فرمت فایل : WORD (قابل ویرایش)
تعداد صفحات:91
فهرست مطالب:
Vision
• هدف 8
• دامنه 8
ابزارهای طراحی سیستم
• ﻣﺤﻴﻂ ﭘﻴﺎده ﺳﺎزی ﺳﻴﺴﺘﻢ 9
• ﺑﺎﻧﻚ اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ 9
• زﺑﺎن ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﻳﺴﻲ 9
مدلینگ سیستم
• مقدمه ای بر متد شئی گرایی 10
• تفاوت متد شئی گرایی با روش سنتی 10
• اصول شئی گرایی 11
• مدل سازی بصری چیست ؟ 12
• UML 12
• نمودارهای UML 13
• شرح فعالیت ها 15
• موجودیت ها 15
• ارتباطات 16
• نمودار EER 16
• نمودارUse Case 17
• نمودار Class 18
ﻣﻌﺮﻓﻲ فن آوری .NET و ﺑﺮرﺳﻲ ﻗﺴﻤﺘﻬﺎی اﺻﻠﻲ آن 19
• کتابخانه کلاس ها در .NET 19
• زبان مشترک زمان اجرا در .NET 20
ﻣﻌﻤﺎری ASP.Net 22
ﻋﻤﻠﻴﺎت اﺳﺎﺳﻲ اﻣﻨﻴﺘﻲ ASP.NET 24
• Authentication 24
• Authorization 24
• Impersonation 24
ﻗﺴﻤﺘﻬﺎی ﺗﺸﻜﻴﻞ دﻫﻨﺪه ﻳﻚ ﺻﻔﺤﻪ ASP.NET 25
• دایرکتیوها 25
• بلوک های اعلان کد 26
• کنترل های ASP.NET 27
• بلوک های پردازش کد 27
• توضیحات سمت سرور 28
• دایرکتیوInclude سمت سرور 28
• متن ساده و تگ های HTML 28
ﺑﺮرﺳﻲﻣﻔﻬﻮم CodeBehindوﻣﺰاﻳﺎ وﻧﺤﻮه ﺑﻜﺎرﮔﻴﺮی وﭘﻴﺎده ﺳﺎزی آن ﺑﻪ ﺳﻪ روش ﻣﺨﺘﻠﻒ 29
فن آوری وب 31
طراحی وب 31
معیارهای طراحی خوب 31
نقش طراح وب 32
• برنامه ریزی برای پروژه و طراحی وب سایت 32
• درک مخاطب 33
• ارزیابی موفقیت محصولات 33
• بررسی سایت 33
• طراحی ساختار سایت 34
• پیمایش 34
• طرح بندی صفحه 35
• تست و ارزیابی طراحی وب 35
نیازمندی های سیستم 37
• محتویات 37
• مخاطبین 37
• شرایط طراحی 38
نکات مربوط به میزبانی سایت 39
ایجاد یک طراحی هدفمند 39
• ﻧﻜﺎت ﻣﻬﻢ در اﻳﺠﺎد ﻳﻚ ﻃﺮاﺣﻲ ﻫﺪﻓﻤﻨﺪ 40
یک صفحه به عنوان بخشی از یک وب سایت 41
بررسی یک صفحه وب 41
طراحی عنصر صفحه 44
• طرح بندی 45
• رسم الخط 45
• تصاویر 45
• رنگ ها 45
عناصر اصلی در صفحات وب 46
• متن در طراحی صفحه 46
• گرافیک در طراحی صفحه 47
• فرمت های فایل تصویری 48
• ویدئو در طراحی صفحه 50
• فرمت های فایل ویدئو 50
• صوت در طراحی صفحه 51
• فرمت های فایل صوتی 52
شیوه نامه های آبشاری 52
وراثت 53
باید ها و نباید ها در طراحی وب 53
ارائه Demo 56
Source Code 68
منابع 91
ﭼﻜﻴﺪه
