فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:26
چکیـده : ۱
مقــدمه : ۲
عضویت بریتانیا در اتحادیه اروپا : ۲
الف ـ از درخواست عضویت تا فروپاشی نظام دو قطبی ۲
ب ـ از پایان جنگ سرد تا سند قانون اساس اروپا ۵
حوزه های مورد مخالف بریتانیا در فرایند وحدت اروپا ۹
بریتانیا و سیاست خارجی و امنیتی مشترک ۱۱
شکست پروژه قانون اساسی اروپای واحد ۱۴
مواضع احزاب و گروههای سیاسی بریتانیایی در مورد اتحادیه اروپا ۱۸
نتیجه گیری ۱۹
منابع : ۲۲
بریتانیا به عنوان یک قدرت بزرگ اروپایی همواره بدین شهرت داشته است که مخالف تعمیق همگرایی در اروپاست . در واقع این کشور یکی از سرسخت ترین مخالفان تبدیل اتحادیه به یک فدراسیون اروپایی بوده است به اعتقاد صاحب نظران ، تنها الزامات اقتصادی بریتانیا را وادار به پیوستن به روند همگرایی در اروپا کرد و روی هم رفته این شکور در سیاست های خود به جای نگاه اروپایی ، نگاهی فراآتلانتیکی دارد . مقاله حاضر تلاش دارد به بررسی نگرش بریتانیا به روند وحدت اروپا و نیز سیاست خارجی و امنیتی مشترک اتحادیه اروپا و نیز سیاست خارجی و امنیتی مشترک اتحادیه اروپا بپردازد .
بریتانیا یکی از قدرتهای بزرگ است که همواره در تحولات بین المللی نقش مهم و تاثیرگذاری داشته است . با مطرح شدن بحث وحدت اروپا ، موضوع گیری بریتانیا در قبال این موضوع از اهمیت بالایی برخوردار بوده است و به هرحال عضویت بریتانیا یا خارج ماندن این کشور از فرایند وحدت اروپا برای سال های متوالی در کانون مباحث سیاسی داخل این کشور قرار داشت . بریتانیا یکی از کشورهای مهم در اتحادیه اروپایی است که در کند کردن سرعت همگرایی در اروپا نقش به سزایی داشته است و همواره یکی از کشورهایی بوده که با تبدیل این اتحادیه به یک فدراسیون اروپایی مخالفت کرده است . علاوه بر این ، این کشور روی خوشی به سیاست خارجی و امنیتی مشترک اروپا نشان نداده است . به طور کلی می توان نگرش بریتانیا به معاهده اتحادیه اروپا را در تعریف بریتانیایی دیپلماسی خلاصه کرد : برای تعریف دیپلماسی به شیوه بریتانیایی ، روایت کم نیست ؛ ولی متداولترین آنها چنین است : نگرشی دراز مدت و صبورانه مبتنی بر این گفته معروف که « بریتانیا دوست و متحد ندارد ؛ صرفا ًمنافع دارد » رویکرد بریتانیا به اتحادیه اروپا بستگی تام و مطلق به منافع ملی این کشور دارد . در این مقاله به بررسی نگرش بریتانیا به وحدت اروپا خواهیم پرداخت .
رویکرد بریتانیا به وحدت اروپا از ابتدای شکل گیری مباحث در این مورد در حال تحول و دگرگونی بوده است .
