فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:67
چکیده:
امروزه نقش مراکز و موسسات آموزش عالی و فنی و حرفه ای در تحقق اهداف جامعه و یکی از شاخصهای عمده پیشرفت و تمایز جوامع مختلف از یکدیگر، بر کسی پوشیده نیست.
این مسئله در کشور ما که دوران بازسازی و توسعه سیاسی، اجتماعی، اقتصادی را پشت سر می نهد، از اهمیت بسزایی برخوردار است.
صد البته ایفای چنین مسئولیت و نقش خطیری، منوط به وجود شرایط مساعد حرفه ای و شغلی می باشد. بدیهی است عوامل موثر بر خشنودی حرفه ای اساتید، به لحاظ سطح قابل توجه فکری- شناختی و برخورداری از نیازهای سطوح بالا همچون قدر و منزلت اجتماعی و خودیابی متفاوت از اعضای دیگر سازمانها است.
در این زمینه، به زعم صاحبنظران سازمان و مدیریت، فرهنگ سازمانی به مثابه عاملی فراگیر در سازمان، متشکل از باورها، اعتقادات، ارزشها و هنجارها، تمامی عوامل شغلی و نگرش اساتید نسبت به حرفه و محیط شغلی را تحت الشعاع خویش قرار می دهد، به گونه ای که عواملی همچون تبحر و شایستگی مدیریت، احترام و قدردانی از
اعضا، شرایط مساعد جهت بروز خلاقیتها و ابداعات و … همگی به عنوان عوامل موثر بر نگرشهای شغلی متأثر از فرهنگ سازمان می باشد.
مقدمه:
اشتغال برای ادامه زندگی و بقای جامعه ضرورتی اجتناب ناپذیر است زندگی هر فرد از طریق کار کردن تامین می شود و خودکفایی هر کشور به میزان نوع عملکرد شاغلین آن بستگی دارد تحقیقات متعدد موید این واقعیت است که اولاً با افزایش بیکاری فساد شدت می یابد و ثانیاً : اشتغال مناسب و رضایت شغلی موجب نشاط و شادابی انسان می گردد. (شفیع آبادی ۱۳۷۵(
رضایت شغلی یکی از عوامل بسیار مهم در موفقیت شغلی است رضایت شغلی عاملی است که باعث افزایش کارآیی و نیز احساس رضایت فردی می گردد.
مدیریت منابع انسانی با متغیرهایی از قبیل آموزش منابع انسانی، گزینش رسمی و غیر رسمی، فشارهای روانی و رضایتمندی شغلی در ارتباط است. با این وجود در حیطه مدیریت منابع انسانی باید تلاش نمود تا نه تنها میزان رضایتمندی شغل را افزایش داد بلکه زمینه مساعد را برای آموزش پرسنل درگیر فراهم ساخت و در این راستا باید به رضایتمندی شغلی تاکید نمود.
رضایتمندی شغلی به عنوان یکی از مهم ترین مباحث رفتار سازمانی شناخته می شود. این از دیرباز مورد توجه پژوهشگران بوده و برنامه ریزی های دقیقی را برای شناسایی، توصیف و تبین آن صورت داده اند. بنابراین باید تلاش نمود تا پس از شناسایی وضعیت رضایتمندی شغلی، بتوان از اقدامات سودمندی استفاده نمود و نه تنها به نیازهای شغلی افراد توجه کرد بلکه تلاش نمود تا احساس خوشایند کارآموزان نسبت به شغل خویش افزایش یابد و بتوان بازدهی را افزایش داد.
افرادی که از رضایتمندی شغل بالایی برخوردارند، تمایل داشته که حداکثر تلاش خود را در محیط شغلی صورت داده و تعهد فزاینده ای را نسبت به سازمان مزبور نشان دهند این وضعیت می تواند بازدهی شغلی را افزایش داده و روند مطلوبی رادر مدیریت منابع انسانی به وجود آورد. بنابراین مدیران مراکز آموزش به دنبال این بوده تا میزان رضایتمندی شغل اساتید یا کارمندان را افزایش داده و از تمامی امکانات موجود در راستای بهسازی رضایتمندی شغلی استفاده به عمل آورند. این وضعیت می تواند به اهمیت تاثیر گذاری عوامل اقتصادی و پرداخت به کارآموزان اشاره نماید. (بیکر ویت فیلر ۱۹۹۲)
فهرست مطالب:
عنوان
چکیده
فصل اول
مقدمه :
طرح مساله
اهداف تحقیق
ضرورت تحقیق
بیان فرضی
فصل دوم
تاریخچه مطالعات رضایت شغلی
تحقیقات مربوطه به رضایت شغلی و متغیر های آن
فصل سوم
تعاریف و مفاهیم
پیشینه مطالعاتی
آراء و نظرات
دیدگاه های نظریه پردازان
نظریه های رضایت شغلی
منابع و مآخذ
فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:52
فهرست مطالب:
چکیده:
خلاصه:
این مقاله درباره تکامل انیمیشن و شبیه سازی و تجسم و رابطه آنها است و 2 گرایش موجود است.