اﻳﻦ ﺳﺎﻳﺖ ﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮر ﻧﻤﺎﻳﺶ اﻃﻼﻋـﺎت یک گالری هنری ﺑـﻪ ﻛـﺎرﺑﺮان ﻃﺮاﺣـﻲ و ﭘﻴﺎدهﺳﺎزی ﺷﺪه اﺳﺖ. اﻣﻜﺎﻧﺎت اﻳﻦ ﺳﺎﻳﺖ ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪ از : دادن اطلاعات درباره نمایشگاه ها و کلیه رویدادهای هنری که دراین گالری برپاست ، دادن اطلاعات جهت رزرو گالری ، امکان خرید تابلوها و سایر محصولات هنری به نمایش در آمده در گالری ، امکان عضویت در سایت و ... . همچنین کاربران با مراجعه به صفحه ای تحت عنوان تقویم رویداد ها با یک تقویم عادی روبه رو می شوند که با کلیک کردن روی هر تاریخی که مد نظرشان است می توانند ببینند که آیا در گالری نمایشگاهی بر پاست یا خیر ؟
در اﻳﻦ ﭘﺮوژه اﺑﺘﺪا ﻫﺪف و دﻻﻳﻞ اﻳﺠﺎد ﺳﺎﻳﺖ ﺑﺮرﺳﻲ ﺷﺪه ویک گالری هنری مجازی با استفاده از UML مدل سازی شده ﺳـﭙﺲ در ﻣﻮرد اﺑﺰارﻫﺎی اﺳﺘﻔﺎده ﺷﺪه ﺑﺮای ﻃﺮاﺣﻲ و دﻻﻳﻞ اﺳﺘﻔﺎده از آﻧﻬﺎ ﺗﻮﺿـﻴﺤﺎﺗﻲ داده ﺷﺪه اﺳﺖ. در اداﻣﻪ ﻣﻄﺎﻟﺒﻲ راﺟﻊ ﺑﻪ .NET و ﻓـﻦآوری ﻃﺮاﺣـﻲ ﺳـﺎﻳﺖ ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ.
ﻫﺪف :
ﻫﺪف از ﻃﺮاﺣﻲ اﻳﻦ ﺳﺎﻳﺖ اﻳﺠﺎد ﻳﻚ پایگاه اطلاع رسانی برای یک گالری هنری است ﻛـﻪ علاقمندان به بازدید از رویداد های هنری نظیر نمایشگاه های هنری و تئاتر و ... می توانند با مراجعه به این سایت کلیه اطلاعات مورد نیازشان نظیر زمان برپایی ، ساعات بازدید و ... را کسب کنند . همچنین می توانند آثار به نمایش در آمده را به صورت On line و از طریق این سایت مشاهده کنند . از دیگر اﻣﻜﺎﻧﺎت اﻳﻦ ﺳﺎﻳﺖ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﻪ دادن اﻃﻼﻋﺎت راﺟﻊ به رزرو جا در سالن تئاتر و یا رستوران گالری ، امکان رزرو سالن ها توسط هنرمندان برای برپایی نمایشگاه ، مشاهده کلیه لینک های موجود در سایت در صفحه نقشه سایت ، امکان خرید آثار به نمایش در آمده و محصولات فروشگاه کتاب ، امکان عضویت در سایت برای دریافت اخبار مربوط به رویداد های هنری از طریق E-mail و ... اشاره کرد .
داﻣﻨﻪ :
ﻫﺮ ﻛﺴﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ از ﻫﺮ ﻧﻘﻄﻪ ﺟﻐﺮاﻓﻴﺎﻳﻲ وﻫﺮ ﻣﻮﻗﻊ وارد اﻳﻨﺘﺮﻧـﺖ ﺷـﻮد و ﺑـﺎ ﺗﺎﻳﭗ آدرس ﺳﺎﻳﺖ وارد آن ﺷﺪه و ازاﻣﻜﺎﻧﺎت آن ﺑﻬﺮﻣﻨﺪ ﮔـﺮدد اﻳـﻦ ﺳﻴـﺴﺘﻢ ﺑﺎﻳﺪ درﻓﻮاﺻﻞ زﻣﺎﻧﻲ ﻣﺸﺨﺺ مثلا در شبانه روز یک بار ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺪﻳﺮ ﺳﺎﻳﺖ ﻧﻈﺎرت و ﺑﻪ روزرﺳﺎﻧﻲ ﺷﻮد .
