یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

یارا فایل

مرجع دانلود انواع فایل

سمینار کارشناسی ارشد مهندسی کامپیوتر ردیابی اشیاء متحرک در شبکه های حسگری بی سیم

اختصاصی از یارا فایل سمینار کارشناسی ارشد مهندسی کامپیوتر ردیابی اشیاء متحرک در شبکه های حسگری بی سیم دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

سمینار کارشناسی ارشد مهندسی کامپیوتر ردیابی اشیاء متحرک در شبکه های حسگری بی سیم


سمینار کارشناسی ارشد مهندسی کامپیوتر  ردیابی اشیاء متحرک در شبکه های حسگری بی سیم

دانلود سمینار کارشناسی ارشد مهندسی کامپیوتر  ردیابی اشیاء متحرک در شبکه های حسگری بی سیم با فرمت pdf تعداد صفحات 66

 

 

 

این سمینار جهت ارایه در مقطع کارشناسی ارشد طراحی وتدوین گردیده است وشامل کلیه مباحث مورد نیاز سمینارارشد این رشته می باشد.نمونه های مشابه این عنوان با قیمت های بسیار بالایی در اینترنت به فروش می رسد.گروه تخصصی مااین سمینار رابا  قیمت ناچیزی جهت استفاده دانشجویان عزیز در رابطه با منبع اطلاعاتی در اختیار شما قرار می دهد.حق مالکیت معنوی این اثر مربوط به نگارنده است وفقط جهت استفاده ازمنابع اطلاعاتی وبالا بردن سطح علمی شما دراین سایت ارایه گردیده است.          


دانلود با لینک مستقیم

ماشین متحرک با نرم افزار Flash

اختصاصی از یارا فایل ماشین متحرک با نرم افزار Flash دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

ماشین متحرک با نرم افزار Flash


ماشین متحرک با نرم افزار Flash

بخشی از متن اصلی :

در این فایل که با نرم افزار Flash CS5 طراحی شده، یک ماشین که به صورت یک عکس از قبل مشخص شده در خط زمین به صورت مورب از راست به چپ حرکت میکند. شما میتوانید سایر جزئیات از جمعه صدای حرکت ماشین را به دلخواه خود در پروژه تغییر دهید. این پروژه به عنوان یک پروژه تمرینی و آموزشی برای دروس کارگاه گرافیک کامپیوتری و محیط های چند رسانه ای میتواند مورد استفاده قرار گیرد.

فرمت فایل : FLA , SWF, PDF


دانلود با لینک مستقیم

پایان نامه سیستم پردازشگر تصویر با قابلیت تعقیب هدف متحرک

اختصاصی از یارا فایل پایان نامه سیستم پردازشگر تصویر با قابلیت تعقیب هدف متحرک دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پایان نامه سیستم پردازشگر تصویر با قابلیت تعقیب هدف متحرک


پایان نامه سیستم پردازشگر تصویر با قابلیت تعقیب هدف متحرک

 

 

 

 

 

 

 



فرمت فایل : WORD (قابل ویرایش)

تعداد صفحات:109

فهرست مطالب:
چکیده    1
مقدمه    2
تصاویر دیجیتال    4
تصاویر دیجیتال    5
فرمت تصویر RGB    8
ویژوال بیسیک    13
زبانی شیء گرا    13
ویژوال بیسیک زبانی شیءگرا    14
میکروکنترلر های AVR    22
مقدمه ای بر میکروکنترلرهای AVR    23
کامپایلر بسکام    30
معرفی منوهای محیط BASCOM    31
منوی FILE    31
مراجع 104
 

