یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

دانلود پروژه گرافیکی بارش برف و باران در ++C

اختصاصی از یارا فایل دانلود پروژه گرافیکی بارش برف و باران در ++C دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پروژه گرافیکی بارش برف و باران در ++C


دانلود پروژه گرافیکی بارش برف و باران در ++C

دانلود پروژه گرافیکی بارش برف و باران در ++C

 

عنوان پروژه : پروژه گرافیکی بارش برف و باران در C++

قالب بندی : CPP, PDF

 

شرح مختصر : در این پروژه از کتابخانه ی FreeGlut و ویژوال استدیو C++ 2010 استفاده شده است. این پروژه شامل سه بخش بارش برف و باران و تگرگ می باشد که دکمه های کنترلی سرعت و اندازه در آنها لحاظ شده است.

دکمه های کنترلی :

R : باران

S : برف

H : تگرگ

+ و – برای اندازه تگرگ ها می باشد

> و < برای تنظیم سرعت استفاده شده است.


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پروژه گرافیکی بارش برف و باران در ++C

دانلود تحقیق تصویرسازی گرافیکی

اختصاصی از یارا فایل دانلود تحقیق تصویرسازی گرافیکی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود تحقیق تصویرسازی گرافیکی


دانلود تحقیق تصویرسازی گرافیکی

 

تعداد صفحات : 28 صفحه       -     

قالب بندی : word           

 

 

 

پیدایش تصویرسازی گرافیکی در غرب:

پایه ریزی طراحی گرافیکی در دهه 1920 به وسیله لاسلو ماهولی ناگی و یان تاشی کولد انجام گرفت .

آنها در کتابی به نام تایپوگرافی جدید استانداردهای جدیدی رادرجهت ستایش سازه های ماشینی درتصاویر فتوگرافیک طرح ریزی کردند .وازاین پس شاخه ای به نام طراحی محض از تصویرگری

داستانی جدا شد وگسترش یافت.

توسعه دوربین عکاسی به عنوان یک ابزار ثبت در اواخر قرن نوزدهم میلادی بسیاری از هنرمندان را از مسئولیّت واقعه نگاری رهایی بخشید ،دوربین جزئیات محیط بیرونی را ثبت میکرد واز این طریق هنرمندان را به جستجوی ذهن وگستره های نهان مجاز کرد ابتدا به وسیله نهضت امپرسیونیسم (اصالت دریافت حسی ) وسپس اکسپرسیونیسم (اصالت بیان) هنرمندان آن قرن از سخت گیریهای رئالیسم (واقع گرایی )آکادمیک رهایی یافتند وپوسته های حفاظتی رااز احساسات خود به کناری افکندند.

سپس در اوایل قرن بیستم به وسیله کوبیست ها فهم جدیدی از روابط فضایی وزمانی و گسترش تکنیکی در هنرهای تجسمی پاگرفت ورفته رفته به واسطه وسایل جدید ارتباطات نظیر رادیو تصاویر متحرک ونهایتاً تلوزیون خصیصه های بصری جدید در حوزه تبلیغات برای فروش کالاهـا

وتجارت شکل گرفت .در اواسط قرن نوزدهم تصویرسازی فقط به منظور اهداف روزنامه نگاری به کارگرفته شد اما از دهه 1870 به بعد طراحی تصویرسازانه به شکل جدیدی که همانا ترکیبی از تایپ ورسّامی بود به وسیله ژولس شره در پوسترهای تبلیغاتی تغییر یافت .حروف نگاری او در هماهنگی با تصاویر سحر انگیز ورنگارنگ ومملو از تأثرات حسی (امپرسیون) طراحی میشدند .

پوسترهای او پیشاهنگ نهضت جدیدی به نام آرت نووه(هنر جدید) شد که توسط فرم های اندام وار (ارگانیک) زاده شده واز ماشین برای دنیای جدید مصرف تعریف میشد . سپس این سبک گرافیکی توسط افراد دیگری چون تولوز لوترک و آلفونز موکا پی گیری شد ودر دهه اول قرن بیستم طراحی تصویرسازانه با سبک جدیدی که پوسترهای (شی واره) نامیده میشد. ابتدا در آلمان وسپس در انگلستان وفرانسه وایتالیا ادامه یافت.

این سبک ابتدا توسط (لوسیان برنارد) هنرمند آلمانی با طرد عناصر غیر ضروری تصویری ونوشتاری به نفع صورت پردازی از یک شی یا موضوع تبلیغی شکل گرفت .چنین پوسترهایی معمولاً فقط با علامت تجاری کالا به جای متن ارائه میشدند. آن پوسترها که از لحاظ زیبایی شناختی گیرا وبه لحاظ تجاری موفق بوده اند وحدت عمیقی از رسّامی وطراحی را به نمایش میگذارند. پوسترهای برنارد برای کمپانی پریستر مچ مصادیقی بودند برای قدرت تصویر ونوشتار طراحی شده در یک مجموعه موزون.