1)قانون های فیزیکی که مشهور هستند و در گسترش انیمیشن تأثیر دارد.
2)قانونهای فیزیکی که مشهور نیستند و تکنیک انیمیشن به درک آن کمک می کند. ما مدلهای توصیف شده برای تولید یک امر بدون داشتن اطلاعاتی درباره آن و مدلهای ایجاد شده در اثر همکاری بین مدلهای توصیفی و مدلهای ایجادی را تشخیص دادیم وبه اندازه انسان و ماشین درباره آن بحث شده است و سرانجام پر توسعه انیمیشن به سمت کنترل اتوماتیک حرکت و جهت یابی حرکت و رفتار انیمیشن تأکید شده است.
1)انیمیشن ، شبیه سازی
مقدمه
هر فعالیت که وابسته به زمان باشد ممکن است به وسیله انیمیشن، گرافیک نشان داده شود. برای نمونه حرکت یک پاندول، پرواز یک زنبور یا انفجار یک آتشفشان، بعضی پدیده ها هستند که خیلی پیچیده هستند و نه علمی و نه ریاضی هستند. ممکن است حرکت بوسیله مدلهای سنتی انیمیشن keyfram نشان داده شده. اخیرا استفاده از قانونهای فیزیکی برای ایجاد انیمیشن مورد علاقه قرار گرفته است و 2گرایش متفاوت داریم.
1)قانونهای فیزیکی که در گسترش انیمیشن تأثیر دارد.
2)تکنیک انیمیشن به درک قانونهای فیزیکی کمک می کند.
1-2 اولین تکامل انیمیشن بر اساس فیزیک
در ابتدا برای اجراء انیمیشن، کامپیوتر به انیماتور کمک می کرده و تکنیک انیمیشن بر اساس تکنیک انیمیشن key fram نامیده شده به 3 دسته تقسیم می شود. و بعد از آن فرمان های انیمیشن و سیستم های راهنمای جهت یابی گسترش یافته اند.
در نسل بعدی سیستم های کنترل حرکت انیمیشن به طور اتوماتیکی انجام می شده، استفاده از A.I و تکنولوژی رباتیک. مخصوصا حرکت در یک سطح و قانونهای فیزیکی محاسبه شده. این به این معنی است که در اثر تحقیق و پژوهش مدلهای فیزیکی برای گسترش انیمیشن پیدا می شود. هدف ما پیدا کردن یک مدل فیزیکی معتبر نیست ولی داشتن یک شبیه سازی واقعی از یک حرکت است. ما کاراکترهای یک شکل و خاصیت دینامیکی را به موضوعات فیزیکی ارتباز می دهد برای ساختن یک فرمول ریاضی که دو موضوع ترتیب، حرکت و ترتیب نور را در بر داشته باشد فعالیت زیادی انجام شده است.
در مدل کردن اشیاء سفت و سخت (e.g.car) و تغییر شکل و انعطاف پذیر بودن اشیاء (e.gchain) و یا مجموعه ای از موجودات زنده (e.gbirds) مثال هایی وجود دارد که رفتار آنها را تحت تئوری های متفاوت مورد بررسی قرار می دهد.
3-1 دومین تکامل تجسم مدل های علمی
آزمایشات دانشمندان با استفاده از روش های جدید و تجسم یک راه برای گسترش طراحی مدل است. پیشرفت انیمیشن در زمان نشانه ای از نتیجه های مدلهای قبل است. در جهان علمی ما پدیده های طبیعی وجود دارند که بعضی از انها مرئی نیستند ولی با این وجود به کمک تجسم (شبیه سازی) می توانیم چگونگی پیشرفت در فضا و زمان را درک کنیم. موضوع اصلی انیمیشن فیزیکی یک پدیده یک دید علمی به آن پدیده است.
پدیده های مدل شده از محاسبات شبیه سازی که بر اساس تئوری فیزیکی که دارای نظم هستند تشکیل شده است این نمونه ها برای شکل های هندسی تعریف شده اند. اما یک تجسم نیاز به مجموعه ای از پارامترها دارد. قدم دوم یا قدم فراتر ما نشان دادن
مدل فیزیکی است.
بعضی مواقع یک شکل هندسی با جمع چند پدیده ارتباط دارد. حتی در این مورد نیز ما برای استفاده از هندسه در تجسم نمی توانیم تصمیم بگیریم، نسبت یک مدل فیزیکی با یک پدیده است مثل دیگر نسبتها .
4-1 شبیه سازی و انیمیشن در تجسم علمی
وقتی که ما با مشکلات علمی روبرو می شویم، از هنگامی که مشاهده دقیقی از اتفاق در دست داریم در مرز شبیه سازی هستیم. ما می توانیم نیروهای لازم بدست آوردن یک هدف خاص را محاسبه کنیم.
اما اول ما باید مقدار کمی از انیمیشن و شبیهسازی را تعریف کنیم.