چکیده
در دهه 1980 استفاده از تکنولوژی تصاویر دیجیتال تحولات عظیمی را در عرصه  جهانی بوجود آورد . استفاده از این تکنولوژی که در مراحل اولیه منحصر به شرکت های محدودی بود ، در دهه های اخیر رشد و گسترش شدیدی را موجب شده بطوری که در این زمان کمتر کسی از تصاویر دیجیتالی و ادوات و دستگاههای آن استفاده نمی کند . در عصر حاضر با ظهور فناوری های پیچیده در زمینه قطعات الکترونیک نظیر میکروپروسسورها و پردازنده های کامپیوتری و میکروکنترلرها  کار و تحقیق پیرامون این مسئله فراگیر تر شده است .
در این پایان نامه با استفاده از مفاهیم اولیه پردازش تصویر و الگوریتم Subtraction & Compare  تصاویر دریافتی از یک دوربین را مورد پردازش قرار داده و از آن جهت دنبال نمودن هدف متحرک استفاده کرده ایم .
همانطور که می دانیم تصاویر دیجیتالی از عناصری بنام پیکسل تشکیل شده اند که در تصاویر رنگی هر پیکسل از سه مولفه R,G,B  تشکیل شده اند . تصاویر خروجی  ارسال شده از دوربین دارای فرمت RGB می باشد . در برنامه ای که به زبان ویژوال بیسیک نوشته شده ، پس از دریافت این تصاویر و پردازش آنها ، با توجه به موقعیت جسم متحرک در صفحه ، اطلاعاتی به یک کنترل کننده دوربین فرستاده می شود . این کنترل کننده از یک میکروکنترلر خانواده AVR به شماره Atmga16 استفاده می نماید و با کنترل یک موتور که به دوربین متصل می باشد آنرا همواره در جهت تعقیب هدف هدایت می نماید .
مقدمه
اگر کمی در تاریخ مطالعه کنیم در می یابیم که ابتدایی ترین ارتباطات انسانها با یکدیگر بر اساس تصاویر بوده است . در زمانیکه زبان و صحبت کردن مفهومی نداشت انسانها منظور خود را با کشیدن تصاویر و اشکال برای همدیگر بیان می کردند. بسیاری از وقایع تاریخی و باستانی نیز از روی تصاویر حک شده در دیواره غارها و عمارات قدیمی ثبت شده اند . حتی علوم طبیعی نیز از تصاویر بهره زیادی برده اند که نمونه آن فسیلها می باشد. اما از زمانی که صنعت عکاسی و در پی آن تصویربرداری اختراع گردید مفهوم تصویر برای همگان عوض شد و باعث شد تصاویر گذشته به نقاشی یا طراحی و ... تغییر نام پیدا کند . صنعت تصویر برداری ثابت و درپی آن متحرک اختراع شد و امروزه به جرات می توان گفت که تصاویر تلویزیونی و رقومی جزء لاینفک زندگی بشر شده است .
در اوایل دهه 60 سفینه فضایی رنجر 7 متعلق به ناسا شروع به ارسال تصاویر تلویزیونی مبهمی از سطح ماه به زمین کرد . استخراج جزئیات تصویر برای یافتن محلی برای فرود سفینه آپولو نیازمند اعمال تصمیماتی روی تصاویر بود . این کار مهم به عهده لابراتوار (JPL) Jet Propulsionقرار داده شد . بدین ترتیب زمینه تخصصی پردازش تصاویر رقومی آغاز گردید و مثل تمام تکنولوژی های دیگر سریعاً استفاده های متعدد پیدا کرد .
ابتدایی ترین کاربردهای پردازش تصاویر رقومی در دهه 60 و70 جنبه های نظامی و جاسوسی بود که باعث شد نیاز به تصاویر با کیفیت بالاتر بوجود آید . پس از آن مصارف دیگری برای تصاویر رقومی سطح زمین پیدا شد که کاربرد تصاویر چند طیفی (Multi Spectral)  در کشاورزی و جنگل داری از آن جمله است . همچنین با استفاده از تصاویر رقومی عملیاتهایی مثل کنکاش نفت در سرزمین های دور افتاده و یا ردیابی منابع آلودگی شهری از داخل دفتر کار متخصصین آنها انجام شد .
بزودی کاربردهای زمینی زیادتری برای پردازش تصاویر رقومی پیدا شد . از اواسط دهه 70 تا اواسط دهه 80 اختراع اسکنر ها ی CAT یا (Computerized Arial Topography )  و اسکنر های MRI یا (Magnetic Resonance Imagery ) پزشکی را متحول کردند . صنعت چاپ استفاده کننده بعدی بود . در اواخر دهه 80 پردازش تصاویر رقومی وارد دنیای سرگرمی شد بطوریکه امروزه این نقش به امر عادی تبدیل شده است . بهمین ترتیب دنیای صنعت با روباتهایی که عملا می بینند یعنی در واقع با ظهور تکنولوژی Machine Vision  متحول شد و هنوز هم در حال تحول است .
هر ساله با سریعتر و ارزانتر شدن کامپیوتر ها و ایجاد امکان پخش تصاویر با استفاده از تکنولوژی ارتباطات، افراد بیشتری به این تصاویر دسترسی پیدا می کنند. کنفرانس های ویدئویی یک روش زنده برای انجام کسب و کار شده اند و کامپیوتر ها ی خانگی توانایی نمایش و مدیریت تصاویر را به خوبی پیدا کرده اند . خوشبختانه با بالاتر رفتن سرعت پردازش و فضای حافظه کامپیوترها دیگر از بابت امکانات پردازش تصاویر نگرانی ها کمتر شده است و روز به روز این روند رو به رشد ادامه پیدا می کند .
فراگیر شدن حضور پردازش تصاویر رقومی بدون شک ادامه پیدا خواهد کرد زیرا در هر جایی که تصاویر جا پایی برای خود پیدا کرده اند خیلی زود غیر قابل جایگزین شده اند این موضوع بود که ما را بر آن داشت در این راه قدم بنهیم تا شاید در آینده بتوانیم خود را با این رشد روز افزون هماهنگ نماییم.