افزایش نقش و اهمیت مورد در حال تحول و دگرگونی بوده است . افزایش نقش و اهمیت اتحادیه اروپایی باعث شد که بحث عضویت بریتانیا در این اتحادیه در محافل داخلی این کشور مطرح شود . چرچیل ، نخست وزیر بریتانیا در زمان جنگ جهانی دوم و سال های پس از آن معتقد بود اروپا باید متحد شود تا بتواند در کنار آمریکا برای نجات اروپای شرقی از سیطره اتحاد اروپا باقی می ماند . جانشینان چرچیل برای سال ها به طور جدی به این مسئله نگاه نکرده اند . از همان سال های ابتدایی پس از جنگ جهانی دوم ، که تلاش برای تحقق ایده اروپای متحده ، شکل جدی به خود گرفت ،؛ مهمترین انتقاد آنتونی ایدن ، نخست وزیر وقت انگلیس ، این بود که کشورش حاضر نیست در اروپایی که به صورت فدراسیون اداره می شود و پول و پارلمان مشترک داشته باشد شرکت نماید . از رو هنگامی که درماه مه ۱۹۵۰ میلادی ، شومان ، وزیر خارجه فرانسه ، اعلامیه تاسیس جامعه زغال و فولاد اروپا را صادر کرد ، بریتانیا به آن پاسخ منفی داد : یکی از دلایل عدم شرکت بریتانیا در این جامعه این بود که شومان ، این جامعه را اولین گام به سوی تشکیل فدارسیون اروپا علام می کرد . آنتونی ایدن ، جانشین وینستون چرچیل اروپا اعلام می کرد . آنتونی ایدن جانشین وینستون چرچیل در فردای پس از جنگ جهانی دوم ، نسبت به خط مشی جامعه اقتصادی اروپا برخورد بسیار منفی و سختی از خود نشان داد وهرگونه مشارکت انگلیسی را در این جامعه نفی کرد .
روشن بود که رویکرد نفی ونادیده گرفتن وحدت اروپا توسط بریتانیا نمی توانست برای همیشه ادامه داشته باشد . در نهایت ، افزایش نقش و اهمیت اتحادیه اروپا و نیازهای اقتصادی و تجاری بریتانیا همراه با سایر نیازمندیهای بریتانیا به اروپا باعث شد که این کشور نتواند خودرا بی نیاز از جامعه اروپایی ببیند . در نتیجه در ۳۱ جولای ۱۹۶۱ ، مک میلان ، نخست وزیر بریتانیا و رهبر حزب محافظه کار این کشور تصمیم گرفت تا درخواست عضویت خود در جامعه اقتصادی اروپا را تسلیم کند. در این برهه زمانی مقامات لندن به این نتیجه رسیده بودند که با پیوستن به این جامعه می توانند بازارهای تجاری خود را گسترش دهند . رهبران بریتانیا به این واقعیت پی بردند که اگر به عضویت اتحادیه اروپا درنیایند ، منافع آنها در اروپا در معرض خطر قرار خواهد گرفت . نگرانی بریتانیا از اینکه مبادا جایگاه و نقش خود را در اروپا از دست بدهد انگیزه رهبران این کشور را برای وارد شدن به اتحادیه اروپایی افزایش می داد . این در حالی است که در آغاز فرایند همگرایی اروپا که در قالب جامعه ذغال و فولاد در سال ۱۹۵۱ به مرحله عینی رسید ، بریتانیا حضور نداشت . حتی در سال ۱۹۵۷ در زمان تشکیل بازار مشترک اروپا ، متعاقب پیمان رم ، بریتانیا وارد بازار مشترک نشد . بریتانیا در عوض در سال ۱۹۵۹ « بازار آزاد اروپا » را تاسیس کرد . در این بازار نروژ ، سوئد ، فنلاند ، پرتغال ، ایسلند ، سوئیس و دانمارک عضویت داشتند . اما در نهایت رهبران بریتانیا متوجه شدند که برای کسب منافع بیشتر باید به سمت بازار مشترک اروپا بروند . کاهش اهمیت کشورهای مشترک المنافع برای بریتانیا و اهمیت یافتن روز افزون اتحادیه اروپا در تحریک بریتانیا به عضویت نقش موثری داشت . در ابتدا عضویت بریتانیا در این مجموعه با مخالفت فرانسه مانع از پیوستن بریتانیا به بازار مشترک اروپایی شد . ژنرال دو گل ، رهبر فرانسه ، بریتانیا را (اسب تروای آمریکا) در اروپا می خواند و با عضویت بریتانیا در اتحادیه اروپا به شدت مخالف بود .