انیمیشن کامپیوتری
انیمیشن کامپیوتری از به وجود آمدن یک سوی چارچوب بوسیله کامپیوتر تشکیل شده است. وقتی که این چارچوبها به ترتیب اجرا شوند با یک صفحه متغیر دارم.
انیمیشن کامپیوتر عمل متقابل فرآیند انیماتور است. شکل های گرافیکی خلق شده به کمک کامپیوتر بر اساس عقیده متفاوت بوده و پایه های اساسی انیمیشن هستند.
انیمیشن کامپیوتر پایه تئوری و تکنولوژی هستند که برای کمک کردن به انیماتور در مشخص کردن و به تصویر کشیدن تغییر موقعیت ما کاربرد دارد.
کامپیوتر شبیه ساز:
شبیه ساز کامپیوتر یک انیمیشن کامپیوتر است که ترتیب شبیه سازی شده از یک دنیای واقعی را نشان می دهد.
مدل های ریاضی پایه اساسی کامپیوتر شبیه ساز هستند. استفاده کننده می تواند با سیستم گرافیک شبیه سازی کند و نتیجه ذکر یک جهت از مدل فیزیکی است. اگر بعضی با فکر عمل کنند سپس این خیلی از کامپیوتر شبیه سازی شده دور است.
کنترل حرکت در تجسم علمی
انیمیشن کامپیوتری سنتی مربوط می شود به 2 مدل سینه ماتیک و دینامیک. مدل های سینه ماتیک دارای استفاده آسانتری هستند و زمان مصرف کوتاه دارند و در موارد سرگرمی از انها استفاده می شود با این دو مدل انیماتورها می توانند مسیر یک شی را تعریف کنند و مدل سینه ماتیک در موقعیتهای ساده استفاده می شود. برای مثال چرخش یک مولکول یا نوسان یک پاندول. شبیه سازی بر اساس مدل های دینامیکی حقیقی است، این مدل ها شامل اطلاعات خاص فیزیکی مثل توده ماده می شود.
تغییرات یک پدیده محاسبه شده و تحت شرایط اولیه خاص، مدارها(سیرها) فوق زمان) از المانهای معنی دار محاسبه شده است. از یک دید مدل کردن شامل مراحل شبیه سازی زیر می شود.
1)مدل های دینامیکی
2)شبیه سازی
3)مدل سینه ماتیک
4)مدل هندسی
5)تصویر کردن جنب و جوش
مدل سینه ماتیک را می توان مدل ثبت شده نیز نامید این برابر با فایلهای دیتا بدست آمده از محاسبات است. مشکل با اتفاقات علمی مورد استفاده برای شبیه سازی است، این پدیده طبیعی و تصویر است. طراح رفتار شیء دینامیک با پا علت روحی آن طراحی می کند. او چگونگی این حرکت را تصور مرده و چگونه واکنش می دهد، برخورد می کند، فشرده می کند، هل می دهد، پیچانده کردن آن و … بنابراین یک سیستم انیمیشن مجبور است همه اینها را فراهم کند و با وسایل کنترل استفاده کننده را به ترجمه زبان انها قادر سازد. روش کنترل حرکت کدامیک می باشد و به 2 فرم اصلی است. از یک طرف مدل های شرح داده شده که برای تولید یک حرکت بدون داشتن اطلاعات درباره مسبب آن مورد استفاده قرار می گیرند و از طرف دیگر مدل های ایجادی وجود دارند که علت تولید اثرات را شرح می دهند.
برای مدل های توصیف شده تشخیص تکنیک سنتی key frame در انیماتور(تصویرگر خاص) سینه ماتیک با فراهم کردن ارزش key frame در بین قاب ها به وسیله کامپیوتر قابل دسترسی است. مدل های سینه ماتیک بر اساس دستورالعمل های ضمنی است، برای نمونه سینه ماتیک معکوس که حرکت داخلی حلقه یک زنجیر از آخرین حلقه مسیر را حساب کرده است
مدل های توصیفی یک کنترل را به انیماتور می دهند اما وقتی تعداد پارامترها برای کنترل خیلی زیاد باشد دچار کمبود شده(برای نمونه بدن انسان). و رفتار دینامیک برای برنامه ریزی سخت و مشکل است( برای نمونه حرکت یک موجود دریا). مدل های ایجاد شده از شبیه سازی کامپیوتری بوجود می آیند و دارای رفتار خاص هستند. استفاده کردن از قانونهای فیزیکی برای تولید یک حرکت نیست و عقیده های جدیدی در این رابطه توسط چند داشنمند داده می شود.
برای یک هنرمند شبیه سازی، تولید پدیده فیزیکی مثل شبیه سازی علمی پدیده نیست، اما تولید واقعی و نتیجه انیمیشن بر طبق عدد و محاسبه نیست. انیماتور یک هنرمند است نه یک دانشمند در انیمیشن قواعد فیزیکی و سنتی با هم همکاری می کنند. بنابراین ایجاد کامپیوتر شبیه ساز و تکنیک یک سیستم انیمیشن مشکلات جدیدی در رابطه با ساختار سیستم و پذیرش آن و دستگاه های جانبی به همراه دارد.