دانلود با لینک مستقیم

مقاله استفاده از DIS برای مربوط کردن شبیه سازی و متحرک سازی در simulink و VRML

اختصاصی از یارا فایل مقاله استفاده از DIS برای مربوط کردن شبیه سازی و متحرک سازی در simulink و VRML دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

مقاله استفاده از DIS برای مربوط کردن شبیه سازی و متحرک سازی در simulink و VRML


مقاله استفاده از DIS برای مربوط کردن شبیه سازی و متحرک سازی در simulink و VRML

 

 

 

 

 


فرمت فایل : word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:20

فهرست مطالب:

استفاده از DIS برای مربوط کردن شبیه سازی و متحرک سازی در simulink و VRML.. 2

خلاصه: ۲

۱-معرفی.. ۲

۲-شبیه سازی متقابل توزیع شده(DIS) 5

A،توزیع. ۶

B اثر متقابل: ۷

C پروتکل ارتباط.. ۸

Dمحاسبه منسوخ(مرده) ۹

۳-روش شناسی و جعبه محتوای وسایل فنی.. ۱۰

۴-شبیه سازی لنگرگاه ۱۴

A زمان تسریع شده ۱۷

عناصر و ابزارها: ۱۸

۵-نتیجه: ۲۰

 

خلاصه:
این مقاله تکنیکهای تواناسازی کنترل سیستمهای طراح برای سادگی و یکپارچگی تجسم کامل در بررسیهای شبیه سازی را شرح می دهد. مدل تصوری (تجسمی) (مجموعه ابزارهای متحرک سازیVRML) در اجرای نخستین تأثیر متقابل با simulink دارد، اما هدفهای طرح در ساختن مفهوم شبیه ساری platform مستقل می باشد. مدل تصوری به وسیله انجام دادن اجرای اولیه ای از شبیه سازی باراندازی یک وسیله زیر آبی خودگردان برای یک ایستگاه باراندازی ارزیابی شده است.
این مقاله همچنین شبیه سازی اساسی معماری تمرکز یافته را که برای استاندارد توزیع شده IEEE,DIS مورد استفاده قرار می گیرد را شرح می دهد.
کلمات کلیدی: تجسم سازی، شبیه سازی، قالب سازی