در طی سالیان نخستین قرن بیستم تصویرسازی وعکس باوزن وارزشی یکسان البته در ارتباط با متن نیاز وبودجه ای خاص استفاده میشدند. عکس بهترین وسیله برای نشان دادن واقعیت بود در حالی که تصویرسازی برای افسانه پردازی وقهرمان پردازی از یک کالا یا یک ایده مناسب تر بود وچنین چیزی یک استراتژی (روش راهبردی دراز مدت)معمول برای فروش بود خصوصاً در ایالات متحده که رقابت برای کالاهای بیشتر سرعت بیشتری نسبت به اروپا داشت این روش تا نیمه اول قرن بیستم ادامه داشت.

ما بین دو جنگ جهانی واقع گرایی در هنرهای زیبا و کاربردی آمریکا بالا ترین مرتبه را داشت. در حالیکه اروپاییان به سمت تصاویر انتزاعی و ماشین واره پیش میرفتند.حتی در اروپا دو رویکرد به صورت موازی (گهگاه ادغام شده)ظاهر شد یکی خالص ودیگری دکو راتیو.ساده کردن فـــرم در

بعضی از هنرهای کاربردی معمول گشت که تحت تاثیر جنبشهای ایدئولوژیک و مکتبهای هنر مدرن قرار داشتند . چنین امری مشتمل بر  بکارگیری کولاژهای تصویری و تجزیه فرمهای نوشتاری به عنوان عناصر طراحی که همانا سمبل عصر ماشین بودند می باشند.رویکردی که هم فتوریست های ایتالیایی وهم دستیل های هلندی و سازه گراهای روسی و اروپای شرقی و هم چنین باهاواس آلمانی را در بر میگرفت .

 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق تصویرسازی گرافیکی

مقاله قطعات سخت افزار گرافیکی وسیستم های نرم افزار گرافیکی 58 صفحه با فرمت WORD

اختصاصی از یارا فایل مقاله قطعات سخت افزار گرافیکی وسیستم های نرم افزار گرافیکی 58 صفحه با فرمت WORD دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مقاله قطعات سخت افزار گرافیکی وسیستم های نرم افزار گرافیکی 58 صفحه با فرمت WORD


مقاله قطعات سخت افزار گرافیکی وسیستم های نرم افزار گرافیکی 58 صفحه با فرمت WORD

دانلود مقاله قطعات سخت افزار گرافیکی وسیستم های نرم افزار گرافیکی 58 صفحه با فرمت WORD

 

 

 

 

 

 

 

 

در نتیجه بازشناسی گسترده توان واستفاده از گرافیک های، کامپیوتری از لحاظ مجازی در تمامی فیلترها، طیف وسیعی از سخت افزارهای گرافیکی وسیستم های نرم افزاری هم اکنون در دسترسی است. ظرفیت های گرافیکی برای هم نرم افزارهای دوبعدی وهم سه بعدی هم اکنون در کامپیوترهای همه منظوره ، من جمله بسیاری از ماشین حساب های دستی متداول می باشد، با کامپیوترهای شخصی ، ما می توانیم از گونه های مختلفی از دستگاههای ورودی برهم کنشی وبسته های نرم افزارهای گرافیکی استفاده کنیم. برای نرم افزارهای کیفیت بالاتر، ما می توانیم تعدادی از سیستم ها وفناوری های سیستم های سخت افزاری پیچیده تک منظوره گرافیکی را انتخاب نماییم. دراین فصل، ماخصوصیات اصلی قطعات سخت افزار گرافیکی وسیستم های نرم افزار گرافیکی را بررسی می نماییم.


دانلود با لینک مستقیم


مقاله قطعات سخت افزار گرافیکی وسیستم های نرم افزار گرافیکی 58 صفحه با فرمت WORD

دانلود مقاله پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#

اختصاصی از یارا فایل دانلود مقاله پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C# دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود مقاله پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#


دانلود مقاله  پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#

 

مشخصات این فایل
عنوان: پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#
فرمت فایل : word( قابل ویرایش)
تعداد صفحات: 18

این مقاله درمورد پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C# می باشد.

بخشی از تیترها به همراه مختصری از توضیحات هر تیتر از مقاله پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#

گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی
مهره نشان دهنده وزیر    
 را ایجاد کنید.eight_queen ای به نام  Windows Application  برنامه Visual C# را اجرا کنید و از قسمت Visual Studio
SquareControl.cs به نام User Control یک Add new item بر روی پروژه یتان کلیک راست کنید و از قسمت
 کاشی صفحه شطرنج ما را می سازدUser control را ایجاد کنید.در واقع این
 این کنترل را به 32, 32 تغییر می دهیم.حالا کاشی تخته یمان آماده شد!size
 تخته یمان که به شکل دایره است می  رسد(Discs)نوبت به طراحی مهره های
این مهره ها را می توان به 2 صورت پیاده سازی کرد:
با قرار دادن عکس وزیر  درون کاشی های شطرنج   .1
با کشیدن دایره درون کاشی های  شطرنج.   .2
که در این مقاله  راه دوم را برگزیدیم.یعنی با کد زیر دایره ای با رنگ سفید یا سیاه درون کاشی هایمان رسم می کنیم.
e.Graphics.DrawEllipse(SquareControl.pen, left, top, width, height);
 را حذف کردیم و آنرا به گام های بعدی محول کرده ایم.shadow و animationدر این گام ما قسمت .....(ادامه دارد)

