپرسید بررسی آناتومی یک برنامه شطرنج اصلاً چه فایده‌ای دارد؟ پاسخ را در دو سه نکته می‌توانم خلاصه کنم. در وهله نخست، بررسی آناتومی یک بازی شطرنج از لحاظ تئوری هوش‌مصنوعی می‌تواند نمونه بسیار جالبی از کاربرد این علم تلقی شود. در بسیاری مواقع وقتی گفته می‌شود هوش مصنوعی، برای بسیاری از مردم واقعاً سؤال است که این هوش از کجا می‌آید و چگونه شکل می‌گیرد. شطرنج یکی از جاهایی است که می‌توانید ببینید چگونه یک سری معادلات ریاضی که ظاهری ساده، اما باطنی پیچیده دارند، به تدریج در پیچ و خم پردازش‌های بعدی مبنای هوشمندی ماشین۱ را فراهم می‌کنند.

گذشته از این، بررسی مکانیزم شطرنج‌بازیِ کامپیوتر یک موضوع تأمل‌برانگیز است و به شما نوعی بینش شبه فلسفی درباره تفاوت رویکرد انسان و ماشین نسبت به نوع خاصی از معماها می‌دهد. ضمن این‌که، دریچه ذهن شما را به روی برخی اشتباهات رایج ذهن انسان بازمی‌کند که منجر به تصمیم‌گیری‌های اشتباه و در نتیجه پیامدهای نامطلوب می‌شوند. از این رهیافت می‌توانید ببینید که از دیدگاه علمی یکی از نظریه‌های مربوط به مبنای اشتباه‌کردن انسان هنگام تصمیم‌گیری میان گزینه‌های مختلف چیست.

آگاهی از این مسئله می‌تواند برای هرکارشناس کامپیوتر، آن هم در دنیایی که یک اشتباه کوچک می‌تواند به مدد شبکه جهانی اطلاعات در عرض چند ثانیه سراسر کره زمین را درنوردد و همچون ویروس‌های مخرب کامپیوتری، پیامدهای وخیمی را ایجاد کند، مهم و آموزنده باشد.

این موضوع نکته دیگری را نیز روشن می‌کند و آن این‌که، چگونه برنامه‌نویسان باهوشی که توسعه‌دهنده مدل برنامه‌نویسی شطرنج بوده‌اند، به منطق این اشتباهات پی‌برده‌اند و سعی کرده‌اند به کامپیوتر یاد دهند با پیش‌بینی این اشتباهات، از انسان پیش‌دستی کند. جالب اینجاست که در مدل برنامه‌نویسی شطرنج، دغدغه کامپیوتر نه سرمایه‌گذاری روی اشتباهات حریف، بلکه چاره‌جویی در مورد اشتباهات احتمالی خودش است! از آن جالب‌تر این‌که، بازی شطرنج جزء بازی‌های اصطلاحاً <با اطلاعات کامل> طبقه‌بندی می‌شود. بازی‌هایی که هر دو طرف دستشان برای یکدیگر رو شده است.

بنابراین، وقتی می‌فهمیم که به‌رغم اطلا‌ع طرفین از وضعیت مهره‌های یکدیگر، این همه پیچیدگی در تجزیه ‌و تحلیل وضعیت‌های پیش رو وجود دارد، می‌توانید حدس بزنید علت این همه ناکامی آدمیزاد در پیش‌بینی سرنوشت بسیاری از تحولات چیست؛ آن هم هنگامی که دست حریف برایش رو نیست.

در نهایت، مطالعه و بررسی مدل برنامه‌نویسی شطرنج یک تمرین فکری خوب و آموزنده برای همه برنامه‌نویسان ماجراجوست و می تواند ذهن کاوشگر آنان را بیش از پیش ورزیده کند. به قول معروف، هم فال است و هم تماشا!