1-معرفی
تجسم سازی از داده علمی یک زمینه تحقیق فعال برای سالها بوده است و پیشرفت زیادی در این زمینه، برای نمونه تجسم سازی از مجموعه داده های بزرگ و تجسم سازی سیستم مکانیکی ساخته شده است. تجسم سازی 3D از داده  علمی در فهمیدن اندازه گیریهای پیچیده بسیار مفید است. در زمینه کنترل مهندسی تجسم ساری از ننتایج شبیه سازی طرحهای زمانی مهمی بوده است. تجسم سازی 3D کمترین اهمیت را در این زمینه داشته است اما مدلهای تجسم سازی یک زمینه مفید با پتانسیل جدید که با تکنیکهایی از مهندسی عمران و مکانیک بهتر از معماری بر پا شده است را باز کرده است.
زمینه متحرک سازی هنوز پیشرفته تر از تجسم سازی در داده های ثابت نبوده است، اما سیستمهای CAD و با معرفی استانداردها، کامپیوترهای بسیار قوی و وسایل موجود رایج برای ساختن دنیاهای مجازی چند کاربری برای بازیها، مشابه سازیها برای کشتی‌ها، هواپیماها، میدانهای جنگ و غیره و کارخانه های صنعتی مجازی شده است. پیشرفت قابل توجه ای نسبتا به وسیله قدرت بالایی از محاسبات کامپیوتری در این زمینه انجام شده است.
کار بسیاری در زمینه تجسم سازی و متحرک سازی در رابطه با کاربرد مهندسی کنترل و بار هر دوی متحرک سازی 2D و متحرک سازی 3D بسیار پیشرفته انجام شده است. به هر حال تلاشهای بسیاری در ساختن مدل و در یکپارچگی غیر استاندارد در محیط شبیه سازی سرمایه گذاری شده است. یک نیروی بالقوه بزرگ برای استفاده از متحرک سازی ها برای فهم بهتر اجرای یک سیستم مخصوصا برای مهندسان غیر کنترلی جایی
که یک تجسم سازی ساده با طرح زمانی بسیار سنتی ترکیب شده است.
اغلب یک عقیده فوری زیادتر را نیدهد ، موجود است. هدف ساختن یک ادراک راحت برای استفاده کردن از قدرت و مفهوم مختلط و مجموعه ابزار برای درست کردن متحرک سازی 3D در یک راه استاندارد سنجیده شده و محیط شبیه سازی شناخته شده، اما با یک تلاش برای به وجود آوردن مدا شبیه سازی بوده است. ساختن مدل متحرک سازی به عنوان یک قسمت استاندارد از مدلهای شبیه سازی، ممکن است قابلیت فهمیدن نتایج آنها را تشدید کند. آسانی استفاده و یکپارچگی در محیطهای شبیه سازی شناخته شده همچنین اهمیت بسیاری داشته است.
استفاده از ابزارهای استاندارد و پپروتکل ها مانند DIS (brutzman1999)، جاوا و (carey and bell, 1997) به ساختن تصور کلی و مجموعه ابزارها بیشتر سخت افزار platform مستقل تا موقعی که هنوز ابزارهای موجود استفاده می شدند، کمک می کند.
در بخش 2 اساس پروتکل DIS(شبیه سازی متقابل توزیع شده) با تمرکز ویژه روی زمینه تجسم سازی و متحرک سازی شرح داده می شود.
این روشها روی بخش 3 بیان کردن یک توصیف تفصیلی مفهومی و روش شناسی و اجرای اولیه ای از مجموعه ابزارها بنا شده است.
بخش 4 کاربرد مجموعه ابزارها برای شبیه سازی کردن باراندازی یک AUV (وسیله زیر آبی خود گردان) را شرح می دهد و بخش 5 نتایج را بیان می کند).


دانلود با لینک مستقیم

دانلود مقاله طراحی مسیر ربات متحرک

اختصاصی از یارا فایل دانلود مقاله طراحی مسیر ربات متحرک دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

دانلود مقاله طراحی مسیر ربات متحرک


دانلود مقاله طراحی مسیر ربات متحرک

 

 

 

 

 

 


فرمت فایل : word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:36

فهرست مطالب:

 چکیده
 مقدمه
1.مسیریابی
2.الگوریتم ژنتیک
3.فرمول سازی مسئله
4.الگوریتم طراحی مسیر پیشنهادی
A.کروموزوم ها و جمعیت اولیه
.ارزیابیB
C.عملگرها
5.نتایج شبیه سازی
بررسی بیشتر
طراحی مسیر در فضای مسیر گلوله:
7.منابع
شبه کد Matlab

 

چکیده:

این مقاله الگوریتمی جدید برای مسئله برنامه ریزی مسیرکلی به یک هدف ، برای ربات متحرک را با استفاده از الگوریتم ژنتیک ارائه می دهد .الگوریتم ژنتیک برای یافتن مسیر بهینه برای ربات متحرک جهت حرکت در محیط استاتیک که توسط نقشه ای با گره ها و لینک ها بیان شده است ،بکار گرفته شده است.موقعیت هدف و موانع برای یافتن یک مسیر بهینه در محیط دو بعدی داده شده است .هر نقطه اتصال در شبکه ژنی است که با استفاده از کد باینری ارائه شده است.تعداد ژن ها در یک کروموزوم تابعی از تعداد موانع در نقشه (نمودار)می باشد.

