فرمت فایل : WORD ( قابل ویرایش ) تعداد صفحات:55
جاوااسکریپت یک زبان اسکریپتی که بوسیلة مرورگر وب تفسیر یاintepret می شود. بطور گسترده در دنیای وب مورد استفاده قرار می گیرد.این زبان توسط شرکتNetscape به وجود آمد.در ابتدا نامش Live script بودکه بعدها با حمایت شرکت Sun به نام Java scriptدرآمد.بیشتر دستورات خود را ازجاوا گـرفته است.
جاوااسکریپت دارای قابلیتهای زیادی است که در طول تحقیق ذکر شده است.
فهرست:
چکیده ...............................................................................................5
1ـ1. اصول اسکریپت نویسی در صفحات وب ................................................ .......6
2ـ1. اسکریپتها و برنامه ها ...........................................................................6
3ـ1. معرفی جاوااسکریپت ..........................................................................7
4ـ1. قابلیتهای جاوااسکریپت ........................................................................7
5ـ1.جاوااسکریپت در مقابل جاوا ...................................................................7
6ـ1.چگونه جاوااسکریپت در صفحات وب قرار میگیرد؟............................................8
1ـ2.ابزار اسکریپت نویسی ...........................................................................9
2ـ2.آغاز خلق اسکریپت .............................................................................9
1ـ3. زیباتر کردن صفحات وب به کمک جاوااسکریپت ..............................................10
1ـ1ـ3 .استفاده از نوار وضعیت ......................................................................10
2ـ3.کاربابرنامه های اتصالی ........................................................................10
1 ـ4. توابع درجاوااسکریپت .........................................................................11
2ـ4. اشیاءدر جاوااسکریپت .........................................................................13
1ـ2ـ4 . جاوااسکریپت از سه نوع شیء پشتیبانی می کند..........................................13
3ـ4.کنترل حوادث ...................................................................................13
4ـ4. مخفی کردن اسکریپتها از مرورگرهای قدیمی ...............................................14
1 ـ 5. انتخاب نام برای متغییرها .....................................................................15
2ـ 5. تعیین مقدار برای متغییر ها. ...................................................................15
1ـ2ـ5. انواع اساسی داده ها در جاوااسکریپت ....................................................16
3ـ 5. انواع داده جاوااسکریپت.....................................................................16
6 . آرایه ها و رشته ها ..............................................................................16
1ـ6 .خلق یک شیء String...........................................................................17
2ـ7 . دستورEles ......................................................................................18
8 . تکرار دستورات باکمک حلقه ها ....................................................................18
1ـ 8 . حلقه های For................................................................................18
2ـ 8 . حلقه های While...............................................................................19
3ـ 8 . حلقه های Do...while ........................................................................19
1ـ 9 . اشیاء چیستند؟ ...................................................................................19
1ـ 1ـ 9.خلق اشیاء .....................................................................................19
2ـ 9 . خاصیتهای اشیاء و مقادیر........................................................................20
3ـ 9 . گـرد کردن اعداد .............................................................................20
4ـ 9 . خلق اعداد تصادفی ...........................................................................21
5 ـ 9. کـار با تاریخها ................................................................................21
10 . مدل شیئی سند (DOM)..........................................................................21
1ـ 10 . درک مدل شیئی سند ........................................................................21
2ـ 10 . دسترسی به تاریخچه مرورگـر .............................................................22
1ـ11 . استفاده از اشیاء برای ساده کردن اسکریپتها ...............................................23
2ـ11 . اختصاصی کردن اشیاء درون ساخت ........................................................24
12 . پنجره ها و زیر صفحه ها ..........................................................................24
1ـ 12 . کنترل پنجره ها با استفاده از اشیاء .........................................................24
2ـ12 . ایجاد وقفه های زمانی .....................................................................25
3ـ 12 . استفاده از اشیاء جاوا اسکریپت برای کار با زیر صفحه ها ...............................25
1ـ 14. اصول طراحی پرسشنامه ها درHTML ...............................................26