دو گل در سخنرانی خود ابراز داشت : انگلیس در حقیقت منزوی است وحالت جزیره ای دارد . این کشور اختلاف اساسی از نظر عادات سنتی خود با دیگر کشورهای قاره اروپا داشته و وضعیتی کاملاً متفاوت از سایر کشورها دارد . اما دولت محافظه کار مک میلان همچنان بر عضویت در جامعه اقتصادی اروپا اصرارداشت . تقاضای بریتانیا برای پیوستن به جامعه اقتصادی اروپا اصرارداشت . تقاضای بریتانیا برای پیوستن به جامعه اقتصادی اروپا دو بار دیگر هم در سالهای ۱۹۶۴ و ۱۹۶۷ توسط فرانسه وتو شد . اما در نهایت پس از گذشت یک دهه از درخواست اولیه بریتانیا ، این کشور موفق شد ، در اول ژانویه ۱۹۷۳ به عضویت جامعه اقتصادی اروپا درآید . عضویت بریتانیا در این جامعه ، به معنای همراهی کامل با برنامه های جامعه نبود و بریتانیا بارها نشان داد که تابع تصمیمات مطلق این نهاد فراملی نیست . ماگارت تاچر در قبال روند تحولات مربوطه به جامعه اقتصادی اروپا سیاست های شدیدی اتخاذ کرد و بیشتر به سوی آمریکا و تشدید فرایند آتلانتیک گرایی در سیاست خارجی بریتانیا متمایل بود و به اهداف سنتی ناتو و
سمت گیری های میلیتاریستی آن روی خوش نشان داد : از این رو ، وقتی که در فوریه ۱۹۸۶ ، طرح سند واحد اروپایی ـ مشتمل بر تدابیر تمهیداتی برای تحقق بازار واحد اروپایی برای سال ۱۹۹۳ ـ به تصویب رسید ، تاچر ، نخست وزیر وقت بریتانیا آشکارا به تمسخر این طرح پرداخت و اروپای ۱۹۹۳ را به هواپیمای بدون خلبانی تشبیه کرد که سرنوشت آن به دست تقدیر رها شده است . تاچر معتقد بود بهترین راه تامین منافع انگلیس ایفای نقش واسطه میان اروپا و آمریکاست . از این رو ، تاچر از ادغام انگلیس در جامعه اروپا رضایت نداشت و حتی نزدیکی به ایالات متحده را ترجیح می داد .
با این همه رهبران حزب محافظه کار انگلیس نقش مهمی در عضویت بریتانیا در اتحادیه اروپایی داشتند . مک میلان در سال ۱۹۶۳ اولین درخواست را برای عضویت بریتانیا در جامعه اروپا ارائه نمود : ادوارد ، هیئت جایگاه بریتانیا را در قلب اروپا تثبیت کرد ؛ مارگارت تاچر ، قانون واحد اروپایی را در میلان (ایتالیا) امضا نمود ؛ و جان میجر فعالانه در مذاکرات پیمان ماستریخت مشارکت داشت و تلاش کرد از سیاست های اروپایی پیروی کند و عضویت درمکانیزم نرخ ارز را مرکز سیاست خود قرار داد . به طوری که امروز همراهی انگلیس با اتحادیه اروپایی یکی از مهمترین مسائل خارجی این کشور است .