● اثر افق‌

کالبد یک نرم‌افزار شطرنج از قسمت‌های مختلفی تشکیل شده است که کمی جلوتر خواهم گفت، اما اجازه بدهید برای ورود به بحث، شما را با یکی از چالش‌های همیشگی برنامه‌نویسان شطرنج آشنا کنم تا ببینید کامپیوتر برای موفقیت در یک بازی شطرنج، با چه معماهای غامضی دست و پنجه نرم‌ می‌کند.

لابد شنیده‌اید که کامپیوتر هنگام شطرنج بازی تا چند مرحله جلوتر را در ذهن خودش مرور می‌کند و پیامدهای هر یک از حرکت‌های فرضی را در هر مرحله ارزیابی می‌کند. واقعاً هم همین‌طور است.

حالا فرض کنید یک نرم‌افزار طوری برنامه‌ریزی شده است که تا هفت مرحله جلوتر را می‌تواند محاسبه و ارزیابی کند. تصور کنید یک کامپیوتر با استفاده از چنین الگویی ناگهان متوجه ‌شود که ممکن است در پنج نوبت دیگر مُهرهِ وزیرِ خودش را از دست بدهد و حتماً می‌دانید مهره وزیر چقدر مهم است.

بنابراین، باید جایی در منطق نرم‌افزارِ شطرنج، به کامپیوتر گفته شده باشد که در تصمیم‌سازی برای حرکت بعدی خودت <به وضعیت مهره وزیر اولویت بده.> البته از لحاظ تئوریِ مدرن شطرنج، می‌توان پرسید که آیا واقعاً ارزش یک مهره وزیر در سراسر یک بازی یکسان است؟ و آیا باید یک شطرنج باز در هر شرایطی به حفظ جان این مهره بیش از هر مهره دیگر اهمیت بدهد؟

اگر پاسخ منفی باشد، وضعیت خیلی پیچیده‌تر خواهد شد، ولی فعلاً بیایید برای ساده شدن صورت مسئله، فکر کنیم که منطق تصمیم‌سازی کامپیوتر چنین باشد.

در آن صورت نتیجه بدیهی این منطق این خواهد بود که کامپیوتر شروع به بررسی سناریوهای مختلف نجات جان وزیر در پنج نوبت دیگر کند و در این میان به این نتیجه برسد که بهترین گزینه این است که مهره اسب خود را در همین نوبت قربانی کند تا با افزودن فلان حرکت در نوبت سوم، دستیابی حریف به این هدف را دست کم تا نوبت هشتم به تعویق بیندازد. اما مشکل اینجاست که این کامپیوتر می‌تواند تا هفت نوبت جلوتر را محاسبه‌ کند. بنابراین، عملاً تا یک دست دیگر بازی نکند، نمی‌تواند پیش‌بینی کند در نوبت هشتم چه اتفاقی خواهد افتاد.

از دیدگاه کامپیوتر، عدم روِیت یک معضل در افق دیدش به معنی نبودن آن معضل است. بنابراین، وقتی با انجام‌دادن یک حرکت می‌توان آن معضل را تا عمق هفت مرحله از میدان دید خارج کرد، شاید به این معنی باشد که مشکل حل شده است، ولی چنین نیست. چون در همان گام اول یک اسب فدا می‌شود، یک نوبت بازی انجام می‌شود و دوباره همان مشکل (تهدید شدن وزیر) در افق دید کامپیوتر ظاهر می‌شود. پس مشکل حل نشد و کامپیوتر اشتباه کرد.


دانلود با لینک مستقیم


کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند

تحقیق و بررسی در مورد شطرنج

اختصاصی از یارا فایل تحقیق و بررسی در مورد شطرنج دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 14

 

واژه «شطرنج»تلفظ فارسی «چاتورانگا » است کلمه ای که در زبان سانسکریت برای نام گذاری این بازی به کار برده می شود،جایی که معمولاً از آن به عنوان نخستین زادگاه این بازی یاد می شود. اگر چه بازیهای مشابهی در کره، چین، ژاپن و تایلند رواج داشته است اما شطرنج امروزی به این بازی هندی برمی گردد که در دوره ساسانیان وارد ایران شده و آنگاه در کشورهای اسلامی، اروپا و روسیه تکامل پیدا کرده است. برخی شطرنج را یک سرگرمی میدانند و عدّه ای دیگر آن را یک ورزش رزمی ذهنی محسوب می کنند. موفقیت در این ورزش بیش از هر چیز به توان تحلیل و فهم انتزاعی ذهن وابسته است.