2-2 مشترکات ماشین و انسان
به منظور گسترش ارتباط بین دو کلاس کنترل حرکت (ایجادی و توصیفی) باید پارامترهای مدل را تجزیه و تحلیل کرد. یعنی پارامترها را طوری انتخاب کرده که نزدیک به زبان انیماتور باشد و اثرات مورد نظر را ایجاد کند. برای نمونه برای خلق یک منفی بعضی از تصاویر واسطه به انیماتور برای تعدیل کردن خاصیت منفی یا کشش کمک می کنند، یک راه انحنا دار و شکل خاص را در نتیجه ادامه دادن این روش بدست می آوریم. برای مدل های مادی دو نکته وجود دارد. چگونگی انتخاب ارزش این پارامترها وچگونگی پیش بینی اثرات ان. مثالی از سیستم چند گانه انیمیشن به وسیله دینامیک: ذکر می کنیم برای کنترل انیمیشن، انیماتور مجبور به تطبیق دادن 2 نمونه پارامتر است، اثر نیروی رانش و چرخش و ارزش وسیله ارتباط انرژی(سفتی و سختی) و عامل دمپینگ یک فنر که نوع سیستم عکس العمل داخلی و خارجی را تعیین می کند. اگر استفاده کننده ارزش پارامترها را بداند، به وسیله آزمایشات رفتار سینه ماتیک یک سیتستم را بدست می آورد. انیماتور ارزش پارامترها را قدم به قدم و بعد از هر چارچوب(قاب) می داند و به این واسطه حرکت مورد علاقه خود را تنظیم می کند، برای بهتر استفاده کردن از دینامیک جلو استفاده از دستگاه کمکی در یک زمان واقعی برای شبیه سازی است مثلا در شبیه سازی یک پرواز یا رانندگی، این اثرات باعث توجه به همکاری میان مدل های توصیفی و ایجادی شده است.
فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:104
فهرست مطالب:
خلاصه : ۶
فصل اول. ۷
مقدمه ۷
Chapter 4 : 8
4.1 Background : (پیش زمینه) ۸
توابع گذرگاه پیام : ۴٫۲٫ ۸
۴٫۲٫۱ : ضمیمه یا پیوست.. ۹
(انفعال ) Detach 4.2.2. 10
: دریافت ۴٫۲۵٫ ۱۲
پیغامهای فوری ۴٫۳٫ ۱۵
۵-توسعه نرم افزار ۱۶
.۵٫۲ احتیاجات.. ۱۷
.۵٫۳ طراحی. ۱۹
-۵٫۳٫۱ نرم افزار ute. 20
-5.3.2 نرم افزار اپراتور ۲۳
-۵٫۴ کدنویسی : ۲۷
-۵٫۴٫۱ کد ute. 27
-5.4.2 نرم افزار اپراتور ۳۲
-۵٫۵ آزمایش و تعمیر و نگهداری. ۴۲
۱ـ مقدمه: ۴۶
۱٫۲ ـ حسگرها و فعال کننده های HSV.. 48
حسگرهای بکار رفته به شرح زیر می باشند: ۴۹
۳،۱۰ـ حسگرهای HSV : 50
1.3.2ـ سیستم ناوبری اینرسی: ۵۲
۱٫۳ـ سیستم ناوبری لیزری. ۵۳
اطلاعات انتقال بی سیمی. ۵۴
۱٫۳٫۴ـLVDT. 55
1.3.5ـ کد کننده فرمان. ۵۵
۱٫۳٫۶ـ قطب نما ۵۶
۱٫۳٫۷ـ پتانسیومتر دریچه گاز ۵۷
۱٫۳٫۸ـ پتانسیومتر ترمز: ۵۸
۱٫۴ـ فعال کننده و کنترل کننده ۵۹
۱٫۴٫۱ـ کنترل کننده ها و فعال کننده فرمان. ۵۹
۱٫۴٫۲ـ کنترل و فعال کنندة دریچه گاز ۶۳
۱٫۴٫۳ـ فعال کنندة ترمز وکنترل. ۶۴
سیستم مکانیکی کنترل: ۶۵
۱٫۴٫۴ـ انتقال اطلاعات: ۶۵
فصل ۲٫ ۶۷
(۲) ارتباطات بی سیم. ۶۷
۲٫۱٫۱ ـ Blue tooth. 67
2.1.2 ـWDCT. 68
2.1.3 ـHome RF. 68
2.1.4 ـ۸۰۲٫۱۱b : 69
2.1.5ـ ۸۰۲٫۱۱a : 69
2.1.6 ـHiperLAN.. 70
2.2 ـIEEE802.11b : 71
2.2.1 ـ اسلوب شناسی: ۷۲
۲٫۲٫۲ ـ ویژگی ها: ۷۳
۲٫۲٫۳ ـ اجراها: ۷۴
۲٫۳ ـ شبکة ناحیة محلی بی سیم: ۷۵
۲٫۴ ـ ترکیب بندی WLAN.. 77