اﺑﺰارﻫﺎی ﻃﺮاﺣﻲ ﺳﻴﺴﺘﻢ
ﺑﺮای ﻃﺮاﺣﻲ این سایت از ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻋﺎﻣﻞ SP2 Windows XP، ﺑﺎﻧﻚ اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ SQL Server ، visual Studio.net 2005 ،FrontPage 2003 ، Photoshop ، Macromedia Flash MX و Asp.net استفاده شده است . برای مدلینگ این پروژه از تکنیک UML استفاده شده و نمودارها به کمک نرم افزار Magic Draw رسم شده اند .
ﻣﺤﻴﻂ ﭘﻴﺎدهﺳﺎزی ﺳﻴﺴﺘﻢ
ﻃﺮاﺣﻲ ﺳﺎﻳﺖ ﺗﺤﺖ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻋﺎﻣﻞ Windows XP ﺑﺎ ﺑﺎﻧﻚ اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ SQL Server 2005ﺑﻮده، ﻣﻌﻤﺎری ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺑﺼﻮرت Web Based و ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﭘﺮوﺗﻜﻞ TCP/IPو ﻣﺮورﮔﺮ 5.5 به ﺑﺎﻻ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺑﺎﻧﻚ اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ
ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺣﺠﻢ اﻃﻼﻋﺎت، اﻫﻤﻴﺖ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻛﺎرﺑﺮدی و ارﺗﺒﺎﻃﺎت آن، اﺳﺘﻔﺎده از ﻳﻜﻲ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎی ﻗﺪرﺗﻤﻨﺪ ﭘﺎﻳﮕﺎه داده در اﻳﻦ ﺳﻴﺴﺘﻢ اﺟﺘﻨﺎبﻧﺎﭘﺬﻳﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ . در ﻫﻤﻴﻦ راﺳﺘﺎ ﻧﺮم اﻓﺰار ﺑﺎﻧﻚ اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ SQL Server ﺑﺎ دارا ﺑﻮدن ﺳﻴﺴﺘﻢﻫﺎی اﻣﻨﻴﺘﻲ و ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻗﻮی ﻫﻢ اﻛﻨﻮن درﺳﻴﺴﺘﻤﻬﺎی ﺑﺰرگ ﻣﺸﺎﺑﻪ داﺧﻠﻲ و ﺧﺎرﺟﻲ ﺑﻜﺎر ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ.
ﻳﻚ ﻧﻜﺘﻪ ﻣﻬﻢ و ﻣﻮﺛﺮ در اﻧﺘﺨﺎب ﻣﺬﻛﻮر اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ SQL ﺑﺨﻮﺑﻲ ﻗﺎدر اﺳﺖ از ﻇﺮﻓﻴﺖﻫﺎی ﺳﺨﺖاﻓﺰاری و ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻣﻮﺟﻮد اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﺪ و اﻳﻦ اﻣﻜﺎﻧﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ در راﺑﻄﻪ ﺑﺎ دﻳﮕﺮ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎی ﺑﺎﻧﻚ اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ ﻧﻈﻴﺮ Clipper و ﺣﺘﻲ Access وﺟﻮد ﻧﺪارد. ﺑﻬﻤﻴﻦ دﻟﻴﻞ ﺑﻤﻮازات ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻛﺎرﻛﺮدی ﺳﻴﺴﺘﻢ و اﻓﺰاﻳﺶ ﺣﺠﻢ ﻋﻤﻠﻴﺎت و اﻃﻼﻋﺎت، ﻣﻲﺗﻮان در آﻳﻨﺪه اﻗﺪام ﺑﻪ ارﺗﻘﺎی ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺑﺪون ﻛﺎﻫﺶ ﺳﺮﻋﺖ و ﻛﺎرآﻳﻲ ﻛﺮد.