فرمت:word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:73
درک دنیای انیمیشن.. ۱
نگاهی گذرا به تولید انیمیشن ـ از فیلمنامه تا کارتون قابل پخش…. ۱
انیمیشن چیست؟. ۵
تاریخچه انیمیشن.. ۷
ابتدایی ترین شکل انیمیشن.. ۷
اصول پایه ساخت انیمیشن: ۹
فیلم انیمیشن.. ۱۱
انواع انیمیشن.. ۱۲
طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس شیوه پخش…. ۱۳
طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس نوع مخاطب… ۱۳
طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس نوع رسانه. ۱۴
گونه های مختلف انیمیشن.. ۱۴
انیمیشن خارج از ساعات پربیننده (Non-Rrime-time) 15
انیمیشن ساعات پربیننده. ۱۷
اصول طراحی انیمیشن استفاده شده در ایران. ۲۲
طراحی کاراکتر و شخصیتهای انیمیشن.. ۲۲
مقدمات :. ۲۲
تکنیک های انیمیشن.. ۳۷
سایر تکنیک های انیمیشن: ۳۸
تکنیک های انیمیشن تجربی: ۳۹
انیمیشن و اروپا ۳۹
تاریخچه انیمیشن چک واسلواکیا ۳۹
تاریخچه انیمیشن در استونیا ۴۰
تاریخچه انیمیشن در فرانسه. ۴۰
تاریخچه انیمیشن ایتالیا ۴۱
انیمیشن در ایالات متحده آمریکا ۴۱
انیمیشن مدرن در ایالات متحده آمریکا از سال ۱۹۸۰ تا حال. ۴۲
انیمیشن Stop – motion یا قاب به قاب… ۴۲
انواع انیمیشن قاب به قاب… ۴۲
انیمیشن ۲D یا دوبعدی: ۴۳
انیمیشن ۳D یا سه بعدی: ۴۴
زمان تغییر قواعد در سینمای انیمیشن آمریکا ۵۲
بررسی تطبیقی آثار بین این ۳ کشور. ۵۴
منابع: ۶۷
چکیده:
درک دنیای انیمیشن
می خواهیم پیش از پرداختن به چگونگی نوشتن کارتون ، قدری در مورد رسانه انیمیشن سخن بگوییم . این بحث شما را در درک وقایع و شرایط کلی دنیای انیمیشن یاری خواهد نمود . به هر حال نویسنده کارتون نخستین حلقه زنجیره تولید آن است و هر چه بیشتر از روند کار مطلع باشد طبیعتاً کار بهتری ارایه خواهد نمود . عدم درک صحیح از اصول تولید و انواع مختلف انیمیشن بزرگترین مانع بر سر راه شما است . شما نمی دانید در اطرافتان چه می گذرد و نمی تواند با عوامل تولید ارتباط برقرار کند .
یکی از مهم ترین مفاهیم مربوط به فرایند تولید یک پروژه انیمیشن بودجه است . شما به عنوان نویسنده موظف اید کارتونی بنویسید که هم از بعد تکنیکی و هم از بعد مالی قابل ساخت و توجه باشد . تغییر بیش از حد صحنه ها ـ که مستلزم طراحی تعداد زیادی پس زمینه است ـ بودجه کارشناسی را بیش از حد افزایش خواهد داد . به همین ترتیب استفاده از شخصیت های متعدد که نیاز به بازیگران و گویندگان فراوان دارد نیز از لحاظ مالی قابل توجیه خواهد بود . یک فیلمنامه درخشان و با کیفیت اما غیر قابل ساخت عملاً فیلمنامه موفقی نیست . فروش یک کار کوچک و کسب درآمدی ، خیر ، البته بد نیست اما نمایش کار شما بر پرده عریض سینما نه تنها از لحاظ حتی ارضا کننده خواهد بود بلکه در نقش کارت ویزیت شما در کارهای بعدی هم عمل خواهد کرد .
نگاهی گذرا به تولید انیمیشن ـ از فیلمنامه تا کارتون قابل پخش
البته پیش از نوشتن فیلمنامه چند مرحله وجود دارد که بعد ها دقیق تر به آنها خواهیم پرداخت . اما فرض می کنیم که فرایند تولید یک پروژه انیمیشن ـ چه تلویزیونی و چه فیلم بلند آغاز می شد .