2.4ـ نظیر به نظیر( مود adhoc ) 77
2.4.2 ـ مشتری/ سرویس دهنده( شبکه سازی فراساختار) ۷۸
۳-۴-۲-انتخاب : ۷۹
۵-۲-هدف برای ارتباطات بدون سیم : ۸۰
فصل سوم ۸۱
سخت افراز ۸۱
۱-۳-ساختمان (ساختار) : ۸۲
۲-۳-آنتن ها : ۸۳
۱-۲-۳-برد پوششی دریافتی. ۸۴
۲-۲-۳-آنتنهای تعیین وضعیت.. ۸۴
۳-۳-آنتن ute : 84
4-3-آنتن اپراتور ۸۶
۱-۵-۳-ویژگی های کارت های برچسب نقره ای : ۸۷
۲-۵-۳ سازگاری. ۸۸
۶-۳-مبدل ابنترنت (EC) : 90
7-3-محافظت و امنیت : ۹۱
۸-۳-آشکارسازی برد ۹۳
۹-۳-رفع عیب برد ۹۴
فصل ۶٫ ۹۷
۶- ایمنی. ۹۷
۱-۶-اهداف : این فصل برای دو هدف اصلی نوشته می شود : ۹۷
۲-۶-خط مشی ایمنی و بهداشت شغلی. ۹۷
۳-۶-ایمنی پروژه HSV : 98
4-6-روش های ایمنی. ۹۸
روش آزمایش : ۹۹
۵-۶-موارد ۱۰۱
۶-۶-ایمنی بهداشت waveLAN : 102
4-6-نتیجه گیری : ۱۰۳
فصل هفتم. ۱۰۵
نتیجه گیری. ۱۰۵
۱-۷-تحقیق و کار بعدی. ۱۰۶
خلاصه :
این تز یک قسمت از پروژه HSV در مرکز استرالیایی برای زمینه رباتیک در دانشگاه سیدنی است . هدف توسعه Package ارتباطی بی سیم برای ارتباط بین کامپیوتر آن بورد ute و کامپیوتر اپراتور است . اول از همه حسگرها و محرک ها مطالعه و بحث شدند و همه داده های مهم که اپراتور ممکن است به آن علاقه داشته باشد تحلیل و معین شده اند . سیستم ارتباطی بی سیم سپس انتخاب و گسترش یافت . بانداستفاده شده 2.4 GHz بود و سیستم IEEE802.llb بوسیله ارتباط پیک توپیک کامپیوترها استفاده می شود . Package سخت افزاری بی سیم به دفت انتخاب شده مانند : آنتن ute ، آنتن اپراتور کارت اینترنتی ارتباطی بی سیم و مبدل اینترنتی . کتابخانه ارتباطی استفاده شده کتابخانه msg-Bus بود . جایی که ارتباط به آسانی فعال می شود تا پیامها در یک زمان فرستاده شوند .دو نرم افزار اصلی توسعه یافت . اولین نرم افزار توسعه یافته برای ute تمام دیتای حسگرها را ز حافظه تقسیم شده هسته اصلی می خواند و آن را به کامپیوتر اپراتوری می فرستد . نرم افزار دوم ، نرم افزار اپراتور با ute ارتباط می یابد و دیتای مخصوصی رامی خواهد و آن را در فایلهای متنی ذخیره می کند . سرانجام ، روالهای مطمئن برای هر کس طرح ریزی شده که ute برای مردم توسعه یافته استفاده کند و هر بخش از آزمایش انجام شده در هر زمان را دنبال کند .
فصل اول
مقدمه:
Chapter 4 :
4.1 Background : (پیش زمینه)
massage-Bus رابط برنامه نویسی کاربردی msg-Bus یک کتابخانه برای پشتیبانی پردازش داخلی و ارتباط سیستم داخلی است که واسط سوکت را استفاده می کند . کتابخانه پروتکل پیام دیاگرام را استفاده می کند (UDP) که بوسیله IP فراهم می شود. این انتخاب که نسبت به استفاده TCP برتری دارد ساخته شده است . برای اجرای دلایل و بدلیل اینکه واسط اساسی (اترنت سریع کلیدداری در صفحه بندی hupspoke) خودش به تنهایی مجزا است : ارتباط دو طرفه نقطه به نقطه پس گره ها و تصادم یابی با دوباره ارسال کردن بسته ها گم شده . کتابخانه برای کد کردن ساختار دستوری C++ است .