زﺑﺎن ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﻧﻮﻳﺴﻲ
در اﻳﻦ ﭘﺮوژه ﻋﻼوه ﺑﺮ HTML ، ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژی ASP ﺑﻌﻨﻮان ﻣﺤﻴﻂ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﺳﺎزی درﻧﻈﺮﮔﺮﻓﺘﻪ
ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ. اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژی ﺑﺎ ﺑﻬﺮهﮔﻴﺮی از ﺗﻮان زﺑﺎنﻫﺎی script ﻧﻈﻴﺮ Java script و VB Script ﺗﻮاﻧﺴﺘﻪ اﺳﺖ ﭘﺎﺳﺨﻲ ﺷﺎﻳﺴﺘﻪ ﺑرای ﻃﺮاﺣﻲ ﺻﻔﺤﺎت وب ﭘﻮﻳﺎ باشد.
ﻣﺰاﻳﺎی ﻋﻤﺪه ASP را ﻣﻲﺗﻮان در ﻣﻮارد ذﻳﻞ ﺧﻼﺻﻪ ﻛﺮد:
• اﻣﻜﺎن وﻳﺮاﻳﺶ, ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻳﺎ اﻓﺰودن ﻣﺘﻦ ﺑﻪ ﺻﻔﺤﺎت وب ﺑﺼﻮرت ﭘﻮﻳﺎ .
• ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ اﻃﻼﻋﺎت و دادهﻫﺎی درﺧﻮاﺳﺘﻲ ﻛﻪ ﻛﺎرﺑﺮ ارﺳﺎل ﻛﺮده اﺳﺖ .
• دﺳﺘﺮﺳﻲ ﺑﻪ ﻫﺮﮔﻮﻧﻪ داده ﻳﺎ ﺑﺎﻧﻚ اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ و ارﺳﺎل آن ﺑﺮ روی ﻣﺮورﮔر درخواست کننده.
• Customize ﻛﺮدن ﺻﻔﺤﺎت وب ﺑﺮای ﻛﺎرﺑﺮان ﺧﺎص .
• ﺳﺮﻋﺖ ﺑﺎﻻ، ﭘﺎﺳﺨﮕﻮﻳﻲ ﺑﻪ ﻛﺎرﺑﺮان زﻳﺎد ، راﺣﺘﻲ ﻛﺎر و ﮔﺴﺘﺮش ASP از مهم ترین مزایای آن در ﻣﻘﺎﺑﻞ CGIو Perlﻣﻲﺑﺎﺷﺪ .
• ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﻧﻮﻳﺴﻲ ﺻﺤﻴﺢ با ASP ﻣﻲﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺎﻋﺚ ﻛﺎﻫﺶ ﺗﺮاﻓﻴﻚ ﺷﺒﻜﻪ ﺷﻮد .
ASP دارای ﻋﻤﺮی هفت ﺳﺎﻟﻪ ﺑﻮده ﻛﻪ ﺗﺎﻛﻨﻮن ﺗﻮاﻧﺴﺘﻪ اﺳﺖ در زﻣﻴﻨﻪ ﺳﺎﺧﺖ ﺻﻔﺤﺎت وب ﭘﻮﻳﺎ ﻣﻮﻓﻖ ﻋﻤﻞ ﻧﻤﺎﻳﺪ ، وﻟﻲ در ﺻﻮرﺗﻲ ﻛﻪ ﻧﻴﺎزﻫﺎی ﭘﺮوژه و ﻳﺎ اﺣﺘﻴﺎﺟﺎت آﺗﻲ ﺳﻴﺴﺘﻢ اﺳﺘﻔﺎده ازﺗﻜﻨﻮﻟﻮژیﻫﺎی ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪﺗﺮی را بطلبد ، ﻣﻲﺗﻮان از ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژی ASP.net اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد ﻛﻪ دراﻳﻦ ﭘﺮوژه از ASP.Net درمحیط Visual Basic.Net اﺳﺘﻔﺎده ﺷﺪه اﺳﺖ.
مدلینگ سیستم :
برای مدل سازی این گالری هنری ابتدا به شرح فعالیت های صورت گرفته در آن و سپس به معرفی موجودیت های آن می پردازیم و در انتها با رسم نمودارهایی نظیر EER و دیگر نمودارهای مربوطه در UML قسمت مدلینگ را به پایان می رسانیم .