2ـ 14 . شیءfrom در جاوااسکریپت ...........................................................26
3ـ 14 . ورودیهای متن ...........................................................................26
4ـ 14 . ورودیهای چند خطی متن ...............................................................26
5ـ 14 . کـار با متن در پرسشنامه ها .............................................................26
6ـ14 . دکمه ها ....................................................................................27
7ـ 14 . مربعهای گـزینش .........................................................................27
8 ـ 14 . دکـمه های رادیوئی .....................................................................27
15 . تصاویر گـرافیکی و انیمیشن ....................................................................28
1ـ 15 . استفاده از جاوااسکریپت برای کار با نقشه های تصویری .................................28
2ـ 15 . تصاویر دینامیک در جاوااسکریپت .........................................................28
16 . اسکریپتهای فرامرور گری .........................................................................29
1ـ 16 . دریافت اطلاعات مرورگر ....................................................................29
2ـ 16 . حل مشکل ناسازگاری مرورگرها ...........................................................29
3ـ 16 . خلق یک صفحه چند منظوره ...............................................................29
4ـ16 . هدایت کاربران به صفحات وب .............................................................29
5ـ16 . خلق یک صفحه چند منظوره ..............................................................29
17 . کـار با شیوه نامه ها ..............................................................................30
1ـ 17 . معرفیHTML دینامیک ..................................................................30
2ـ 17 . شیوه و ظاهرصفحات ........................................................................31
3ـ17 . تعریف و استفاده از شیوه هایCSS .........................................................31
4ـ 17 . تنظیم مکـان متن ............................................................................31
5ـ 17 . تغییر رنگ و تصاویر زمینه ....................................................................32
6ـ 17 . کـار با فوتنهـا ...............................................................................32
7ـ 17 . کنترل شیوه ها بکمک جاوااسکریپت .........................................................32
18 . استفاده از لایه ها برای خلق صفحات دینامیک ...................................................33
1ـ 18 . لایه ها چگونه کار میکنند؟ ...................................................................33
2ـ 18 . دو استاندارد برای خلق لایه ها ..............................................................33
3ـ 18 . خلق لایه های CSS ........................................................................34
4ـ 18 . تعریف خواص لایه ها ........................................................................34
19 . استفاده از جاوااسکریپت برای توسعه یک سایت وب .............................................34
1ـ 19 . خلق سند HTML ...........................................................................34
2ـ 19 . استفاده از لیستهای بازشونده برای تسهیل هدایت کاربران .................................35
3ـ 19 . خلق دستوراتHTML ،وایجاد ساختارداده ای ...........................................35
4ـ 19 . افزودن توضیحاتی در مورد پیوندها ........................................................36
5ـ 19 . استفاده از پیوندهای گـرافیکی ............................................................36
20 . نتیجه ..............................................................................................37
21 . خلاصه .............................................................................................38
22 . فهرست منابع .....................................................................................39
این ماشین حساب جاوا اسکریپت قابلیت محاسبه چهار عمل اصلی جمع،ضرب،تفریق و تقسیم را دارد.
نمونه تصویری از محیط برنامه سورس کد ماشین حساب به زبان جاوا اسکریپت:
در ابتدای پیدایش علوم کامپیوتر، برنامهنویسان کدهایی در سطح ماشین مینوشتند. به همین دلیل بیشتر توجه آنان معطوف به مجموعه دستورات ماشین بود. به تدریج زبانهای سطح بالا ایجاد شد و در نتیجه توجه برنامهنویسان بیشتر به اصل مسئله معطوف گردید. اکنون سطح انتزاعی بر روی کامپیوترهای مختلف ایجاد شده است. یعنی برنامهی نوشته شده روی هر ماشین اجرا میشود.
در زبانهای ساختیافته ، برنامه را به تعدادی روال تقسیم مینمودند، بدین صورت که هر روال کار خاصی را انجام میداد. برنامهنویسی شیگرایی اجازه میدهد تا سیستمی دارای اشیای مرتبط و همکار داشته باشید. کلاس ها این امکان را فراهم میکنند که جزییات پیادهسازی را پشت واسط برنامهنویسی پنهان نمایید. چندشکلی یا چندریختی ، رفتار و واسط مشترکی را برای مفاهیم مشابه نشان میدهد. بدین وسیله قادر خواهید بود تا پیمانههای خاص و جدیدی را بدون نیاز به دستکاری در پیادهسازی مفاهیم پایه ایجاد نمایید.