توابع گذرگاه پیام : 4.2
یک سیستم توزیعی شامل تعدادی از سیستم هاست (که گره ها نامیده می شوند) جایی که روی هر نود یک شماره از فرایندها (که وظایف خوانده می شوند) می توانند اجرا شوند . هدف از یک message Bus یک گذرگاه پیام فعال سازی این وظایف است برای انتقال دادن اطلاعات تبادلی و همزمان سازی اهداف دلیل استفاده از message Bus برای این تبادلات اجتناب از ارتباطات نقطه به نقطه یک شبکه وسیع و بدست آوردن معماری سیستم پیمانه ای است . هدف توانایی ارتباط (گذراندن پیام) پس وظیفه ها در نودهای مختلف پاپس وئظایفی در نود مشابه بدون ایجاد هیچ تغییر برای وظایف دیگر در سیستم می باشد . کتابخانه msg-bus شامل تعدادی از توابع است که بوسیله سرویس گیرنده ، سرور و برنامه های نظیر به نظیر فراخوانی می شووند . بوسیله استفاده از این فراخوانی ها یک سیستم تمام توزیع شده عبور دهنده پیام میتواند در هر سیستم عامل پشتیبانی شده فهمیده شود . چهار تابع اصلی شامل :
msg – attach message Bus نصب ارتباط
msg – detach message Bus آزادسازی ارتباط با
msg – send فرستادن یک پیغام به برنامه یا نود دیگر
msg – receive انتظار رسیدن یک پیغام و خواندن آن
4.2.1 : ضمیمه یا پیوست
تابع کتابخانه ای msg-bus یعنی msg-attach اولین تابعی است که بوسیله هر فرایندی که بخواهد msg-Bus را استفاده کند فراخوانی می شود . آن نود و برنامه را برای ایجاد سوکت و تنظیم یک ساختار عمومی با دیتای معمولی استفاده می کند . تابع مقدار Msg-ok(0) را هنگامی که الحاق موفقیت آمیز است یا یکی از کدهای خطا در جایی که سوکت باز است ، بسته است یا خطاها قرار داده شده اند برمی گرداند .
Long msg – attach (char*node,char*task)
(گره) : nede
نود نامی از خود سیستم است (در واقع آدرس IP) که بوسیله یک رشته درفرمت
“XXX.XXX.XXX.XXX” معرفی می شود . (برای مثال “155.69.31.90” ) .
(وظیفه) : task
task(وظیفه) اسمی از خود سیستم است :این باید یک رشته باشد که یک عدد صحیح است . ( در واقع یک شماره درگاه) در رنج 65535+1024 را معرفی می کند . (برای مثال “5016” )
(انفعال ) Detach 4.2.2
تابع کتابخانه msg-bus یعنی msg-attach باید قبل از خارج شدن برنامه کاربردی فراخوانی شود که msg-bus استفاده شود . آن نزدیک socket خواهد بود . هیچ پارامتری هم نیاز نیست .
Long msg-detach( );
4.2.3
msg-send از تابع کتابخانه ای msg-bus برای فرستادن پیغام به برنامه (وظیفه) دیگر بکار می رود . تابع یک بسته با اطلاعات فرستنده و گیرنده اضافه خواهد کرد . برای توانایی فرستادن ، سوکت بایداول بوسیله msg-attach ( ) اضافه شود . ID پیغام و طول (اگر لازم باشد) به دستور بایتی شبکه تبدیل خواهند شد. برای محتویات میدان داده ای ، آن مسئولیت برنامه کاربردی است که این را انجام دهد . برای اطمینان از اینکه آن دریافت شده باشد ، پارامتر قبلی باید به شکل صحیح تنظیم شود . سپس msg – send ( 0 قبل از اینکه برگردد منتظر یک تعویق (البته استفاده از یک timeout) می ماند . تابع هنگامی که فرستادن موفقیت آمیز باشد msg-ok(0) را بر می گرداند یا هنگامی که فرستادن خطا داشته باشد یکی از کدهای خطا را بر می گرداند . timeout یا تصدیق .
Long msg – send (char*nede , char * tssk , Long id , Long len , char * data , boolck);
Node
نود یا گره نام سیستم است (آدرس IP) جایی که برنامه قرار می گیرد . نام نود در رشته ای در فرمت “XXX.XXX.XXX.XXX” معرفی می شود (برای مثال “155.69.31.90”
task
وظیفه یا برنامه نام فرایند مقصد است : این باید یگ رشته بارها که یک عدد صحیح (در واقع یک شماره گذرگاهی) در رنج 1024 به 65535 را معرفی کند (برای مثال “5016”)
id
شناسه ای از پیام برای فرستادن است . (ID ساختار پیام ، احتیاج به دریافت وظیفه برای جذب داده دارد)
Len
طول ، در مقیاس بایت : دنباله بلاک داده است .
data
بلاک دیتا ، یک رشته است .
ack
اگر فرستنده بخواهد برای تصدیق دریافت منتظر بماند بولین True را set می کند .
: دریافت 4.25
msg-receive تابع کتابخانه ای msg-bus یک پیام را از یک سوکت دریافت می کند و با ID پیام و دیتا جواب می دهد . مقدار time out می تواند برای ثانیه های زیاد انتظار کشیدن داده شود . زمانی که یک time out اتفاق بیافتد ، تابع بوسیله کد خطای Msg-ERR-timeout(-30) برگردانده می شود .
اگر timeout به 1- تنظیم شود تابع برای همیشه برای یک پیام ورودی منتظر خواهد ماند .