بنابراین از یک کروموزوم با طول ثابت استفاده کردیم.مسیر ربات ایجاد شده ، در مفهوم کوتاهترین مسیر ،بهینه است .ربات دارای محل آغاز و محل هدف تحت فرضیه ای است که ربات از هر محل فقط یکبار می گذرد یا اصلا نمی گذرد.نتایج بدست آمده در شبیه سازی ؛قدرت الگوریتم پیشنهادی را تایید می نماید.

 

مقدمه

 

مسئله طراحی مسیر ربات متحرک را می توان بصورت ذیل بیان کرد:

داده های مسئله (محل شروع،محل هدف، نقشه ای دو بعدی مسیرهاکه شامل موانع ساکن می باشد).هدف بدست آوردن یک مسیر بدون تصادم بین دو نقطه خاص در ایفای معیار بهینه سازی با در نظر گرفتن محدودیت ها (به احتمال زیاد:کوتاهترین مسیر)می باشد. مسئله طراحی مسیر از نظر محاسباتی بسیار پر هزینه است.

با اینکه حجم زیادی از تحقیقات برای حل بیشتر این مسائل انجام شده است،با این وجود،روش های معمول ،غیر قابل انعطاف می باشند.

  1. اهداف مختلف بهینه سازی و تغییرات اهداف
  2. عدم قطعیت ها در محیط ها
  3. محدودیت های متفاوت برای منابع محاسباتی

مرور و بازنگری روش های موجود برای حل مسئله طراحی مسیر ،در [1] ارائه شده است . روش های زیادی برای ایجاد یک مسیر بهینه از قبیل برنامه ریزی دینامیک و روش های تبدیل مسافت گزارش شده است .

در روش برنامه ریزی دینامیک اگر نقطه ی شروعSP و نقطه ی هدف GP باشد ، نقطه ی زیر هدف IP است.و روش تولید مسیر ،نحوه تعیین توالی زیر اهداف است که زیر اهداف خود از مجموعه IP (I=1,2,3,…) انتخاب می شوند.ما باید تمام مسیرهای ممکن را بررسی کرده و مسیر با کمترین مقدار هزینه را به عنوان مسیر بهینه انتخاب نمائیم.توان محاسباتی بسیار فراوانی بویژه در محیط های دارای زیر اهداف فراوان مورد نیاز است . در روش تبدیل مسافت ،کارطراحی مسیر ،محیطی را با شبکه یکنواخت می پوشاند و فواصل را از طریق فضای خالی ،از سلول هدف،منتشر می کند.قسمت پیشین موج مسافت ،حول موانع و در نهایت از طریق تمامی فضاهای آزاد در محیط جریان می یابد.برای هر نقطه شروع در محیط نمایانگر محل اولیه ربات متحرک ،کوتاهترین مسیر به مقصد،از طریق رفتن به قسمت پائین و از طریق شیب دارترین مسیر نزولی رسم شده است.با این وجود به هنگام وجود دو سلول یا بیشتر جهت گزینش با همان حداقل تبدیل فاصله ابهام مسیرهای بهینه وجود دارد. دو روش مذکور ملزم توان محاسباتی بسیار بالا در محیطی است که دارای تعداد زیاد اهداف فرعی (زیر اهداف)و موانع است.

محققان روش های فراوان را برای حل مسائل طراحی مسیر ربات های متحرک با وجود موانع ایستا و متحرک بر مبنای soft computing ،بیان کرده اند. soft computing متشکل از منطق فازی،شبکه های عصبی و محاسبات تکاملی است (الگوریتم های ژنتیک و تکاملی GA & EA).تاکنون تلاش های زیادی در استفاده از منطق فازی برای طراحی و برنامه ریزی حرکت ربات متحرک وجود داشته است .اخیرا استفاده از محاسبات تکاملی رواج فراوانی پیدا کرده و در واقع روشی است که به منظور بکارگیری در موقعیت هایی که دانش اولیه راجع حل مسئله وجود نداشته و یا اطلاعات محدود می باشد،قابلیت استفاده به گونه ای موثرتر،عمومی تر و راحت تر را داراست.

الگوریتم های ژنتیکی و تکامکلی نیازمند اطلاعات اشتقاقی یا برآوردهای فرمال اولیه از راه حل نیستند و از آنجائیکه طبیعتا تصادفی می باشند دارای قابلیت جستجوی کل فضای جواب با احتمال بیشتر پیدا کردن بهینه عمومی می باشند.