فیلمنامه در حقیقت کلیت داستان را شرح می دهد . شرح محیط داستانی که صحنه ها را شکل می دهد ، شرح حرکتهایی که در این صحنه ها اتفاق می افتد و شرح مکالمات بیان شخصیتها ، فیلمنامه انیمیشن های تلویزیونی بر خلاف تولیدات سینمایی ، به کوچک ترین جزئیات هم می پردازد تقریباً می توان گفت که هیچ نکته ای به حدس و گمان دیگران واگذار نمی شود . اما این به آن معنا نیست که سایر عوامل دخیل در فرایند تولید نباید در پیشبرد داستان ، مکالمات و یا شوخیها مشارکت خلاق داشته باشند مشارکت آنها کیفیت کارها را بالاتر خواهد برد . اما متن یک انیمیشن تلویزیونی باید شمایل کاملی از تولید نهایی باشد در فیلمهای بلند ماهها زمان صرف اصلاح و پیشبرد شوخیها به وسیله طرحهای مداری می شود . اما در تلویزیون هر آنچه در فیلمنامه نوشته می شود به تصویر بدل خواهد شد .
پس از آنکه فیلمنامه به مرحله پیش نویس نهایی رسید کار با استوری برد ادامه می یابد . استوری برد در واقع روایت تصویری فیلمنامه و متشکل از تصاویر و طرحهای کوچک است . در استوری برد تمام صحنه های فیلمنامه به نمایش داده شده و حرکتها به جابجایی های دوربین بوسیله علایم خاص و سلسله مراتب تصاویر بیان می شود . وظیفه یک طراح استوری برد تنها ترجمه کلمات به زبان تصویر نیست ، بلکه او در مقاطعی نقش کارگردان و تدوین گیر را نیز ایفا کرده و با استفاده از حرکتهای نمایش دوربین ، مدیریت صحنه ها و انتقال تصاویر در مواقع لازم کیفیت بیان داستان را بالاتر خواهد بود . یک استوری بورد خوب ، آن چنان کامل است که شاید دیگر به فیلمنامه ـ به غیر از هنگام ضبط گفتگوها ـ احتیاجی نباشد .
در صفحه بعد نمونه استوری بورد یکی از صحنه های کارتون Teenage Mutant Ninja Turtles آمده است .
زمانی که استوری بورد به مرحله تولید می رسد عملاً بخش تصویری ماجرا آغاز شده است . این بخش شامل طراحی پس زمینه (طرحهای داخلی و خارجی محیط داستانی ) مدل شخصیتها (طراحی شخصیتها و لباس آنها ) و نیز طراحی وسایل نقلیه ، لوازم صحنه و سایر چیزهایی که در کارتون وجود دارند می شد .
یکی دیگر از مراحلی که می توان همزمان با استوری بورد پیش برد انتخاب گویندگان است . اگر متن شما قسمتی از یک مجموعه در حال پخش باشد صدای شخصیتهای اصلی مشخص است و تنها باید شخصیتهای تازه را صدا گذاری نمود .
پس از تولید و اصلاح استوری بورد گفتگوها ضبط می شوند این کار پیش از تولید انیمیشن صورت می گیرد زیرا در انیمیشن تصاویر بر اساس گفتگوها طراحی می شوند .
در مرحله بعد نوبت به طرح کلی ( Lay out ) می رسد مرحله ای که در آن انیماتورها حرکتهای اصلی صحنه ها حرکتهای شخصیتها در میان پس زمینه و پیش زمینه و در ارتباط با سایر شخصیتها را طراحی می کنند . در بسیاری از موارد پس از طراحی طرح کلی و پس زمینه های اصلی ، اسناد پروژه به به استودیوهای خارج از کشور فرستاده می شوند تا مابقی کار ساخته شود . پس از آن پروژه کامل به استودیوی اصلی بازگشته و اصلاح می شوند .
