یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

هوش مصنوعی (حل مسئله از طریق جستجو)

اختصاصی از یارا فایل هوش مصنوعی (حل مسئله از طریق جستجو) دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

هوش مصنوعی (حل مسئله از طریق جستجو)


هوش مصنوعی (حل مسئله از طریق جستجو)

نام محصولهوش مصنوعی (حل مسئله از طریق جستجو)

فرمت : PDF

تعداد اسلاید : 28

زبان : فارسی

سال گردآوری : 94

دانشگاه پیام نور شهرکرد


دانلود با لینک مستقیم

مسئله زمانبندی پروژه

اختصاصی از یارا فایل مسئله زمانبندی پروژه دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

مسئله زمانبندی پروژه


مسئله زمانبندی پروژه

چکیده :

 الگوریتم جهش ترکیبی قورباغه (SFLA) یک الگوریتم مبتنی بر ممتیک متاهیوریستیکِ است. این الگوریتم در سال‌های اخیر توسط Eusuff و Lansey ایجاد شد. الگوریتم SFLA از نحوه‌ی جستجوی غذای گروه‌های قورباغه سرچشمه می‌گیرد. این الگوریتم برای جستجوی محلی میان زیرگروه‌های قورباغه از روش نمو ممتیک استفاده می‌کند. SFLA از استراتژی ترکیب استفاده می‌کند و امکان مبادله پیام در جستجوی محلی را فراهم می‌سازد. الگوریتم جهش ترکیبی قورباغه مزایای الگوریتم نمو ممتیک و بهینه‌سازی گروه ذرات (PSO) را ترکیب می‌کند. یکی از مسائل مشهور در زمینه کنترل پروژه، زمانبندی پروژه با محدودیت منابع و سایر محدودیتها می باشد که زمان‌بندی پروژه با در نظر گرفتن محدودیت منابع از جمله مسائل دارای پیشینه تحقیقاتی غنی است.   مساله زمان‌بندی پروژه با منابع محدود در واقع کلی¬ترین مساله زمان‌بندی است. مسائل زمان‌بندی کارگاهی ، جریان کارگاهی ، زمان‌بندی و سایر مسائل زمان‌بندی همگی زیر مجموعه ای از این مسئله به حساب می آیند. زمان‌بندی پروژه یکی از وظایف اصلی و فعالیت‌های اصلی در مدیریت پروژه است. وجود محدودیت منابع و همچنین روابط پیش نیازی بین فعالیت‌ها مسئله زمان‌بندی پروژه را امری دشوار می‌سازد. زمان‌بندی پروژه با در نظر گرفتن محدودیت منابع از جمله مسائل با ادبیات غنی در حوزه مسائل تحقیق در عملیات است.این مسئله توجه محققان را در سالهای اخیر بشدت بخود جلب کرده است و تاکنون با الگوریتم های مختلف حل شده است. در این مقاله به بررسی و عملکرد الگوریتم جهش قورباغه (SFLA) در حل مسائل زمانبندی پروژه با محدودت منابع پایه پرداخته می شود که نتایج حاکی از عملکرد مناسب و قوی این الگوریتم فراابتکاری جدید می باشد.

فهرست :

مقدمه

ادبیات موضوع

مساله زمانبندی پروژه با منابع محدود

مدل های ریاضی مسائل RCPSP

روشهای حل مدلهای RCPSP

الگوریتم جهش قورباغه (SFLA) (الگوریتم پیشنهادی در این پژوهش)

الگوریتم ترکیبی جهش قورباغه

تحقیقات داخلی و خارجی صورت گرفته

منابغ

 

قالب بندی :  Word

صفحات :14


دانلود با لینک مستقیم

روش های تدریس مسئله محور

اختصاصی از یارا فایل روش های تدریس مسئله محور دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

روش های تدریس مسئله محور


روش های تدریس مسئله محور

دانلود با لینک مستقیم

الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر )

اختصاصی از یارا فایل الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر ) دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر )


الگوریتم و سورس کد مسئله هشت وزیر ( 8 وزیر )

 

 

 

 

 

 

 

مساله هشت وزیر از جمله مسائل پرمخاطب مباحث طراحی الگوریتم است. ۸  مهره وزیر رو روی صفحه شطرنج چنان بچینید که نتونن همدیگه رو تهدید کنن.

