یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

تحقیق درمورد کامپیوتر 42 ص

اختصاصی از یارا فایل تحقیق درمورد کامپیوتر 42 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 42

 

کامپیوتر

تعریف

طبق تعریف کنونی فرهنگ لغت انگلیسی آکسفورد کامپیوتر ابزاری برای انجام محاسبات یا عملیات های کنترلی قابل بیان به صورت جملات عددی یا منطقی می باشد. با وجود درستی، این تعریف و تعاریفی که در دیگر فرهنگ های لغت یافت می شود آنقدر عام هستند که هیچ تمایزی بین گونه های مختلف قدیمی، کنونی و بالقوه ی آینده قرار نمی دهند. سئوالات پر مفهوم تر می توانند این ها باشند: انواع مختلف کامپیوتر کدام می باشد؟ یا ویژگی ها و قابلیت های متمایز کننده ی کامپیوترهای عصر حاضر چیست؟

ریشه یابی

معنای کلمه کامپیوتر تغییر کرده اما همواره عقب تر از قابلیت های ماشین های امروزی بوده است. این کلمه در اصل، برای توصیف شخصی که محاسبات ریاضی را انجام می داده بکار می رفته و این مورد استفاده هنوز معتبراست. فرهنگ لغت انگلیسی آکسفورد سال 1897م را به عنوان اولین سالی که این کلمه به یک ماشین محاسبه گر مکانیکی اطلاق شد ثبت کرده است. تا سال 1946م از طرف فرهنگ لغت انگلیسی آکسفورد چندین مشخصه برای تمیز دادن گونه های مختلف ماشین ها ارائه شد. از جمله این مشخصه ها آنالوگ، دیجیتال و الکترونیکی بودن می باشد. به هر حال طبق متون بدست آمده این کلمه ها قبل از سال 1946 مورد استفاده قرار می گرفته اند.

سرعت نمایی توسعه کامپیوتر

پیچیدگی دسته بندی گونه های مختلف کامپیوتر با رشد نمایی ظرفیت محاسبه ترکیب شده است. به طور تقریبی ظرفیت محاسباتی ماشین های محاسبه (دستورالعمل های اجرا شده در هر ثانیه به ازای هر 1000 دلار هزینه) از سال 1900 هر 18 تا 24 ماه دو برابر شده است. اول بار Gordon E. Moore از اعضاء اینتل، این ویژگی توسعه کامپیوتر را در سال 1965م ارائه داد قانون مور. رشد نمایی ظرفیت توسط تکامل سریع تکنیک های مهندسی ساخت کامپیوتر تقویت می شده است. همزمان با این افزایش ظرفیت به ازاء هر واحد هزینه به طرز چشمگیری کوچک شده است. اولین کامپیوترهای الکترونیکی از جمله انیاک (که در سال 1945م معرفی شد)، دستگاه های غول پیکری بودند که چندین تن وزن داشتند فضای زیادی را اشغال می کردند و برای کار کردن به اپراتورهای بسیاری نیاز داشتند. این کامپیوترها آنقدر گران بودند که فقط دولت ها و موسسه های تحقیقاتی بزرگ از عهده ی خرید آن برمی آمدند و آنقدر عجیب و غریب به نظر می آمدند که تصور می شد تعداد کمی از آنها برای ارضای تمامی تقاضاهای جهان کافی باشد. در مقایسه کامپیوترهای جدید اوج شکوه و زیباییاند: پرقدرت تر، ارزان تر، کوچکتر، و در دسترس تر.

دسته بندی کامپیوترها

برای تعریف یک کامپیوتر لازم است روشی برای دسته بندی ماشین های محاسبه گر بیابیم. بخش های بعد چند معیار و مشخصه برای دسته بندی کامپیوترها ارائه می دهد. برای دادن تعریفی نامبهم از یک ماشین فرضی باید از ترکیب این مشخصه ها استفاده کرد.