در انیمیشن های 2 بعدی نخست قابهای اصلی به صورت مجزا روی کاغذ طراحی می شوند و سپس بر روی ورقه های طلقی کشیده شده کپی زیراکس شده و یا اسکن شده و به صورت فایلهای کامپیوتری در می آیند . این ورقه های طلقی ـ چه دستی و چه کامپیوتری ـ می باید رنگ آمیزی شوند . در نمونه های دستی عموماً این رنگ آمیزی بوسیله آکریلیک انجام می شود اما در نمونه های کامپیوتری نمایشگر ماوس را کلیک می کنید و … اوه ! محدوده مورد نظر به آنی رنگ می گیرد .
در انیمیشن های سه بعدی ، شخصیتها و وسایلی که روی کاغذ طراحی شده اند در کامپیوتر در قالب مدلهای مشبک سه بعدی ، شبیه سازی می شوند . این مدلهای کامپیوتری دقیقاً بر اساس استوری بورد طراحی می شوند و می توان سطح آنها را با هر بافتی پوشاند . مثلاً اگر شخصیت شما یک آدم آهنی باشد . طبیعتاً سطح آن را با فلز براق خواهد پوشاند با برنامه ریزی خاص کامپیوتری و تنظیم جهت تابش نور می توان بازتاب نور و سایه را در این بافت فلزی مشاهده کرد .
در قدم بعدی نوبت به عکاسی از تصاویر تهیه شده می رسد . در انیمیشن هاس طلقی طرحهای کشیده شده روی صفحات طلقی بطور جداگانه در مقابل پس زمینه ها قرار داده شده و توسط دوربین های به خصوص عکسبرداری می شوند . نمایش این عکسهای مجزا با سرعت 24 قاب در ثانیه برای فیلم و 30 قاب در ثانیه برای تلویزیون حس حرکت را القا می کند .
اما در انیمیشن کامپیوتری دیگر از دوربین و عکسبرداری خبری نیست . در این شیوه کار بوسیله فایلهای کامپیو.تری ـ که شبیه قابهای عکسبرداری شده هستند ـ انجام می شود . این فایلها نیز مستقیماً تبدیل به ویوئو یا فیلم می شوند اما در هر دو روش ( طلقی و کامپیوتری ) این مرحله شامل اضافه کردن انتقال صحنه ها ـ قطع ، فید، … ـ است .
در این مرحله انیمیشن تقریباً آماده است و پروژه وارد فاز پس از تولید می شود . این مرحله تقریباً شبیه مرحله ای است که در سینمای زنده وجود دارد و شامل چندین بخش است . نخست فیلم ، فایل کامپیوتری و یا … به شکل نهایی درآمده و بطور کامل صداگذاری می شود . تیتراژ آغازین ، پایانی ، جلوه ای ویژه صوتی و موسیقی اضافه می شوند . سپس در مرحله میکس ،بلندی صدای موسیقی ، گفتگوها و … برای ایجاد حداکثر تاثیر نمایش اصلاح می شوند در مرحله آخر هم زنگ صحنه های مختلف متعادل می شوند تا هماهنگی بصری لازم را ایجاد نمایند .
و یک کارتورن این چنین متولد می شود .
انیمیشن چیست؟
هنر حرکت بخشیدن به اشیای بیجان را انیمیشن گویند. انیمیشن نوعی انگیزش هنری به حساب می آید که خیلی پیش از صنعت فیلم شکل گرفت.
اولین انیماتور در تاریخ این هنر “Pygmalion” از اسطوره های رومی و یونانی بود، مجسمه سازی که پیکر زنی را آنچنان هنرمندانه و باظرافت ساخت که خود عاشق آن شد و از «ونوس» الهه زیبایی (ستاره زهره) تمنا می کرد که به آن جان ببخشد.
نوعی حس جادوگرانه، مرموز، رازگونه و سرکشی و گناه همچنان با فیلم انیمیشن معاصر همراه و هم بسته است که آن را به نوعی تبدیل به وسیله ای بدوی نموده برای کشف اسرار احساسات پرقدرت و اعجاب انگیز دوره کودکی و یا احساساتی که به نوعی با داستانهای ملی و افسانه های قومی و اجدادی در ارتباطند.