می توان تحقیق قبلی راجع طراحی مسیر را به صورت یکی از دو روش مقابل طبقه بندی کرد: مبتنی بر مدل و مبتنی بر سنسور .

در حالت مبتنی بر مدل ،مدل های منطقی از موانع شناخته شده ،برای تولید تصادم بدون مسیر بکار گرفته می شوند.در حالیکه در روش مبتنی بر سنسور ، کشف و اجتناب از موانع ناشناخته است.در این مقاله الگوریتمی جدید جهت بدست آوردن مسیر بهینه بر مبنای مدل پیشنهاد شده است.

 

 

ادامه مطالب مقاله بصورت ذیل مرتب شده اند :

در بخش 2 ،مقدمه ای مختصر راجع الگوریتم ژنتیک ارائه شده است .در بخش 3 ،فرمول سازی مسئله مورد بررسی واقع شده،در بخش 4 الگوریتم پیشنهادی ، معرفی و در بخش 5 نتایج شبیه سازی نشان داده شده است.

 

 

  1. 1.مسیریابی

 

مسئله مسیریابی ربات در چند حالت قابل بررسی است :

در یک مفهوم می توان مسیریابی روبات را در قالب تعقیب خط (عموما مسیری از پیش تعیین شده با رنگ متفاوت از زمینه ) معرفی نمود.روبات هایی با این کاربرد تحت عنوان مسیریاب شناخته می شوند . یکی از کاربرد های عمده این ربات ، حمل و نقل وسایل و کالاهای مختلف در کارخانجات ، بیمارستان ها ، فروشگاه ها ، کتابخانه ها و ... میباشد .

ربات تعقیب خط تا حدی قادر به انجام وظیفه کتاب داری کتابخانه ها می باشد . به این صورت که بعد از دادن کد کتاب ، ربات با دنبال کردن مسیری که کد آن را تعیین میکند ، به محلی که کتاب در آن قرار گرفته می رود و کتاب را برداشته و به نزد ما می آورد .مثال دیگر این نوع ربات در بیمارستان های پیشرفته است ، کف بیمارستان های پیشرفته خط کشی هایی به رنگ های مختلف به منظور هدایت ربات های مسیریاب به محل های مختلف وجود دارد . (مثلا رنگ قرمز به اتاق جراحی یا آبی به اتاق زایمان.) بیمارانی که توانایی حرکت کردن و جا به جا شدن را ندارند و باید از ویلچر استفاده کنند ، این ویلچر نقش ربات تعقیب خط را دارد ، و بیمار را از روی مسیر مشخص به محل مطلوب می برد .

با توجه به وجود موانع (استاتیک و دینامیک) در محیط ،مسیریابی روبات در مفهومی کاربردی تر ،پیمودن مسیر مبدا تا مقصد بدون برخورد با موانع می باشد.مسلما با وجود تعداد زیاد موانع ،تعداد مسیرهای قابل عبور روبات بسیار زیاد خواهد بود و یقینا انتخاب کوتاه ترین مسیر توسط روبات برای حرکت از مبدا به مقصد ،دارای ارزش اجرایی بالایی خواهد بود.در این مقاله چنین مسئله ای مورد بررسی واقع شده است.نقاط مبدا و مقصد و نیز محل موانع به عنوان ورودی داده شده است ،نیز می دانیم موانع ایستا می باشند (در حالت وجود موانع پویا در عین نزدیکی بیشتر به شرایط واقعی ،روش های مورد استفاده بسیار پیچیده خواهند بود)و مسئله در حالت دو بعدی بررسی می شود (روبات بر روی صفحه حرکت می نماید). برای این منظور الگوریتم های مسیریابی با هدف انتخاب کوتاهترین مسیر قابل استفاده می باشند ،الگوریتم هایی که به منظور مسیریابی در شبکه ها قابلیت استفاده دارند.با این وجود در این بررسی از الگوریتم ژنتیک استفاده شده است . همچنین الگوریتم های ژنتیک و نیز دیگر روش های مشابه به منظور بهینه سازی مصرف انرژی روبات ،مسیر تغییر زاویه ازوی روبات ،زمان حرکت روبات و... قابل استفاده می باشند .    


دانلود با لینک مستقیم