دسته بندی براساس استفاده های مورد نیاز

ساده ترین معیار دسته بندی ماشین های محاسبه، موارد استفاده آنها است. این مشخصه توسط سازندگان کامپیوتر، برای توصیف محصول خود، و استفاده کنندگان کامپیوتر برای توصیف ماشینی که با آن تعامل دارند مورد استفاده قرارمی گیرد. برای مثال:

*رایانه های شخصی

*رایانه های بزرگ

*لپ تاپ

*ایستگاه کاری رایانه یا (Workstation)

*کامپیوتر کوچک کامپیوترهای کوچک)

*ابر رایانه (ابر کامپیوتر)

*ابرکامپیوترهای کوچک

*Enterprise Server یا سرور حرفه ای

*PDA

*کامپیوترهای پوشیدنی

ماهیت عامیانه این دسته بندی آنرا به ابهام می کشاند. این دسته فقط ماشین های کنونی و در دسترس را شامل می شود. سرعت زیاد توسعه کامپیوتر باعث پیدا شدن کاربردهای تازه و در نتیجه منسوخ شدن تعاریف کنونی می شود. بسیاری از کامپیوترهایی که دیگر مورد استفاده نیستند، از جمله تحلیل گر تفاضلی معمولاً در این لیست ها قرار نمی گیرند. برای تعریف واضح کلمه کامپیوتر به معیارهای دیگری نیازمندیم.

دسته بندی براساس تکنولوژی اجرای برنامه

یک مشخصه نامبهم تر برای دسته بندی ماشین های محاسبه فن آوری اجرای برنامه آنها است. کامپیوترهای اولیه کاملاً مکانیکی بودند. در دهه ی 1930م اولین کامپیوترهای تمام الکترونیک از سوپاپ های ترمیونی ساخته شد. در دهه 1950 و دهه 1960 سوپاپ ها جای خود را به ترانزیستورها داد و در اواخر دهه 1960 و اوایل دهه1970 مدار مجتمع های نیمه هادی (تراشه های سیلکونی) مورد استفاده قرار گرفته و از آن زمان محور اصلی فن آوری محاسبه شدند.

این توصیف فن آوری اجرا جامع نیست و تنها جریان اصلی توسعه را نقل می کند. از لحاظ تاریخی بسیار فن آوری ها کشف و منسوخ شده است. برای مثال، با استفاده از جریان آب از میان کانال های جمع شده مدل های اقتصادی ساخته شد. بین سالهای 1903 تا 1909 Percy E. Ludgate طرحی از یک ماشین بافندگی تحلیلی برنامه پذیر ارائه داد که در آن متغیرها از طریق ماکوها منتقل می شوند.

تلاش ها برای ساخت کامپیوترهای نوری که به جای جریان برق از نور استفاده می کند همچنان ادامه دارد و احتمال امکان استفاده از DNA برای محاسبه مورد مطالعه قرار گرفته است. یکی از عرصه های تحقیقاتی جدید که می تواند منجر به ساخت کامپیوترهایی با توانایی های جدید و چشمگیر شود، محاسبه کوانتومی است که هنوز مراحل آزمایشی اولیه را سپری می کند. برای دسته بندی کامپیوترهای به استثناء کامپیوترهای کوانتومی تکنولوژی اجرای برنامه به اندازه ویژگی های طرح کامپیوتر اهمیت ندارد.

دسته بندی بر اساس ویژگی های طرح

کامپیوترهای جدید بسیاری از ویژگی های طراحی که طی سال های طولانی توسط سازندگان مختلف به دست آمده را دارا هستند. این ویژگی ها اغلب از تکنولوژی اجرای برنامه مسقل هستند. کامپیوترهای جدید قدرت و قابلیت های خود را از تعامل این ویژگی ها بدست آورده اند. چند نمونه از مهمترین ویژگی های طرح کامپیوتر در زیر آمده است.

دیجیتال در برابر آنالوگ

اساسی ترین بخش طراحی کامپیوتر تعیین دیجیتالی یا آنالوگ بودن آن است. کامپیوترهای دیجیتالی مقادیر نمادی یا عددی گسسته و کامپیوترهای آنالوگ سیگنال های اطلاعاتی پیوسته را پردازش می کنند. کامپیوترهای دیجیتالی از دهه 1940 رایج شدند هرچند هنوز از کامپیوترهای آنالوگ برای اهداف خاصی مثل رباتیک و کنترل سیکلوترون استفاده می شود. دیگر دستاوردها، مثل کامپیوترهای پالسی و کامپیوترهای کوانتومی محتمل اند اما یا برای اهداف خاص مورد استفاده قرار می گیرند یا هنوز مراحل آزمایشی را می گذرانند.