«جین دیچ» یکی از انیماتورهای معروف آمریکایی معتقد است:
انیمیشن را در اصطلاح “The Illusion of Life” به معنی «توهم زندگی» نیز می نامند. در سال 1978 «جان هالاس» درخواست ثبت تعریفی تازهتر با تأیید نظر ASIFA (انجمن بین المللی فیلم انیمیشن) نمود. کار مشکلی بود چراکه ارائه یک تعریف فنی بدون اینکه بخواهد محدود به یک تکنولوژی خاصی باشد، سخت به نظر می رسید.
من برای «جان هالاس» نوشتم:
«تعریف من از انیمیشن الزاماً فیلم، دوربین، فریم، پروژکشن، پرده ها، تیرک های لیزری، کامپیوتر یا حتی نقاشی ها را دربرنمی گیرد، بلکه می تواند همه اینها یا هر تکنولوژی از آینده را نمایانگر باشد. انیمیشن یعنی «خلق و آفرینش، ثبت نمودن و بازیابی فازهای حرکت مجزا و مستقل در کنار هم.»
آنچه «جین دیچ» در کتابش «چطور انیمیشن بسازیم؟» نگاشته است، حکایت از انیمیشن فریم به فریم دارد. از طرفی، انیمیشن “real – time” یعنی «خیمه شب بازی زنده» یعنی عروسک گردانی توسط عروسک گردانها است که می توانیم آنان را انیماتورها نیز بنامیم. اما کاملاً روشن است که این تعریف قابل توجیه برای جشنواره های فیلم انیمیشن نیست. درست است که این نوع، در وقت و پول صرفه جویی می کند اما هرگز از وقت، وضوح، اغراق و تکنیک انیمیشن فریم به فریم برخوردار نیست.
واژه انیمیشن مشتق شده است از واژه لاتین «انیما» (anima) یعنی «نفس زندگی» و بهتر است برای انیمیشن مورد نظرمان واژه «انیمیشن سینماتیک» را بکار ببریم. انیمیشن سینماتیک یعنی: ثبت فازهای مجزا و تک تک که به طوری به تصویر کشیده می شوند که توهم و خیال حرکت را در قالب اجسام بیجان در قوه باصره آدمی ایجاد می کند.
ترکیب انیمیشن با موسیقی، هنری است که در بعد زمان شکل می گیرد. وقتی که کلید «مکث» را فشار دهید، CD شما دیگر نمی خواند و موسیقی قطع می شود؛ در انیمیشن می بایست حرکتی در بعد زمان متوقف نشود چراکه برای حرکت بخشیدن، انیمیشن ساخته می شود و به همین دلیل زمان نقش به سزایی بازی می کند.
تاریخچه انیمیشن
ابتدایی ترین شکل انیمیشن
اولین نمونه هایی که از طریق آنها حرکت و تصویر با هم تلفیق شد، به نقاشی های عهد پادینه سنگی بازمی گردد، روی دیواره غارها حیوانات با چندین پا به ترسیم درآمده بود و در موقعیت های مختلفی مثل روی هم قرارگرفتن و افزوده شدن به یکدیگر قرار داشتند و به طور واضح با اندکی دقت می توان دریافت که در تمام نقاشی های دوره مذکور به نوعی تحرک احساس می شد.
خیمه شب بازی سایه ها (نمایش عروسکی سایه ها) نیز از اجداد هنر انیمیشن به حساب می آیند. به عنوان مثال می توان از نمایش عروسکی سایه ای یک انیمیشن اندونزیایی به نام “Wayang” حدود 900 سال بعد از میلاد نام برد.
در قرون هفدهم تا نوزدهم ابزار ساده کار انیمیشن خیلی قبل از پروژکتورهای فیلم اختراع شدند که عبارتند از: Phenakistoscope, Thaumatrope, Stroboscopc, Zeotrope, Praxinoscope, Mutoscope, Magic Lantern
ـ Thaumatrope””: اسبابی که در دوره «ویکتوریا» مورد استفاده قرار می گرفت که تشکیل شده بود از یک دیسک با یک عکس در هر طرفش و به دوتکه سیم وصل می شد. وقتی که سیم ها یا ریسمانها به سرعت بین انگشتان می چرخیدند، به نظر می آمد که دو عکس موجود در دو طرف دیسک با هم تلفیق شده و یک تصویر دیده می شد.