مقدمه ای بر متد شیئ گرایی :
شیئ گرایی لغتی است که امروزه در صنعت نرم افزار باب شده است . شرکت ها به سرعت حرکت می کنند تا خود را با این تکنولوژی جدید سازگار کنند .و آن را در برنامه های موجود خود وارد نمایند . اما شیئ گرایی به چه معنا است ؟
متد شیئ گرایی (o.o) یک راه متفاوت مشاهده برنامه ها است . با متد شیئ گرایی شما یک برنامه را به قطعات خیلی کوچک یا آبجکت هایی تقسیم می کنید ، که تا اندازه ای مستقل از یکدیگر می باشند . حال این قطعات را به سادگی در کنار هم قرار می دهید تا برنامه های جدید را ایجاد نمایید . یکی از امتیازات اساسی متد شیئ گرایی این است که می توانید یکبار اجزاء را ساخته و بارها و بارها از آنها استفاده کنید . به عنوان مثال می توانید از قطعه طرح یا کد شیئ گرایی در یک سیستم حسابداری ، یک سیستم بازرگانی یا یک سیستم پردازش سفارش استفاده مجدد نمایید .
تفاوت متد شیئ گرایی با روش سنتی
در روش سنتی ، روش توسعه به همراه اطلاعاتی که سیستم نگهداری خواهد کرد به خودمان وابسته است . در این روش ، ما از کاربران می پرسیم که چه اطلاعاتی را نیاز دارند ، پایگاه داده ای را طراحی می کنیم که اطلاعات را نگه دارد ، صفحاتی را تهیه می کنیم تا اطلاعات را بگیرد و گزارشاتی را چاپ می کنیم تا اطلاعات را برای کاربر نمایش دهد . به عبارت دیگر ما بر روی اطلاعات متمرکز می شویم و کمتر توجه می کنیم که چه کاری با این اطلاعات انجام شده است یا رفتار سیستم چگونه است . این روش ، روش مبتنی بر داده نامیده شده است . این نوع مدل سازی مخصوص طراحی پایگاه داده ها و گرفتن اطلاعات خیلی مهم می باشد ، اما انتخاب این روش در زمان طراحی برنامه های تجاری با مشکلاتی همراه است . یک چالش بزرگ این است که درخواست های سیستم چندین بار تغییر خواهند کرد . سیستمی که از روش مبتنی بر داده استفاده می نماید ، می تواند ایجاد تغییر در پایگاه داده را به آسانی مدیریت نماید .
اما اجرای تغییرات در قوانین تجاری یا رفتار سیستم آنقدر آسان نمی باشد . در واقع متد شیئ گرایی در پاسخ به این مشکل ، ایجاد شده است . با این متد می توانیم سیستم هایی را ایجاد نماییم که انعطاف پذیر شده اند تا اطلاعات و یا رفتار را تغییر دهند .
اصول شئی گرایی :
برای فهم بهتر شئی گرایی در زیر به تعریف اجمالی از چند اصل مهم می پردازیم :
- پنهان سازی :
مطابق با این اصل در سیستم های شئی گرا ، اطلاعات و رفتارها را در یک آبجکت بسته بندی می کنیم . به عنوان مثال یک حساب بانکی شامل اطلاعاتی نظیر : شماره حساب ، تراز جاری ، نام مشتری ، آدرس ، نوع حساب ، نرخ بهره و تاریخ باز کردن حساب می باشد . همچنین رفتارهایی که برای یک حساب بانکی داریم شامل : باز کردن یک حساب ، بستن یک حساب ، به حساب گذاشتن ، برداشت از حساب ، تغییر نوع حساب ، تغییر مشتری و تغییر آدرس می باشد . مطابق این اصل ما می توانیم این اطلاعات و رفتارها را با هم در یک آبجکت به نام account پنهان کنیم . درنتیجه همه تغییرات سیستم بانکی مربوط به حساب ها ، می توانند به آسانی در آبجکت حساب انجام شوند . در ضمن مزیت دیگرپنهان سازی این است که تاثیرات اعمال شده به سیستم را محدود می کند .