(این در یک setup استفاده خواهد شد جایی که برنامه دریافتی به یک event ورودی لینک شده است برای اینکه تابع بازخورد فراهم شود) . تابع هنگامیکه پیام دریافتی موفقیت آمیز باشد msg-ok(0) را بر می گرداند یا یکی از کدهای خطا را هنگامی که خطا دریافت می شود . time out یا تصدیق . زمانی که یک ساختمان داده دریافت میشود ، این ساختار فقط بعد از اینکه ID پیغام شناخته شده یکی می شود .
ما یک اشاره گر برای یک ساختار درست فرمت شده ایجاد خواهیم کرد و آن را به یک میدان داده ای ساختار نیافته برای دستیابی به داده نسبت می دهیم .
Long msg – receive(char*nede,char*task,Long* id , Long* len , char* data , Long timeout) ;
Node
نود نام سیستم است (آدرس IP) جایی که فرایند فرستاده شده ناشی می شود . اسم نود بوسیله یک رشته در فرمت “XXX.XXX.XXX.XXX” معرفی می شود . (برای مثال “135.69.31.90” )
task
برنامه (وظیفه) نام فرایند فرستاده شده است . این شاید یک رشته باشد که یک عدد صحیح (در واقع یک شماره گذرگاه) در رنج 1024 تا 65535 را معرفی کند (برای مثال “5016”)
id
شناسه ای از پیام دریافتی است . ID بوسیله برنامه فرستاده شده با موافقت با وظیفه دریافتی استفاده می شود تا ساختار پیام تعریف شود . برنامه دریافتی برای جذب داده مورد نیاز است .
Len
طول ، در مقیاس بایت : دنباله بلاک داده است .
data
بلاک دیتا ، یک رشته است .
timeout :
انتظار کشیدن به مدت چند میلی ثانیه برای یک پیام ورودی . هنگامی که timeout صفر است تابع فقط با دیتایی که در صف موجود است بر می گردد . وقتی مثبت است، این تابع بلوکه می شود و تا وقتی که پیام برسد منتظر می ماند .
پیغامهای فوری 4.3
کتابخانه می تواند بین پیامهای معمولی و پیامهای فوری فرق قائل شود . برای هر برنامه ای که کانال ارتباطی استفاده می کند همچنین یک کانال فوری می تواند باز شود. اگر کانال ارتباطی معمولی بسته باشد کانال اضطراری می تواند استفاده شود . تابع msg-attach-urgent از کتابخانه msg-bus خیلی به msg-attach شبیه است . هر چند سوکت های مختلف برای تهیه کانال جدا برای پیام های اضطراری باز است . این کانال اضطراری مورد نیاز است زیرا برای پیام های اضطراری به صف شدن و گم شدن غیرقابل قبول است زیرا بافر سرریز می کند . تابع می تواند بوسیله هر فرایندی که می خواهد تسهیلات کانال اضطراری از msg-bus را استفاده کند فراخوانی شود . آن می تواند با msg-attach( ) در زمان نصب فراخوانی شود . تابع هنگامی که الحاق موفقیت آمیز باشد msg-ok(0) را بر می گرداند یا یکی از کدهای خطا را هنگامیکه سوکت باز باشد یا بسته یا خطاها set شوند نشان می دهد .
Long msg – attach – urgent(Char*nede,char*task) ;
چیز مشابهی که به فرستادن پیغام ها ، دریافت پیغامها و جدا کردن پارامترها جواب میدهد مانند زیر است:
Long msg – send – urgent(char*node,char*task , Long id, Long len , char* data , bool ack) ;
Long msg – receive – urgent (char*node , char * task , Long * id , Long * len , char * data , Long timeout) ;
Msg-detach 0 urgent ( ) ;
در پروژه ها پیامهای فوری استفاده نمی شود زیرا اساساً پیامهای ارتباطی کاملاً ساده و به موقع هستند . هچ کدام از آنها اضطراری نیستند .