گام هشتم : تعریف متغییر های تخته بازی
در  پیاده سازی بازی هشت وزیر از متغییر های زیر استفاده شده است :
private Board board;
private eightQueen queen;
private Boolean[, ,] memory;
private   Int32 moveNumber;
در اینجا کلاس eighteQueen در واقع نشان دهنده کلاسی است که الگوریتم بازی در آن نوشته شده است.
آرایه سه بعدی memory هم نشان دهنده مکان 8 وزیر در 92 حالت ممکن است.اندیس اول و دوم این آرایه مختص ردیف و ستون بازی می باشد و اندیس سوم این آرایه برای نگه داری 92 حالت ممکن بازی می باشد.این آرایه به صورت Boolean نمایش داده شده است.به این معنا که محتویات این ارایه می تواند True یا False باشد.در صورتی که مهره ای درون صفحه نباشد،مقدار این متغییر False میشود و در صورتی که بر اساس الگوریتم،مهره وزیری در این مکان وجود داشته باشد،مقدار این متغییر True می شود .....(ادامه دارد)

گام پنجم : چیدن مهره ها در صفحه شطرنج
حالا به مهم ترین قسمت طراحیمان که همان طراحی مهره ها می باشد میرسیم.در این مرحله ما باید هر دفعه که
 ما فراخوانی می شود، مهرهایمان ها را بچینیم.
می باشد.  SquareControl_Paint ای که می توانیم برای اینکار فراخوانی کنیم،eventبهترین
 ما فراخوانی میشود. کد های درونUser controlحالا با قرار دادن کدهایمان درون این تابع هربار که
آن اجرا می شود.
برای اینکه ما بهترین حالت نمایش مهره هایمان را داشته باشیم،باید قطعه کدی را بنویسیم که به رایانه بگوییم هدف ما یک گرافیک خوب می باشد نه یک طراحی سریع و یا بدون لرزش. قطعه کد زیر اختیاری است به این معنی که اگر قطعه کد زیر را وارد نکینم، باز هم برنامه ما اجرا می شود ولی گرافیک برنامه ما پایین می آید:
 // Set drawing options.
e.Graphics.SmoothingMode = System.Drawing.Drawing2D.SmoothingMode.AntiAlias;
 حالا ما با دستور شرطی حالتی را میسنجیم که در صورت برقرار بودن  هر یک از 2 شرط زیر دستور مربوطه اجرا شود:
1.    کاشی ما در حال حاضر دارای هیچ مهر ای نباشد
2.    محتویات جدید کاشی ما مهره سیاه باشد.
if (this.Contents != Board.Empty)
در مرحله بعد،باید مکان مهره را درون صفحه شطرنج مشخص کنیم. همانگونه که از قبل به یاد دارید مهره های ما بصورت یک دایره بوسیله کد زیر روی کاشی هایمان رسم
رسم میکنیم:
e.Graphics.FillEllipse(SquareControl.solidBrush, left, top, width, height);
) مهره هایمان روی کاشی از کد زیر استفاده می کنیمpositionخوب،برای تعیین مکان (           
// Get size and position parameters based on the control size.
Int size = (int) (this.Width * (0.80));
int offset    = (int) ((this.Width – size) / 2);
int thickness = (int) (size * 0.08);
int width     = size;
int height    = size;
int left      = offset;
int top       = offset + (int) Math.Round((double) (size – height) / 2.0);
حالا درون شرط بالا، شرط دیگری را اضافه میکنیم.در این شرط بررسی می کنیم که .....(ادامه دارد)

فهرست مطالب مقاله پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#

مقدمه    3
معرفی نویسنده اثر    3
درباره این مقاله    3
مخاطبان این مقاله    3
هدف از نوشتن این مقاله    3
فصل اول : طراحی    4
گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی    4
گام دوم : تعریف پارامترها و نام دامنه برای User Control ها    5
گام سوم : تابع تنظیم ردیف و ستون    6
گام چهارم : ایجاد و نابود سازی User Control ها    7
گام پنجم : چیدن مهره ها در صفحه شطرنج    8
گام ششم : کشیدن حاشیه بین کاشی ها    10
گام هفتم : نگاه کلی بر کلاس SquareControl    11
فصل دوم : پیاده سازی محیط بازی    12
گام هشتم : تعریف متغییر های تخته بازی    12
گام نهم : پیاده سازی تابع سازنده تخته بازی    13
گام دهم : ذخیره 92 حالت مختلف    14
فصل سوم : الگوریتم هشت وزیر به روش غیر بازگشتی    15
گام یازدهم : معرفی الگوریتم    15
گام دوازدهم : روش بررسی صحّت قرار گیری مهره    16
فصل چهارم : الگوریتم هشت وزیر به روش بازگشتی    17
گام سیزدهم : معرفی الگوریتم    17
گام چهاردهم : روش بررسی صحّت قرارگیری مهره    17


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#