برای افرادی که با بازی شطرنج آشنایی ندارن:

وزیر مهره ای از مهره های بازی شطرنجه که می تونه در تمامی 8 جهت هر تعداد خانه – تا زمانی که مهره ای مانع نباشه – حرکت کنه و اگه در یکی از این خانه ها مهره حریف قرار داشته باشه تهدیدش کنه.

مساله هشت وزیر :  ما مساله رو در حالت کلی در نظر می گیریم. یعنی زمانی که ابعاد صفحه شطرنج n در n و تعداد مهره ها n هستش. ( n > 3 ) روشهای مختلفی برای پیدا کردن جواب وجود داره. یکی از این روشها چیدن تصادفی مهره ها روی صفحه شطرنجه! به عبارت دیگه n مهره رو به صورت تصادفی در خانه های مختلف صفحه قرار می دیم و بررسی می کنیم که آیا شرط مساله رو برآورده می کنن یا نه؟ این روش بسیار سریع ما رو به جواب می رسونه. اما ایرادی که داره نمی شه مطمئن بود بشه به همه حالتهای چینش دست پیدا کرد. در صفحه 8 در 8 شطرنج این مساله 92 جواب مختلف داره. شما ممکنه روش تصادفی رو هزار بار به کار ببرید، اما نتونید همه 92 حالت ممکنه رو به دست بیارید. این روش زمانی مفیده که پیدا کردن یه جواب برای ما کافی باشه.

در این دسته روشها مهره ها رو یکی یکی و به صورت بازگشتی روی صفحه طوری می چینیم که مطمئن باشیم با مهره های قبلی تداخل نداره و شرط مساله برآورده می شه. معمولا از سطر اول صفحه شروع می کنیم به قرار دادن مهره ها. پر واضحه که هر سطر فقط می تونه یه مهره رو تو خودش جا بده. مهره سطر دوم رو طوری قرار می دیم که توسط مهره سطر اول تهدید نشه. برای این کار خانه های مختلفی از سطر رو می شه انتخاب کرد. برای نظم داشتن کارهامون فرض می کنیم همیشه انتخاب خانه ها از سمت چپ سطر شروع می شه. به عبارت دیگه با شروع از سمت چپ سطر اولین خانه ای که شرط رو برآورده کنه انتخاب می کنیم. به همین ترتیب سطرهای بعدی رو هم می چینیم. اگر به سطری رسیدیم که بر اساس چیدمان سطرهای قبلی هیچ خانه امنی برای مهره وجود نداشت ( یعنی همه خانه ها توسط مهره های قبلی تهدید می شدن ) یه مرحله به عقب بر می گردیم و مهره سطر قبل رو جابجا می کنیم. این کار هم با حرکت مهره به اولین خانه سمت چپ موقعیت فعلی که شرط رو برآورده کنه، انجام می شه. با ادامه دادن این روال و با جابجا کردن مهره ها به صورت منظم و بازگشتی تمامی حالتهای ممکنه به دست می یان.

برای پیاده سازی چنین الگوریتمی و تشخیص اینکه چه خانه هایی از سطر امن هستن روشهای مختلفی وجود داره. ساده ترینشون اینه که هر بار تمامی خانه هایی رو که امکان تهدید شدن از اونها وجود داره بررسی کنیم تا از قرار نداشتن مهره وزیر در اونها مطمئن باشیم. اما این روش اصلا کارا و بهینه نیست.