فرمت فایل :word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:90
فرمت فایل :word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:72
فهرست مطالب:
چکیده ۶
در این جهت هدف تحقیق حاضر عبارتست از : ۷
مقدمه. ۸
کلیات.. ۱۰
بیان موضوع. ۱۳
اهمیت موضوع. ۱۵
اهداف تحقیق. ۱۶
محدودیت های تحقیق. ۱۸
تعریف اصطلاحات.. ۱۹
ادبیات تحقیق و مبانی نظری.. ۲۱
تعریف قیمت، اهمیت آن و اهداف قیمت گذاری.. ۲۱
تعریف قیمت : ۲۱
اهمیت قیمت.. ۲۵
اهداف قیمت گذاری.. ۲۹
مبانی اقتصادی قیمت گذاری و روش های تعیین قیمت.. ۳۲
مبانی اقتصادی قیمت گذاری.. ۳۲
اقلام بهای تمام شده. ۳۲
سود و فروش مورد انتظار. ۳۲
نوع محصولات یا خدمات.. ۳۲
نوع صنعت.. ۳۲
شهرت یا اعتبار واحد تجاری.. ۳۲
خط مشی دولت.. ۳۳
روش مدیریت.. ۳۳
فعالیتهای رقبای تجاری.. ۳۳
نوع بازار. ۳۳
روند عمومی اقتصاد. ۳۳
سایر عوامل. ۳۳
رقابت کامل. ۳۵
رقابت ناقص…. ۳۵
انحصار کامل. ۳۵
رقابت چند قطبی.. ۳۵
قیمت گذاری در شرایط رقابت کامل. ۳۵
برای این که یاراری واجد شرایط رقابت کامل شناخته شود باید شرایط زیر را دارا باشد : ۳۵
کالاهای مورد مبادله ، همگن باشد ۳۵
شرکت کنندگان در بازار ( تولید کنندگان و خریداران ) چنان زیاد باشد که هر یک به تنهایی نتواند با فعالیتهای خود تاثیری بر قیمت محصولات محصولات بگذارد. ۳۵
منابع تولید ، آزادانه به بازار وارد یا از آن خارج گردد. ۳۵
خریداران ، فروشندگان و صاحبان منابع تولید ، اطلاعات کامل و کافی درباره قیمتها و بهای تمام شده منابع داشته باشد . ۳۵
قیمت گذاری در شرایط غیر از رقابت ناقص ، انحصار کامل و رقابت چند قطبی. ۳۷
سایر متغیرهای موثر بر قیمت گذاری.. ۴۱
سود قابل قبول. ۴۱
نظارت ارگانها یدولتی.. ۴۱
محدودیت های مدل. ۴۱
محصولات نا مرغوب.. ۴۱
سود قابل قبول. ۴۲
روشهای تعیین قیمت : ۴۷
قیمت گذاری براساس شرایط رقابتی : ۵۱
- تعیین قیمت براساس قیمت جاری : ۵۱
- قیمت گذاری با ارائه پیشنهاد : ۵۲
قیمت گذاری بر مبنای هزینه به اضافه چند درصد : ۵۳
قیمت گذاری مبنای هدف : ۵۹
مراحل قیمت گذاری بر مبنای هدف : ۶۱
تفاوتهای دو روش قیمت گذاری هزینه به اضافه درصدی سود با قیمت گذاری هدف : ۶۴
جایگاه قیمت در استراتژی بازاریابی. ۶۶
استراتژی های قیمت گذاری.. ۶۶
خط مشی های قیمت گذاری.. ۶۹
خط مشی های قیمت گذاری کالا های جدید ۶۹
فمرست منابع و ماخذ : ۷۰
چکیده:
تحقیقی که گزارش نهائی آن در صفحات بعدی ارائه شده است به منظور بررسی مشکلات قیمت گذاری در صنعت پرس سازی سفارشی برای دستیابی به مدلی مناسب جهت قیمت گذاری انجام شده است .
رقابت بر سر قیمت کالا و قیمت گذاری یکی از با اهمیت ترین مسائلی است که شرکتها با آن روبرو هستند .
تصمیمات قیمت گذاری ممکن است تحت تاثیر عوامل داخلی مانند اهداف بازاریابی ، ترکیب عناصر بازاریابی ، اقلام بهای تمام شده و سود مورد انتظار ، و عوامل خارجی مانند قیمت محصولات رقبای تجاری ماهیت بازار ، تقاضا و یا سیاستهای ارگانهای دولتی قرار گیرد .
این عوامل که اغلب آثار متقابل نیز بر یکدیگر دارند بر تصمیمات قیمت گذاری یک واحد تجاری – تولیدی اثر می گذارند .
در این میان مدیران از میان روشهای مختلف که برای ، قیمت ذاری محصولات و خدمات وجود دارد عمدتاً از روش قیمت گذاری بر مبنای هزینه به اضافه چند درصد استفاده می نمایند که در آن بسیاری از عوامل فوق الذکر در نظر گرفته نشده اند .
این در حالی است که مدلها و روشهای مختلف دیگری امروزه مطرح می باشد که می توان به چند نوع آن اشاره نمود از جمله : مدل قیمت گذاری بر مبنای هدف ، قیمت گذاری براساس قیمت خریدار ، قیمت گذاری براساس شرایط رقابتی و .
.
.
در این جهت هدف تحقیق حاضر عبارتست از :
شناخت مشکلات قیمت گذاری و حصول به یک نتیجه کاربردی جهت افزایش کارائی نحوه تصمیمات قیمت گذاری محصولات سفارشی ساز بعنوان یکی از روشهای اصلی و موثر در راهبرد سازمان بر همین اساس سوالات تحقیق به شرح زیر تدوین شد :
1.
عوامل اصلی تاثیر گذار بر تصمیمات قیمت ذاری کدامند ؟
2.
اهمیت عوامل اصلی تاثیر گذار بر تصمیمات قیمت گذاری در صنعت پرس سازی سفارشی به چه میزان است ؟
3.
آیا عوامل اصلی که در تصمیمات قیمت گذاری صنعت پرس سازی سفارشی مهم می باشند توسط مدیران در حمل مورد توجه قرار می گیرند ؟
4.
مشکلات عمده این صنعت در ارتباط با این عوامل چیست ؟