- وراثت :
دومین مفهوم اساسی شئی گرایی وراثت می باشد . در سیستم های شئی گرا وراثت به شما اجازه می دهد تا آبجکت های جدید را بر پایه آبجکت های قدیمی ایجاد کنید . آبجکت فرزند ویژگی های یک آبجکت والد را به ارث می برد . از مزایای اصلی وراثت ، سهولت در نگهداری است . وقتی چیزی تغییر می کند ، فقط آبجکت والد نیاز به تغییر دارد و آبجکت های فرزند به طور خودکارتغییرات را به ارث می برند .
- چند ریختی :
سومین اصل شئی گرایی چند ریختی است . چند ریختی به این معناست که شکل ها یا پیامد های زیادی از یک تابع ویژه را داشته باشیم . به عبارت دیگر در یک سیستم شئی گرا ما می توانیم بسیاری از رخداد ها یا پیامدهای یک عمل ویژه را داشته باشیم .
مدل سازی بصری چیست ؟
مدل ها در دنیای نرم افزارطرح های کلی سیستم می باشند . یک طرح کلی به شما کمک می کند تا قبل از اینکه یک سیستم را بسازید ، آن را طراحی نمایید . به شما کمک می کند تا مطمئن شوبد که طرح بی نقص می باشد ، درخواست ها دیده شده اند و سیستم می تواند حتی در مقابل کوهی از تغییرات درخواست ، مقاومت نماید . هنگامیکه درخواست هایی را برای سیستم خود جمع می کنید ، نیازهای تجاری کاربران را گرفته و آنها را به درخواست هایی که تیم شما می تواند از آنها استفاده کند و آنها را بفهمد ، تبدیل می کنید . سرانجام شما می خواهید این درخواست ها را گرفته و از آنها کدی را تولید کنید . با تبدیل رسمی درخواست ها به کد ، می توانید مطمئن شوید که واقعا درخواست ها بوسیله کد مطرح شده اند ، و آن کد می تواند به راحتی راه برگشت به درخواست ها را طی کند . این پردازش ، مدل سازی نامیده می شود .
مدلسازی بصری پردازش گرفتن اطلاعات از مدل است و آن را با استفاده از مجموعه ای از عناصر گرافیکی استاندارد به صورت گرافیکی نمایش می دهد . هدف اصلی مدل سازی بصری برقراری ارتباط میان کاربران ، برنامه نویسان ، تحلیل گران ، آزمایش کننده ها ، مدیران و هر شخص دیگری که با یک پروژه درگیر شده است ، می باشد . با تولید مدل های بصری یک سیستم ، می توانیم نشان دهیم که چگونه سیستم روی چند سطح کار می کند .
ما می توانیم فعل و انفعالات آبجک ها را در محدوده یک سیستم مدل کنیم . بعد از ایجاد این مدل ها می توانیم آنها را به همه بخش های وابسته نشان دهیم و آن بخش ها می توانند اطلاعات را از مدل بدست آورند . مثلا کاربران می توانند فعل و انفعالاتی که با یک سیستم خواهند داشت را از طریق نگاه کردن به یک مدل مجسم نمایند . تحلیل گران می توانند فعل و انفعالات میان آبجکت ها را از طریق مدل ها پیش بینی کنند . برنامه نویسان می توانند آبجکت هایی که نیاز است برنامه نویسی شوند و آنهایی که باید به نتیجه برسند را پیش بینی کنند . آزمایش کنندگان می توانند فعل و انفعالات میان آبجکت ها را پیش بینی کنند و نمونه های آزمایشی را بر اساس این فعل و انفعالات آماده کنند . مدیران پروژه می توانند کل سیستم و اینکه چگونه بخش ها بر روی یکدیگراثرمی کنند را ببیند . روی هم رفته ، مدل های بصری ابزار قدرتمندی را فراهم می کنند تا سیستم پیشنهاد شده را به همه بخش های وابسته نشان دهند .