روش دیگه تعریف کردن صفحه شطرنج به صورت یه آرایه n در n هستش که خونه های امن و غیر امن با علامتگذاری مشخص می شن. هر بار که مهره ای رو صفحه قرار می گیره تمام خونه هایی که توسط این مهره تهدید می شن به صورت غیر امن علامتگذاری می شن. به این ترتیب می شه فهمید که هر خونه با توجه به چینش مهره های قبلی امن هست یا نه؟ اما این روش هم معایبی داره که باعث می شه به روش سوم رجوع کنیم. برای آشنایی با این معایب کافیه سعی کنید کد برنامه رو بنویسید!

در روش سوم که من ازش استفاده کردم، برای علامتگذاری خانه های امن و غیر امن از شیوه دیگه ای بهره می بریم. به این ترتیب که اقطار راست به چپ، چپ به راست و ستونها با شماره هایی مشخص می شن که کار علامتگذاری رو بسیار ساده می کنن. این روش بدون شک از کاراترین روشهای رسیدن به جواب مساله ماست. هم سرعت اجرای بالایی داره و هم حافظه مصرفی بسیار کم!

کدی که به زبان ++C درباره این مساله نوشته شده با استفاده از روش سوم تعداد جوابهای ممکن – و نه خود جوابها – برای مقادیر مختلف n رو مشخص می کنه. به عنوان مثال اگر n رو 8 وارد کنید خروجی برنامه 92 خواهد بود. توصیه می کنم برای nهای بزرگ برنامه رو امتحان نکنید! اگر n رو 16 وارد کنید بعد از گذشتن زمان زیادی عدد 14772512 روی صفحه نمایش چاپ می شه. یعنی در صفحه شطرنج 16 در 16 حدود ۱۵ میلیون حالت مختلف برای چیدمان صحیح وجود داره!!

در ادامه میتونید الگوریتم، تحلیل و سورس کد این مسئله را ( با زبان های مختلف ) از سایت دیجی دانلود ، دانلود کنید


دانلود با لینک مستقیم

مقاله پیرامون فرار از خانه - مسئله شناسی فرار از خانه

اختصاصی از یارا فایل مقاله پیرامون فرار از خانه - مسئله شناسی فرار از خانه دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

مقاله پیرامون فرار از خانه - مسئله شناسی فرار از خانه


مقاله پیرامون فرار از خانه - مسئله شناسی فرار از خانه

 

 

 

 

 

 

 

مقاله پیرامون فرار از خانه - مسئله شناسی فرار از خانه در فرمت ورد در 25 صفحه و شامل موارد زیر می باشد:

* مسئله شناسی فرار از خانه
* تعریف فرار
* انواع فرار
* الف)- از نظر جنس و تأهل
* ب)- از نظر اطلاع خانواده
* ج)- از نظر تعداد همراهان
* د)- از نظر مدت زمان
* هـ)- از نظر مبدأ و مقصد
* و)- از نظر تکرار
* انگیزه های فرار
* تبیین عوامل مؤثر در فرار دختران
* عوامل فردی
* شخصیتهای ضد اجتماعی
* شخصیتهای خود شیفته
* شخصیت برونگرا
* شخصیت هیستریونیک (نمایشی)
* عوامل خانوادگی
* نوع خانواده
* خانواده بی کفایت
* خانواده ضد اجتماعی
* خانواده آشفته
* خانواده از هم گسیخته
* روابط در خانواده
* خشونت در خانواده
* تبعیض در خانه
* محدودیت مطلق
* آزادی مطلق (فرزند سالاری)
* عوامل اجتماعی
* شبکه روابط اجتماعی
* وسایل ارتباط جمعی
* شهرنشینی
* ‌تغییر ارزشها
* مشکلات اقتصادی
* ضعف نظارت اجتماعی
* پیامدهای فرار دختران
* پیامدهای فردی
* ‌پیامدهای خانوادگی
* پیامدهای اجتماعی
* نقد برخی عملکردها
* پیشنهادات
* فهرست منابع
* پی نوشتها


دانلود با لینک مستقیم