سیستم دودویی در برابر ده دهی

یک از دستاوردهای مهم در کامپیوترهای دیجیتالی معرفی سیستم عددی دودویی به عنوان سیستم عددی درونی کامپیوتر بود. این طرح ضرورت استفاده از مکانیسم های پیچیده انتقال اعداد برای کامپیوترهای مبتنی بر دیگر سیستم های عددی از جمله ده دهی را از بین برد به کارگیری سیستم دودویی منجر به ارائه ی طرح های ساده ای برای انجام توابع ریاضی و عملیات های منطقی شد.

برنامه پذیری

امکان برنامه ریزی یک کامپیوتر - دادن دستوراتی به آن برای اجرا - بدون دستکاری فیزیکی آن یکی از ویژگی های اساسی طراحی بیشتر کامپیوترها است. این ویژگی، با ساخت ماشین هایی که می توانست به طور پویا جریان اجرای برنامه را کنترل کند به شدت توسعه یافت. ای ویژگی کامپیوترها را قادر ساخت تا ترتیب اجرای دستورات را بسته به اطلاعات بدست آمده از برنامه ی در حال اجرا، کنترل کند. این دستاورد بزرگ با معرفی ریاضیات دودویی که می شد برای نمایش عملیات های منطقی مختلف از آن استفاده کرد، به طرز چشمگیری ساده شد.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد کامپیوتر 42 ص

دانلود تحقیق کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند 6 ص

اختصاصی از یارا فایل دانلود تحقیق کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند 6 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 7

 

کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟

درباره موفقیت کامپیوتر در شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتماً شنیده‌اید. به راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟ این سؤال جالبی است.

درباره موفقیت کامپیوتر در شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتماً شنیده‌اید. به راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟ این سؤال جالبی است. به نظر من بهترین پاسخ را می‌توانید از برنامه‌نویسان بازی‌های شطرنج کامپیوتری بپرسید. این مقاله تحقیقی در همین زمینه است. در اینجا کوشیده‌ام مدل برنامه‌نویسی شطرنج و شیوه تجزیه و تحلیل بازی از نگاه کامپیوتر را تشریح کنم. اطلاعاتی را که در اینجا آورده‌ام، همه از سایت برنامه‌نویسان بازی‌های کامپیوتری، به‌ویژه برنامه‌نویسان بازی شطرنج، استخراج شده‌اند.

● چرا بررسی شطرنج کامپیوتری؟

ممکن است بپرسید بررسی آناتومی یک برنامه شطرنج اصلاً چه فایده‌ای دارد؟ پاسخ را در دو سه نکته می‌توانم خلاصه کنم. در وهله نخست، بررسی آناتومی یک بازی شطرنج از لحاظ تئوری هوش‌مصنوعی می‌تواند نمونه بسیار جالبی از کاربرد این علم تلقی شود. در بسیاری مواقع وقتی گفته می‌شود هوش مصنوعی، برای بسیاری از مردم واقعاً سؤال است که این هوش از کجا می‌آید و چگونه شکل می‌گیرد. شطرنج یکی از جاهایی است که می‌توانید ببینید چگونه یک سری معادلات ریاضی که ظاهری ساده، اما باطنی پیچیده دارند، به تدریج در پیچ و خم پردازش‌های بعدی مبنای هوشمندی ماشین۱ را فراهم می‌کنند.

گذشته از این، بررسی مکانیزم شطرنج‌بازیِ کامپیوتر یک موضوع تأمل‌برانگیز است و به شما نوعی بینش شبه فلسفی درباره تفاوت رویکرد انسان و ماشین نسبت به نوع خاصی از معماها می‌دهد. ضمن این‌که، دریچه ذهن شما را به روی برخی اشتباهات رایج ذهن انسان بازمی‌کند که منجر به تصمیم‌گیری‌های اشتباه و در نتیجه پیامدهای نامطلوب می‌شوند. از این رهیافت می‌توانید ببینید که از دیدگاه علمی یکی از نظریه‌های مربوط به مبنای اشتباه‌کردن انسان هنگام تصمیم‌گیری میان گزینه‌های مختلف چیست.

آگاهی از این مسئله می‌تواند برای هرکارشناس کامپیوتر، آن هم در دنیایی که یک اشتباه کوچک می‌تواند به مدد شبکه جهانی اطلاعات در عرض چند ثانیه سراسر کره زمین را درنوردد و همچون ویروس‌های مخرب کامپیوتری، پیامدهای وخیمی را ایجاد کند، مهم و آموزنده باشد.