روشهای برنامهنویسی و زبانها در واقع راه ارتباط با ماشین را تعریف میکنند. هر روش جدید، شیوههای نو را برای تجزیهی مساله ارائه میدهد که عبارتند از: کد ماشین، کد مستقل از ماشین، روالها، کلاسها و غیره. هر شیوهی جدید، نگرشی تازه جهت تبدیل نیازهای سیستم به زیرساختهای برنامهنویسی ارائه میدهد. تکامل این نوع شیوههای برنامهنویسی امکانی را فراهم مینماید تا سیستمهای پیچیدهتری ایجاد کنید. عکس این مطلب نیز صادق میباشد. یعنی سیستمهای پیچیده میتوانند پیادهسازی شوند.
اکنون، برنامهنویسی شیگرا به عنوان روش ایجاد پروژههای نرمافزاری استفاده میشود. این شیوه قدرت خود را در مدلسازی رفتارهای معمولی نشان داده است. اما این روش به خوبی نمیتواند بر روی رفتارهایی که بین چندین پیمانه مشترک وجود دارند، کار کند. برعکس، شیوهی جنبهگرا تا حد قابل توجهی این مشکل را برطرف میکند.
در سال 1972 پارانز مفهومی به نام جداسازی دغدغهها را مطرح کرده که امروزه جزء مفاهیم اساسی در فرآیند مهندسی نرمافزار به شمار میآید. این مفهوم به صورت زیر تعریف شده است:
"قابلیت تشخیص، کپسولهسازی و کار با دغدغه، هدف و یا مقصود هستند"
دغدغه را میتوان به عنوان محرکی برای تقسیم نرمافزار به بخشهای قابل مدیریت درنظر گرفت. برای نمونه، یک وظیفهمندی خاص نرم افزار و مسائلی که به خواستههای غیروظیفهمندی مرتبط میشوند مانند ثبت وقایع، امنیت و غیره، همگی به عنوان دغدغه هستند، البته با توجه به جداسازی دغدغهها آنها را در قالب واحدهای مستقل کپسوله کردهاند.
در سال 1997، مشهورترین رویکرد زبان جنبهگرا به نام AspectJ ابتدا توسط گروهی درXerox PARC عمومیت یافت. این گروه روی پروتکلها و ایدهی مدلسازی دغدغههای مشترک کار میکردند. در همان حال، گروهی در شرکت IBM برنامهنویسی موضوعگرا را مطرح کردند. برنامهنویسی موضوعگرا و عناوین بعدی آن، تحت نام "جداسازی چندبعدی دغدغهها"، به جداسازی و ادغام پیمانههای مختلف برنامهنویسی بر پایهی دغدغههایی در ابعاد مختلف پرداختهاند. [1]
مقدمه :4
بخش اول :7
بررسی زبان دات نت7
1- 1 - مروری بر Net Framework7
1 – 2 - معماری داتنت 9
1 – 3 -زبان مشترک در داتنت 12
1 – 4 - اسمبلیها در دات نت 19
شکل1 – 9 - تفاوت اسمبلی یک فایل با چند فایل 20
1 – 5 - پیکربندی و امنیت 21
جدول1 – 1 - محل و نام فایل تنظیم کننده امنیت 22
1 – 6 - مزایای استفاده از Net Framework 23
فصل دوم :24
بررسی جاوا24
2 – 1 - مقدمه ای بر جاوا : 24
2 – 2 - اعمال جاوا 26
2 – 3 - بینش جاوا 28
2 – 4 - شی گرا 29
2 – 5 - تفسیر شده 30
2 – 6 - معماری خنثی و قابل حمل 31
2 – 7 - پویا و توزیع شده 32
2 - 8 - ساده 33
2 – 9 - قدرتمند 34
2 – 10 - ایمن 35
2 – 11 - عملکرد سطح بالا 36
2 – 12- چند نخ کشی شده 37
شامل فایل word و powerpoint
شرح مختصر : این فایل شامل بیش از 40 نمونه کد جاوا اسکریپت است که که به کمک آن میتوانید صفحات وب خود را به صورت پویا طراحی کنید. کدهای ساده و آموزشی بوده و فایل HTML هر پروژه در کنار آن جهت تست وجود دارد.