ـ “”Phenakistoscope: یک دیسک نازک چرخان بود که نوعی حرکت وهم انگیز ایجاد می نمود که در آینه قابل دیدن بود. در سال 1834 «ویلیام جورج هورنر» دستگاه “Zoetrope” را اختراع نمود که کاری مشابه انجام می داد.
ـ “Praxinoscope”: عبارت است از دیسک چرخانی که روی آن تصاویری در حالات مختلف ترسیم شده است بطوری که به نظر می رسد که تصویر تحرک حقیقی دارد.
ـ “Stroboscopc”: نیز عملکردی مشابه Thaumatrope و Phenakistoscope
ـ “Magic Lantern”: اسبابی که قبلاً برای بزرگنمایی تصویر یک عکس بکار می رفته است.
ـ “Mutoscope”: همان «شهر فرنگ» که در قدیم نیز در خیابانها مشاهده می شد.
Flip book یا Flick book (در انگلیسی بریتانیایی) عبارت است از کتابی با یک سری عکس در هر صفحه که وقتی صفحات را به سرعت ورق بزنیم تصاویر به دنبال هم متحرک و زنده به نظر می رسند.
همه ابزار فوق الذکر واجد ساختارهای پیچیده ای بودند که طرح ها، نقاشی ها، عکسها و اسلایدها را با کارتها یا سیلندرهای چرخنده، نمایش می دادند. این اسباب بازیهای نوری و بصری چشمها را به اشتباه می انداختند طوریکه چنین تصور می شد که تصاویر در حال حرکتند. منبع نور هم معمولاً چراغهای نفتی، لامپ های معمولی و شاید هم هیچکدام بلکه نور طبیعی خورشید بود.
اصول پایه ساخت انیمیشن:
در سال 1930، استودیوهای والت دیزنی 12 اصول پایه برای ساخت انیمیشن ارائه دادند:
1ـ :Squash and Stretch
انعطاف بخشیدن به اشکال شکل برای مشخص کردن ماهیت حرکت
2ـ Anticipation:
حرکت به عقب برای تأکید بر حرکت به جلو (دورخیز)
3ـ Staging: استقرار دوربین برای نمای بهتر
4ـ Straight – ahead vs. Pose – to – pose action:
دو پروسه بنیادین برای ساخت انیمیشن
5ـ Follow – through and overlapping action:
هیچ عملکرد و حرکتی بطور ناگهانی متوقف نمی شود.
6ـ Slow – in & Slow – out:
هموارکردن حرکات واجد نقطه شروع و پایان هست که با فاصله دادن بین آنها کنترل می شوند.
7ـ Arcs:
طراحی مسیر حرکات، قوس و کمانها
8ـ Secondary Actions:
اقدامات ثانویه از قبیل ایجاد هماهنگی بین تصاویر و حرکات آنها
9ـ Timing:
تنظیم زمان و عملکردها برای ایجاد توهم لازم در حرکت (خطای دید)
10ـ Exaggeration:
کاریکاتوری کردن زمان و اعمال
11ـ Solid drawing:
قابلیت نقاشی و طراحی خوب، مهمترین اصل برای یک انیماتور خوب است.
12ـ Appeal:
چنانچه کاراکترها آنطور که باید و شاید پرداخت نگردند، تلاش بی فایده بوده است.
«جین دیچ» باتجربه، دو اصل دیگر را هم به اصول فوق افزوده است:
13ـ Mass & Weight:
وزن و حجم از اهمیت خاص برخوردارند.
14ـ Character acting: اینکه کاراکترها را هنرپیشه های حقیقی فرض کنیم.