این موضوع نکته دیگری را نیز روشن می‌کند و آن این‌که، چگونه برنامه‌نویسان باهوشی که توسعه‌دهنده مدل برنامه‌نویسی شطرنج بوده‌اند، به منطق این اشتباهات پی‌برده‌اند و سعی کرده‌اند به کامپیوتر یاد دهند با پیش‌بینی این اشتباهات، از انسان پیش‌دستی کند. جالب اینجاست که در مدل برنامه‌نویسی شطرنج، دغدغه کامپیوتر نه سرمایه‌گذاری روی اشتباهات حریف، بلکه چاره‌جویی در مورد اشتباهات احتمالی خودش است! از آن جالب‌تر این‌که، بازی شطرنج جزء بازی‌های اصطلاحاً <با اطلاعات کامل> طبقه‌بندی می‌شود. بازی‌هایی که هر دو طرف دستشان برای یکدیگر رو شده است.

بنابراین، وقتی می‌فهمیم که به‌رغم اطلا‌ع طرفین از وضعیت مهره‌های یکدیگر، این همه پیچیدگی در تجزیه ‌و تحلیل وضعیت‌های پیش رو وجود دارد، می‌توانید حدس بزنید علت این همه ناکامی آدمیزاد در پیش‌بینی سرنوشت بسیاری از تحولات چیست؛ آن هم هنگامی که دست حریف برایش رو نیست.

در نهایت، مطالعه و بررسی مدل برنامه‌نویسی شطرنج یک تمرین فکری خوب و آموزنده برای همه برنامه‌نویسان ماجراجوست و می تواند ذهن کاوشگر آنان را بیش از پیش ورزیده کند. به قول معروف، هم فال است و هم تماشا!

● اثر افق‌

کالبد یک نرم‌افزار شطرنج از قسمت‌های مختلفی تشکیل شده است که کمی جلوتر خواهم گفت، اما اجازه بدهید برای ورود به بحث، شما را با یکی از چالش‌های همیشگی برنامه‌نویسان شطرنج آشنا کنم تا ببینید کامپیوتر برای موفقیت در یک بازی شطرنج، با چه معماهای غامضی دست و پنجه نرم‌ می‌کند.

لابد شنیده‌اید که کامپیوتر هنگام شطرنج بازی تا چند مرحله جلوتر را در ذهن خودش مرور می‌کند و پیامدهای هر یک از حرکت‌های فرضی را در هر مرحله ارزیابی می‌کند. واقعاً هم همین‌طور است.

حالا فرض کنید یک نرم‌افزار طوری برنامه‌ریزی شده است که تا هفت مرحله جلوتر را می‌تواند محاسبه و ارزیابی کند. تصور کنید یک کامپیوتر با استفاده از چنین الگویی ناگهان متوجه ‌شود که ممکن است در پنج نوبت دیگر مُهرهِ وزیرِ خودش را از دست بدهد و حتماً می‌دانید مهره وزیر چقدر مهم است.

بنابراین، باید جایی در منطق نرم‌افزارِ شطرنج، به کامپیوتر گفته شده باشد که در تصمیم‌سازی برای حرکت بعدی خودت <به وضعیت مهره وزیر اولویت بده.> البته از لحاظ تئوریِ مدرن شطرنج، می‌توان پرسید که آیا واقعاً ارزش یک مهره وزیر در سراسر یک بازی یکسان است؟ و آیا باید یک شطرنج باز در هر شرایطی به حفظ جان این مهره بیش از هر مهره دیگر اهمیت بدهد؟

اگر پاسخ منفی باشد، وضعیت خیلی پیچیده‌تر خواهد شد، ولی فعلاً بیایید برای ساده شدن صورت مسئله، فکر کنیم که منطق تصمیم‌سازی کامپیوتر چنین باشد.

در آن صورت نتیجه بدیهی این منطق این خواهد بود که کامپیوتر شروع به بررسی سناریوهای مختلف نجات جان وزیر در پنج نوبت دیگر کند و در این میان به این نتیجه برسد که بهترین گزینه این است که مهره اسب خود را در همین نوبت قربانی کند تا با افزودن فلان حرکت در نوبت سوم، دستیابی حریف به این هدف را دست کم تا نوبت هشتم به تعویق بیندازد. اما مشکل اینجاست که این کامپیوتر می‌تواند تا هفت نوبت جلوتر را محاسبه‌ کند. بنابراین، عملاً تا یک دست دیگر بازی نکند، نمی‌تواند پیش‌بینی کند در نوبت هشتم چه اتفاقی خواهد افتاد.


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند 6 ص