حتما صفحهٔ شطرنج را دیده‌اید. یک صفحهٔ ۸ در ۸ خانه که یکی در میان سیاه و سفید هستند. اگر می‌خواهید طبق استانداردهای بین المللی صفحه را نشانه‌گذاری کنید، دستور زیر را پیش بگیرید. صفحه را روی میز بگذارید و به آن نگاه کنید! حالا ردیفی که نزدیک به شماست یعنی ضلع پائین مربع را نگاه کنید! خانه‌ای که در منتها الیه سمت راست و در آخر و سمت راست قرار دارد را نگاه کنید! اگر سفید بود که هیچی، اما اگر سیاه بود لطفا ۹۰ درجه صفحه را بچرخانید تا شماره گذاری را شروع کنیم!

 

حالا که آخرین خانه سمت راست و پایین سفید شده، آن را H, و تا سمت راست به عقب تا A آنها را شروع به نامگذاری کنید. شماره‌ها را داخل خانه‌ها ننویسید زیر خانه‌ها بنویسید. حالا از سمت راست و همان پایین یعنی کنار همان خانه‌ای که باید سفید باشد را ببینید، کنار خانهٔ اول را ۱ بنامید و تا آخر که ۸ باشد آن را ادامه بدهید. حالا شما یک صفحهٔ شطرنج علمی دارید و بهتر می‌توانید شطرنج بیاموزید، بازی استادان را ببینید، تجزیه و تحلیل کنید، واریانتها را آموخته حفظ کرده و بازی تان را ثبت کنید. نکته دیگر در رابطه با نوشتن نام هر مهره‌است که در پایین امده‌است.

پیاده (سرباز)

• اسب؛ مدرنN - کلاسیک C (ایتالیایی)

• فیل؛ مدرن B - کلاسیک F (ایتالیایی)

• رخ ؛ مدرن R - کلاسیک T (ایتالیایی)

• وزیر(فرزین)؛ مدرن Q - کلاسیک D (ایتالیایی)

• شاه؛ مدرن K - کلاسیک R (ایتالیایی)

انواع مهره‌های این بازی هستند. شخصی برنده‌است که بتواند شاه حریف را با خطر زدن( کیش) مواجه کند به طوری که حریف راهی برای «رفع کیش» نداشته باشد

نام

حرف

نگاره

پیاده

P

اسب

N

فیل

B

رخ

R

وزیر (فرزین)

Q

شاه

K

[ویرایش] پیاده

یا سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ بازیست که هر کدام از بازیکنان (سیاه یا سفید) ۸ عدد از آن دارند که در ردیف یکی مانده به آخر قرار می دهند. پیاده به جز حرکت اول که می‌تواند ۲ خانه مستقیم به جلو برود، بقیهٔ حرکتها را باید خانه به خانه انجام دهد. پیاده بعد از رسیدن به آخرین ردیف در خانهٔ حریف اختیار دارد به یک مهرهٔ دیگر (به جز شاه) بنا بر خواست بازیکن ( که معمولاً وزیر است ) تبدیل می شود. سرباز تنها مهره‌ای ست که به همان شکلی که حرکت می‌کند (مستقیم به جلو) مهرهٔ حریف را نمی گیرد بلکه می‌تواند مهره‌هایی را که در دو خانه چپ و راست خانه‌ جلوی خود هستند را بگیرد. همین طور پیاده تنها مهره ای ست که قادر نیست به خانه‌ای که قبلا در آن مستقر بوده و از آن رفته برگردد و فقط به سمت جلو پیش می رود.

 


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق و بررسی در مورد شطرنج