فهرست :
All Upper Case
Combo Box
Email به هر جا
Marquee
Up Load.txt
اتصال به URL از طریق یک Checkbox
از بین بردن فضاهای خالی ما بین کاراکترها
انبساط میدان متنی
ایجاد کلیک با عکس
ایجاد یک Pop Up
باز کردن فایل
بزرگتر کردن عکس
بستن پنجره
تاریخ و زمان جاری
تایید اعداد در مبنای هگزا دسیمال در Edit Box
تصدیق و تایید
جابه جایی پنجره
چرخش
چک کردن IP Address
حرکت یک کره در صفحه وب
حساسیت میدان Password به حروف بزرگ
خطار برای آدرس Email اشتباه
درخشنده کردن منو
رشد عکس
سایز صفحه نمایش
سفارشی کردن یک پنجره
سئوال و جواب
شمارنده کلمات
عوض کننده رنگ Background
قبول شرایط و ضوابط
کلید Email
کلیدهای بالا و پایین
کلیدی برای پخش یا عدم پخش موزیک در صفحه وب
کنترل بر رمز ورودی
نمایش عکس بصورت Slide
منوهای قابل ویرایش
منوی فایلهای Midi
منوی متن
موافقت قبل از ورود اطلاعات
موضوع اسکریپت All Lower Case
نمایش صفحه بصورت اسلاید
ورژن Java-Script
با سلام. در این پست از سایت ۳ پروژه مفید جاوا را جهت دانلود قرار داده ایم. این ۳ پروژه عبارتند از : پروژه Search که به منظور جست و جوی یک فایل یا فولدر در سیستم می باشد، پروژه ماشین حساب به صورت گرافیکی و پروژه ATM یا دستگاه خودپرداز. همچنین توضیحات نسبتا کاملی برای کاربرانی که قصد دارند در مورد این پروژه ها اطلاعاتی کسب کنند در ادامه مطلب موجود می باشد که می توانند مشاهده نمایند.
پروژه Search : به منظور جست و جوی یک فایل یا فولدر در سیستم می باشد. این برنامه شامل دو فایل Search.java و Test.java است. در فایل Search.java یک تابع بازگشتی به نام listFilesInDirectory وجود دارد. این تابع تا زمانی به کار خود ادامه می دهد که فایل یا فولدر مورد نظر را پیدا کند. در فایل Test.java مسیر فایل و نام فایلی را که می خواهیم جست و جو کنیم را مشخص می کنیم. برای مثال در این برنامه مسیر را درایو G و نام فایل را ”*.ali” داده ایم، یعنی با اجرای این برنامه هر فایلی با نام ali را که در درایو G قرار دارد ، پیدا می کند. تابع listFilesInDirectory در Test.java فراخوانی شده است، با مشخص کردن مسیر و نام فایل برنامه را اجرا کنید.
پروژه ماشین حساب به صورت گرافیکی : این پروژه شامل دو فایل Calculator.java وTest.java می باشد. در فایل Calculator.java چند تابع برای اجرای عملیات ریاضی مانند جمع، تفریق، ضرب، تقسیم، توان و تابعی برای محاسبه سینوس زاویه نوشته شده است. این برنامه با استفاده از کتابخانه awt به صورتی گرافیکی و به زبان جاوا نوشته شده است، به صورتی که با اجرای فایل Test.java یک صفحه گرافیکی شامل اعداد و علامت ها ظاهر می شود که با کلیک کردن روی هر دکمه میتوان عملیات زیاضی را انجام داد و در نهایت خروجی عملیات در یک text box نمایش داده می شود.
پروژه ATM یا دستگاه خودپرداز : در این پروژه یک فایل حاوی اطلاعات کاربران وجود دارد. برنامه ابتدا اطلاعات را از فایل می خواند. سپس کاربر می تواند با وارد کردن username و password وارد حساب کاربری خود شود. پس از ورود، شش نوع عملیات برای کاربر تعریف شده است.
۱-مشاهده موجودی
۲-دریافت پول
۳-پرداخت پول
۴-انتقال وجه
۵-خروج کاربر
۶-خروج از برنامه
کاربر می تواند با وارد کردن شماره عمل، کار مورد نظر خود را انجام دهد و با زدن شماره ۵ از حساب کاربری خود خارج شده وکاربر بعدی می تواند وارد شود.